| Mouv5" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Tranche-lune | |||||||||
| Tranche-lune | 5 | 4+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) |
| MouvD6+8" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Kégorj’ | |||||||||
| Kégorj’ | 2 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
| Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon | |||||||||
| Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus laquelle une ou plusieurs figurines de cette unité se sont déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui l'a fait.
Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Vol, Cavalerie |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 3 figs |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Jet de Rochers | |||||||||
| Jet de Rochers | 10" | 1 | 5+ | 2+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Énorme Masse de Pierre | |||||||||
| Énorme Masse de Pierre | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Soignez (D3) cette unité.
| mots clés |
Protection (5+), Infanterie |
| Mouv5" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Troueur | |||||||||
| Troueur | 2 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez une unité d'INFANTERIE ennemie en mêlée avec cette unité comme cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible à cette phase.
| mots clés |
Infanterie, Renforts |
Annonce : Choisissez un territoire (territoire ami ou territoire ennemi) pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. Si les deux joueurs peuvent utiliser cette aptitude, les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit un territoire pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune.
Le territoire choisi reste sous la Lueur de la Mauvaise Lune au premier et au deuxième rounds de bataille. Au troisième et au quatrième rounds de bataille, l'autre territoire est sous la Lueur de la Mauvaise Lune.
Effet : Tant qu'une unité amie est entièrement dans le territoire qui est sous la Lueur de la Mauvaise Lune, l'effet approprié ci-dessous s'applique à elle :
Zélotes Écumants : Si cette unité est une unité de Troueurs Luneclans, ajoutez 3 à son score de contrôle.
Squigs Lunatiques : Si cette unité est une unité de Squigaliers, aucun dégât mortel ne lui est infligé quand elle utilise des aptitudes de Repli.
Peau de Lune : Si cette unité est une unité de Troggoths Ventreroc, ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour elle.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie pour qu'elle utilise cette aptitude.
Effet : Vous pouvez ramener jusqu'à D3 figurines tuées dans cette unité.
Annonce : Choisissez une unité amie qui n'est pas en mêlée pour qu'elle utilise cette aptitude.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et placez-la à nouveau à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez votre général pour qu'il utilise cette aptitude s'il a utilisé une aptitude de Corps a Corps à ce tour.
Effet : Votre général peut faire un mouvement de 2D6" mais il ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Effet : Votre général a une PROTECTION (4+) au premier round de bataille, une PROTECTION (5+) au deuxième round de bataille, et une PROTECTION (6+) au troisième et au quatrième rounds de bataille.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent votre général.
Annonce : Choisissez une unité amie à portée de mêlée de votre général.
Effet : L'unité amie ne peut pas être ciblée par des attaques de tir à la prochaine phase de tir.