| Mouv5" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Tranche-lune | |||||||||
| Tranche-lune | 5 | 4+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) |
| MouvD6+8" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Kégorj’ | |||||||||
| Kégorj’ | 2 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
| Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon | |||||||||
| Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus laquelle une ou plusieurs figurines de cette unité se sont déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui l'a fait.
Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Vol, Cavalerie |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 3 figs |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Jet de Rochers | |||||||||
| Jet de Rochers | 10" | 1 | 5+ | 2+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Énorme Masse de Pierre | |||||||||
| Énorme Masse de Pierre | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Soignez (D3) cette unité.
| mots clés |
Protection (5+), Infanterie |
| Mouv5" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Troueur | |||||||||
| Troueur | 2 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez une unité d'INFANTERIE ennemie en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible à cette phase.
| mots clés |
Infanterie, Renforts |
Annonce : Choisissez un territoire (territoire ami ou territoire ennemi) pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. Si les deux joueurs peuvent utiliser cette aptitude, les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit un territoire pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune.
Le territoire choisi reste sous la Lueur de la Mauvaise Lune au premier et au deuxième rounds de bataille. Au troisième et au quatrième rounds de bataille, l'autre territoire est sous la Lueur de la Mauvaise Lune.
Effet : Tant qu'une unité amie est entièrement dans le territoire qui est sous la Lueur de la Mauvaise Lune, l'effet approprié ci-dessous s'applique à elle :
Zélotes Écumants : Si cette unité est une unité de Troueurs Luneclans, ajoutez 3 à son score de contrôle.
Squigs Lunatiques : Si cette unité est une unité de Squigaliers, aucun dégât mortel ne lui est infligé quand elle utilise des aptitudes de Repli.
Peau de Lune : Si cette unité est une unité de Troggoths Ventreroc, ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour elle.
ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.
FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.
DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.
ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.
FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.
DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.
FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.
FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.
DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.
Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.
ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.
FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.
DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.
ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.
FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :
DOMINATION : RITES DE PURIFICATION
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.
Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie pour qu'elle utilise cette aptitude.
Effet : Vous pouvez ramener jusqu'à D3 figurines tuées dans cette unité.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n'est pas en mêlée pour qu'elle utilise cette aptitude.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et placez-la à nouveau à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez votre général pour qu'il utilise cette aptitude s'il a utilisé une aptitude de Corps a Corps à ce tour.
Effet : Votre général peut faire un mouvement de 2D6" mais il ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Effet : Votre général a une PROTECTION (4+) au premier round de bataille, une PROTECTION (5+) au deuxième round de bataille, et une PROTECTION (6+) au troisième et au quatrième rounds de bataille.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent votre général.
Annonce : Choisissez une unité amie à portée de mêlée de votre général.
Effet : L'unité amie ne peut pas être ciblée par des attaques de tir à la prochaine phase de tir.