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Gloomspite Gitz

Loufboss

Loufboss

Mouv5" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Tranche-lune
Tranche-lune 5 4+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
C'est Moi L'boss
Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie entièrement à 12" de cette unité comme cible. Effet: Faites I choix parmi ce qui suit : Guider les Hordes Lunatiques : Si I 'unité cible n'est pas en mêlée, vous pouvez ramener D6 figurines tuées dans l'unité cible. Frappez-les Pour de Bon ! : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible jusqu'au début de votre prochain tour.
mots
clés
Héros, Infanterie, Protection (6+)
Dernière MAJ : 0000-00-00

Loufboss

Mouv5" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Tranche-lune
Tranche-lune 5 4+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
C'est Moi L'boss
Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie entièrement à 12" de cette unité comme cible. Effet: Faites I choix parmi ce qui suit : Guider les Hordes Lunatiques : Si I 'unité cible n'est pas en mêlée, vous pouvez ramener D6 figurines tuées dans l'unité cible. Frappez-les Pour de Bon ! : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible jusqu'au début de votre prochain tour.
mots
clés
Héros, Infanterie, Protection (6+)
Dernière MAJ : 0000-00-00
Squigaliers

Squigaliers

MouvD6+8" Sauv6+ Santé2 Cont1
5 figs
Armes de mêlée A T B P D
Kégorj’
Kégorj’ 2 4+ 5+ 0 1
Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon
Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon 3 4+ 3+ 1 1
N'importe quelle Phase de Mouvement
Boing! Boing! Boing!

Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus laquelle une ou plusieurs figurines de cette unité se sont déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui l'a fait.

Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Vol, Cavalerie
Dernière MAJ : 0000-00-00

Squigaliers

MouvD6+8" Sauv6+ Santé2 Cont1
5 figs
Armes de mêlée A T B P D
Kégorj’
Kégorj’ 2 4+ 5+ 0 1
Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon
Gueule Garnie de Crocs de Squig Compagnon 3 4+ 3+ 1 1
N'importe quelle Phase de Mouvement
Boing! Boing! Boing!

Annonce : Choisissez une unité ennemie par-dessus laquelle une ou plusieurs figurines de cette unité se sont déplacées à cette phase comme cible, puis jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui l'a fait.

Effet : Pour chaque 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Vol, Cavalerie
Dernière MAJ : 0000-00-00
Troggoths Ventreroc

Troggoths Ventreroc

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
3 figs
Armes de tir Portée A T B P D
Jet de Rochers
Jet de Rochers 10" 1 5+ 2+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Énorme Masse de Pierre
Énorme Masse de Pierre 2 4+ 2+ 2 3
Début de N'importe Quel Tour
Régénération

Effet : Soignez (D3) cette unité.

mots
clés
Protection (5+), Infanterie
Dernière MAJ : 0000-00-00

Troggoths Ventreroc

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
3 figs
Armes de tir Portée A T B P D
Jet de Rochers
Jet de Rochers 10" 1 5+ 2+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Énorme Masse de Pierre
Énorme Masse de Pierre 2 4+ 2+ 2 3
Début de N'importe Quel Tour
Régénération

Effet : Soignez (D3) cette unité.

mots
clés
Protection (5+), Infanterie
Dernière MAJ : 0000-00-00
Troueurs Luneclans

Troueurs Luneclans

Mouv5" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
Armes de mêlée A T B P D
Troueur
Troueur 2 4+ 5+ 0 1
N'importe quelle Phase de Mêlée
Rétiaires:

Annonce : Choisissez une unité d'INFANTERIE ennemie en mêlée avec cette unité comme cible.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible à cette phase.

mots
clés
Infanterie, Renforts
Dernière MAJ : 0000-00-00

Troueurs Luneclans

Mouv5" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
Armes de mêlée A T B P D
Troueur
Troueur 2 4+ 5+ 0 1
N'importe quelle Phase de Mêlée
Rétiaires:

Annonce : Choisissez une unité d'INFANTERIE ennemie en mêlée avec cette unité comme cible.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques faites par l'unité cible à cette phase.

mots
clés
Infanterie, Renforts
Dernière MAJ : 0000-00-00
Faction
Faction

Cette armée de Fer de Lance se compose des unités suivantes:

GÉNÉRAL

  • Loufboss

UNITÉS

  • 10 Troueurs Luneclans
  • 10 Troueurs Luneclans
  • 5 Squigaliers
  • 5 Squigaliers
  • 3 Troggoths Ventreroc
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Une Fois par Bataille, Au début du Premier Round de Bataille
Sous La Lueur De La Mauvaise Lune 1/2

Annonce : Choisissez un territoire (territoire ami ou territoire ennemi) pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. Si les deux joueurs peuvent utiliser cette aptitude, les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit un territoire pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. 

Le territoire choisi reste sous la Lueur de la Mauvaise Lune au premier et au deuxième rounds de bataille. Au troisième et au quatrième rounds de bataille, l'autre territoire est sous la Lueur de la Mauvaise Lune.

Trait de bataille

Une Fois par Bataille, Au début du Premier Round de Bataille
Sous La Lueur De La Mauvaise Lune 2/2

Effet : Tant qu'une unité amie est entièrement dans le territoire qui est sous la Lueur de la Mauvaise Lune, l'effet approprié ci-dessous s'applique à elle :

Zélotes Écumants : Si cette unité est une unité de Troueurs Luneclans, ajoutez 3 à son score de contrôle. 

Squigs Lunatiques : Si cette unité est une unité de Squigaliers, aucun dégât mortel ne lui est infligé quand elle utilise des aptitudes de Repli.

Peau de Lune : Si cette unité est une unité de Troggoths Ventreroc, ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour elle.

Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26
Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Aptitudes de régiment
Aptitudes de régiment

Aptitudes de régiment

Votre Phase des Héros
Les Hordes DÉmentes

Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie pour qu'elle utilise cette aptitude. 

Effet : Vous pouvez ramener jusqu'à D3 figurines tuées dans cette unité.

Aptitudes de régiment

Une fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
La Main De Gork

Annonce : Choisissez une unité amie qui n'est pas en mêlée pour qu'elle utilise cette aptitude.

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et placez-la à nouveau à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
Optimisations
Optimisations

Optimisations

Fin de n'importe quel tour
Combattre Un Autre Jour

Annonce : Choisissez votre général pour qu'il utilise cette aptitude s'il a utilisé une aptitude de Corps a Corps à ce tour. 

Effet : Votre général peut faire un mouvement de 2D6" mais il ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Optimisations

Passif
Brouets De Champis HallucinogÈnes

Effet : Votre général a une PROTECTION (4+) au premier round de bataille, une PROTECTION (5+) au deuxième round de bataille, et une PROTECTION (6+) au troisième et au quatrième rounds de bataille.

Optimisations

Passif
La Kagoule Moite

Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent votre général.

Optimisations

Une fois par Bataille, Phase de Mouvement Adverse
Champignon D'ombrenuit

Annonce : Choisissez une unité amie à portée de mêlée de votre général.

Effet : L'unité amie ne peut pas être ciblée par des attaques de tir à la prochaine phase de tir.

Trait de bataille

Une Fois par Bataille, Au début du Premier Round de Bataille
Sous La Lueur De La Mauvaise Lune 1/2

Annonce : Choisissez un territoire (territoire ami ou territoire ennemi) pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. Si les deux joueurs peuvent utiliser cette aptitude, les joueurs tirent au dé et le gagnant choisit un territoire pour être sous la Lueur de la Mauvaise Lune. 

Le territoire choisi reste sous la Lueur de la Mauvaise Lune au premier et au deuxième rounds de bataille. Au troisième et au quatrième rounds de bataille, l'autre territoire est sous la Lueur de la Mauvaise Lune.

Trait de bataille

Une Fois par Bataille, Au début du Premier Round de Bataille
Sous La Lueur De La Mauvaise Lune 2/2

Effet : Tant qu'une unité amie est entièrement dans le territoire qui est sous la Lueur de la Mauvaise Lune, l'effet approprié ci-dessous s'applique à elle :

Zélotes Écumants : Si cette unité est une unité de Troueurs Luneclans, ajoutez 3 à son score de contrôle. 

Squigs Lunatiques : Si cette unité est une unité de Squigaliers, aucun dégât mortel ne lui est infligé quand elle utilise des aptitudes de Repli.

Peau de Lune : Si cette unité est une unité de Troggoths Ventreroc, ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour elle.

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Aptitudes de régiment

Votre Phase des Héros
Les Hordes DÉmentes

Annonce : Choisissez une unité de Troueurs Luneclans amie pour qu'elle utilise cette aptitude. 

Effet : Vous pouvez ramener jusqu'à D3 figurines tuées dans cette unité.

Aptitudes de régiment

Une fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
La Main De Gork

Annonce : Choisissez une unité amie qui n'est pas en mêlée pour qu'elle utilise cette aptitude.

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et placez-la à nouveau à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase

Optimisations

Fin de n'importe quel tour
Combattre Un Autre Jour

Annonce : Choisissez votre général pour qu'il utilise cette aptitude s'il a utilisé une aptitude de Corps a Corps à ce tour. 

Effet : Votre général peut faire un mouvement de 2D6" mais il ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Optimisations

Passif
Brouets De Champis HallucinogÈnes

Effet : Votre général a une PROTECTION (4+) au premier round de bataille, une PROTECTION (5+) au deuxième round de bataille, et une PROTECTION (6+) au troisième et au quatrième rounds de bataille.

Optimisations

Passif
La Kagoule Moite

Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent votre général.

Optimisations

Une fois par Bataille, Phase de Mouvement Adverse
Champignon D'ombrenuit

Annonce : Choisissez une unité amie à portée de mêlée de votre général.

Effet : L'unité amie ne peut pas être ciblée par des attaques de tir à la prochaine phase de tir.