| Nagash |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Alakanash, Le Sceptre de Pouvoir |
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Alakanash, Le Sceptre de Pouvoir |
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4 |
3+ |
3+ |
2 |
D6 |
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Zefet-nebtar, la Lame Mortis |
|
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Zefet-nebtar, la Lame Mortis |
|
4 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité à 10 dégâts ou plus, soustrayez 3 à son niveau de puissance
Passif
Le Sceptre De Pouvoir
Effet: Ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette unité si elle n'a fait aucun fiasco à ce tour. Si elle fait un fiasco, ignorez la restriction qui l'empêcherait de réutiliser des sorts à ce tour.
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Main De Poussière
Annonce: Choisissez comme cible un Héros ou un Monstre ennemi en mêlée avec cette unité.
Effet: Cachez un dé dans une de vos mains ou sous l'un de deux gobelets opaques. Votre adversaire doit choisir une de vos mains ou un des gobelets. S'il choisit la main ou le gobelet où se trouve le dé, cette aptitude n'a aucun effet. S'il choisit la main ou le gobelet vide, la cible est automatiquement détruite.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Invocation De Nagash
Annonce: Cette unité peut lancer ce sort plus d'une fois par phase. Choisissez comme cible une unité visible et entièrement à 18" de cette unité, et qui n'a pas été choisie comme cible de ce sort à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Si la cible est une unité ennemie, infligez-lui D3 dégâts mortels. Si la cible est une unité de la Mort amie, choisissez 1 des effets suivants:
- Ramenez dans l'unité cible un nombre de figurines tuées dont le total de caractéristiques de Santé est 3 ou moins.
- Effet: La cible a une Protection (5+) jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Seigneur Suprême Des Morts-vivants
Annonce: Choisissez comme cible une unité de la Mort amie qui n'est pas un Héros ni Unique, et qui a été détruite.
Effet: Placez une unité de remplacement identique à la cible entièrement à 12" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.
mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (9) Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Alakanash, Le Sceptre de Pouvoir |
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Alakanash, Le Sceptre de Pouvoir |
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4 |
3+ |
3+ |
2 |
D6 |
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Zefet-nebtar, la Lame Mortis |
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Zefet-nebtar, la Lame Mortis |
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4 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité à 10 dégâts ou plus, soustrayez 3 à son niveau de puissance
Passif
Le Sceptre De Pouvoir
Effet: Ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette unité si elle n'a fait aucun fiasco à ce tour. Si elle fait un fiasco, ignorez la restriction qui l'empêcherait de réutiliser des sorts à ce tour.
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Main De Poussière
Annonce: Choisissez comme cible un Héros ou un Monstre ennemi en mêlée avec cette unité.
Effet: Cachez un dé dans une de vos mains ou sous l'un de deux gobelets opaques. Votre adversaire doit choisir une de vos mains ou un des gobelets. S'il choisit la main ou le gobelet où se trouve le dé, cette aptitude n'a aucun effet. S'il choisit la main ou le gobelet vide, la cible est automatiquement détruite.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Invocation De Nagash
Annonce: Cette unité peut lancer ce sort plus d'une fois par phase. Choisissez comme cible une unité visible et entièrement à 18" de cette unité, et qui n'a pas été choisie comme cible de ce sort à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Si la cible est une unité ennemie, infligez-lui D3 dégâts mortels. Si la cible est une unité de la Mort amie, choisissez 1 des effets suivants:
- Ramenez dans l'unité cible un nombre de figurines tuées dont le total de caractéristiques de Santé est 3 ou moins.
- Effet: La cible a une Protection (5+) jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Seigneur Suprême Des Morts-vivants
Annonce: Choisissez comme cible une unité de la Mort amie qui n'est pas un Héros ni Unique, et qui a été détruite.
Effet: Placez une unité de remplacement identique à la cible entièrement à 12" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.
mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (9) Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Prince Vhordraï |
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|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
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Miasmes de Shordemaire Compagnon, Tir en mêlée |
|
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Miasmes de Shordemaire Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
D6 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
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Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
La Lance de Sang Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
La Lance de Sang Charge (+1 Dégât) |
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6 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
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Gueule de Shordemaire Compagnon |
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|
Gueule de Shordemaire Compagnon |
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3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
|
Griffes de Shordemaire Compagnon |
|
|
|
Griffes de Shordemaire Compagnon |
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7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes de Shordemaire est 5.
Fin de N'importe Quel Tour
Saint Du Massacre
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Vampires amie qui n'est pas un Monstre, qui est entièrement à 12" de cette unité, et qui a détruit une unité à ce tour en utilisant une aptitude de Corps à Corps.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant de la bataille:
- Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée de la cible.
Plusieurs effets peuvent s'appliquer à une unité, mais pas plusieurs fois le même.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Sillage Ecarlate
Annonce : Cette unité peut faire un mouvement d’engagement (même si elle n’est pas en mêlée). Puis, si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Sang-vif
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6
Effet: Cette unité a Frappe en Premier jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
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Miasmes de Shordemaire Compagnon, Tir en mêlée |
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|
|
Miasmes de Shordemaire Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
D6 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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La Lance de Sang Charge (+1 Dégât) |
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|
|
La Lance de Sang Charge (+1 Dégât) |
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6 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
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Gueule de Shordemaire Compagnon |
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Gueule de Shordemaire Compagnon |
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3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
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Griffes de Shordemaire Compagnon |
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Griffes de Shordemaire Compagnon |
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7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes de Shordemaire est 5.
Fin de N'importe Quel Tour
Saint Du Massacre
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Vampires amie qui n'est pas un Monstre, qui est entièrement à 12" de cette unité, et qui a détruit une unité à ce tour en utilisant une aptitude de Corps à Corps.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant de la bataille:
- Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée de la cible.
Plusieurs effets peuvent s'appliquer à une unité, mais pas plusieurs fois le même.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Sillage Ecarlate
Annonce : Cette unité peut faire un mouvement d’engagement (même si elle n’est pas en mêlée). Puis, si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Sang-vif
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6
Effet: Cette unité a Frappe en Premier jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Neferata |
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|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Akmet-har, la Dague de Jais Anti-Héros (+1 Perf.) |
|
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|
Akmet-har, la Dague de Jais Anti-Héros (+1 Perf.) |
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5 |
3+ |
3+ |
2 |
1 |
|
Aken-seth, le Sceptre de Douleur |
|
|
|
Aken-seth, le Sceptre de Douleur |
|
3 |
2+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Griffes de Nagadron Compagnon |
|
|
|
Griffes de Nagadron Compagnon |
|
5 |
4+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité à 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes de Nagadron est 3.
Phase de Déploiement
Mortarque Du Sang
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'Infantrie de Raclemorts ou d'Infantrie de Marchemorts amies.
Effet: Chaque cible peut aussitôt utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement
Passif
Séduction Du Crépuscule
Effet: Soustrayer 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée qui ciblent les unités de Seigneurs Ruinemânes amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
L'adévore
Annonce: Choisissez comme cible un Héros ennemi à qui ont été alloués un ou plusieurs dégâts infligés par l'Akmet-har de cette unité à ce tour.
Effet: Jetez un dé. Sur 5+, la cible est automatiquement détruite.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Brume Lugubre
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Seigneurs Ruinemânes amie qui n'est pas un Monstre, est visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Ignorez les modificateurs aux jets de sauvegarde pour la cible (positifs et négatifs) jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Akmet-har, la Dague de Jais Anti-Héros (+1 Perf.) |
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Akmet-har, la Dague de Jais Anti-Héros (+1 Perf.) |
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5 |
3+ |
3+ |
2 |
1 |
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Aken-seth, le Sceptre de Douleur |
|
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Aken-seth, le Sceptre de Douleur |
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3 |
2+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Griffes de Nagadron Compagnon |
|
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|
Griffes de Nagadron Compagnon |
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5 |
4+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité à 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes de Nagadron est 3.
Phase de Déploiement
Mortarque Du Sang
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'Infantrie de Raclemorts ou d'Infantrie de Marchemorts amies.
Effet: Chaque cible peut aussitôt utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement
Passif
Séduction Du Crépuscule
Effet: Soustrayer 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée qui ciblent les unités de Seigneurs Ruinemânes amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
L'adévore
Annonce: Choisissez comme cible un Héros ennemi à qui ont été alloués un ou plusieurs dégâts infligés par l'Akmet-har de cette unité à ce tour.
Effet: Jetez un dé. Sur 5+, la cible est automatiquement détruite.
Mots-clésSaccage
Votre Phase des Héros
7
Brume Lugubre
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Seigneurs Ruinemânes amie qui n'est pas un Monstre, est visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Ignorez les modificateurs aux jets de sauvegarde pour la cible (positifs et négatifs) jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Mannfred Von Carstein |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Gheistvor, l'Epée de Pouvoir Impie |
|
|
|
Gheistvor, l'Epée de Pouvoir Impie |
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6 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Griffes d'Ashigaroth Compagnon |
|
|
|
Griffes d'Ashigaroth Compagnon |
|
5 |
4+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Epée De Pouvoir Impie
Effet: Si cette unité a tué une ou plusieurs figurines ennemies à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes d'Ashigaroth est 3.
Réaction: Vous avez annoncé l'ordre
Mortarque De La Nuit
Effet: L'unité qui utilise l'ordre "Redéploiement" peut entrer en mêlée quand elle utilise cette aptitude.
Votre Phase des Héros
7
Vent De Mort
Annonce: Choisissez un point sur le champ de bataille à 18" du lanceur, choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies à 6" du point choisi et visible du lanceur, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Faim D'ashigaroth
Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, jetez un dé. Sur 3+, elle a Frappe en Premier pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Gheistvor, l'Epée de Pouvoir Impie |
|
|
|
Gheistvor, l'Epée de Pouvoir Impie |
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6 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Griffes d'Ashigaroth Compagnon |
|
|
|
Griffes d'Ashigaroth Compagnon |
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5 |
4+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Epée De Pouvoir Impie
Effet: Si cette unité a tué une ou plusieurs figurines ennemies à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Griffes d'Ashigaroth est 3.
Réaction: Vous avez annoncé l'ordre
Mortarque De La Nuit
Effet: L'unité qui utilise l'ordre "Redéploiement" peut entrer en mêlée quand elle utilise cette aptitude.
Votre Phase des Héros
7
Vent De Mort
Annonce: Choisissez un point sur le champ de bataille à 18" du lanceur, choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies à 6" du point choisi et visible du lanceur, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Faim D'ashigaroth
Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, jetez un dé. Sur 3+, elle a Frappe en Premier pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Lauka Vaï, Mère Des Cauchemars |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Rapière d'Askurga |
|
|
|
Rapière d'Askurga |
|
5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Serres Trempées de Sang |
|
|
|
Serres Trempées de Sang |
|
3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Votre Phase des Héros
6
Le Décret De La Reine
Annonce: Choisissez comme cible un Monstre Seigneur Ruinemâne ami qui n'est pas Unique et qui est visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Choisissez 1 des armes de mêlée de la cible. Si la cible a une ou plusieurs armes de mêlée de Compagnon, vous devez choisir l'une d'elles. Ajoutez D3 à la caractéristique d'Attaques de cette arme pour le restant du tour.
Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Serres Empaleuses
Annonce: Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet: Jetez un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique de Santé de la cible, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Rapière d'Askurga |
|
|
|
Rapière d'Askurga |
|
5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Serres Trempées de Sang |
|
|
|
Serres Trempées de Sang |
|
3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Votre Phase des Héros
6
Le Décret De La Reine
Annonce: Choisissez comme cible un Monstre Seigneur Ruinemâne ami qui n'est pas Unique et qui est visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Choisissez 1 des armes de mêlée de la cible. Si la cible a une ou plusieurs armes de mêlée de Compagnon, vous devez choisir l'une d'elles. Ajoutez D3 à la caractéristique d'Attaques de cette arme pour le restant du tour.
Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Serres Empaleuses
Annonce: Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet: Jetez un dé. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique de Santé de la cible, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Seigneur Vengorien (Aqshy) |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Sabre de Cauchemar |
|
|
|
Sabre de Cauchemar |
|
4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Serres Trempées de Sang |
|
|
|
Serres Trempées de Sang |
|
3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Emportement OutrÉ
Effet : Si cette unité est en mêlée, gagnez 1 dé de rage.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Élan De Frénésie
Annonce : Vous pouvez choisir comme cible une autre unité de Seigneurs Ruinemânes d’Infanterie ou de Monstre amie autre qu’un Héros, visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Cette unité et la cible (s’il y en a une) peuvent parcourir X+D3" maximum, où X est votre niveau de fureur. Au cours de ce mouvement, elles peuvent traverser les figurines ennemies et les portées de mêlée des unités ennemies, et doivent finir ce mouvement en mêlée.
Si vous avez choisi une cible, après s’être déplacées, cette unité et la cible doivent être en mêlée avec la même unité ennemie.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Sabre de Cauchemar |
|
|
|
Sabre de Cauchemar |
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4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Serres Trempées de Sang |
|
|
|
Serres Trempées de Sang |
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3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Emportement OutrÉ
Effet : Si cette unité est en mêlée, gagnez 1 dé de rage.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Élan De Frénésie
Annonce : Vous pouvez choisir comme cible une autre unité de Seigneurs Ruinemânes d’Infanterie ou de Monstre amie autre qu’un Héros, visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Cette unité et la cible (s’il y en a une) peuvent parcourir X+D3" maximum, où X est votre niveau de fureur. Au cours de ce mouvement, elles peuvent traverser les figurines ennemies et les portées de mêlée des unités ennemies, et doivent finir ce mouvement en mêlée.
Si vous avez choisi une cible, après s’être déplacées, cette unité et la cible doivent être en mêlée avec la même unité ennemie.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Seigneur Vengorien |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Sabre de Cauchemar |
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Sabre de Cauchemar |
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4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Serres Trempées de Sang |
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|
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Serres Trempées de Sang |
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3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Festin Gâté
Effet: Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à des unités ennemies par les attaques de cette unité à ce tous, Soignez (D3) cette unité et chaque autre unité de Monstres Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Serres Tranchantes
Annonce: Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Sabre de Cauchemar |
|
|
|
Sabre de Cauchemar |
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4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Serres Trempées de Sang |
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|
|
Serres Trempées de Sang |
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3 |
3+ |
2+ |
3 |
3 |
Passif
Miasmes Du Cauchemar
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Festin Gâté
Effet: Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à des unités ennemies par les attaques de cette unité à ce tous, Soignez (D3) cette unité et chaque autre unité de Monstres Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Serres Tranchantes
Annonce: Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Les Lames Du Roi Vide |
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|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Espadon des Ezechiar Crit (Blessure auto) |
|
|
|
Espadon des Ezechiar Crit (Blessure auto) |
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5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Paire de Lames de Sissendra Crit (Mortel) |
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|
|
Paire de Lames de Sissendra Crit (Mortel) |
|
8 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Crochets de Kennistrix Compagnon |
|
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Crochets de Kennistrix Compagnon |
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2 |
4+ |
2+ |
3 |
D3 |
Votre Phase des Héros
7
Vengeance Ou Salut
Annonce: Cette unité peut lancer ce sort tant que son Cado Ezechiar est sur le champ de bataille. Choisissez comme cible une unité visible et à 12" de cette unité puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Si la cible est une unité ennemie, infligez-lui D3 dégâts mortels. Si la cible est une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jet de blessure pour les attaques de mêlée qui la ciblent.
Mots-clésSort
Votre Phase des Héros
Aurelias
Annonce: Cette unité peut utiliser cette aptitude tant que son Aurelias est sur le champs de bataille.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
- Ajouter 1 au niveau de puissance de cette unité.
- A chaque jet de lancement pour cette unité, vous pouvez relancer 1 des dés.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Solia, La Tutrice
Annonce: Cette unité peut utiliser cette aptitude tant que son Cado Ezechiar est sur le champ de bataille.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
- Cette unité a une Protection (5+).
- L'Espadon des Ezechiar de cette unité a Crit (Mortel).
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Espadon des Ezechiar Crit (Blessure auto) |
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Espadon des Ezechiar Crit (Blessure auto) |
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5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
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Paire de Lames de Sissendra Crit (Mortel) |
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Paire de Lames de Sissendra Crit (Mortel) |
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8 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
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Crochets de Kennistrix Compagnon |
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Crochets de Kennistrix Compagnon |
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2 |
4+ |
2+ |
3 |
D3 |
Votre Phase des Héros
7
Vengeance Ou Salut
Annonce: Cette unité peut lancer ce sort tant que son Cado Ezechiar est sur le champ de bataille. Choisissez comme cible une unité visible et à 12" de cette unité puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Si la cible est une unité ennemie, infligez-lui D3 dégâts mortels. Si la cible est une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jet de blessure pour les attaques de mêlée qui la ciblent.
Mots-clésSort
Votre Phase des Héros
Aurelias
Annonce: Cette unité peut utiliser cette aptitude tant que son Aurelias est sur le champs de bataille.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
- Ajouter 1 au niveau de puissance de cette unité.
- A chaque jet de lancement pour cette unité, vous pouvez relancer 1 des dés.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Solia, La Tutrice
Annonce: Cette unité peut utiliser cette aptitude tant que son Cado Ezechiar est sur le champ de bataille.
Effet: Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
- Cette unité a une Protection (5+).
- L'Espadon des Ezechiar de cette unité a Crit (Mortel).
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Sekhar, Croc de Nulahmia |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Haste de Nulahmia Crit (2 touches) |
|
|
|
Haste de Nulahmia Crit (2 touches) |
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5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Crocs de Cossedivine d'Ouroboroth Compagnon |
|
|
|
Crocs de Cossedivine d'Ouroboroth Compagnon |
|
3 |
4+ |
3+ |
2 |
D3 |
Une fois par Bataille, N'importe Quelle Phase de Mêlée
Gueule De L'avaleur De Temps
Annonce: Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet: Cette unité ne peut pas utiliser l'aptitude "Agilité Serpentine" pour le restant de la bataille. Jeter 2D6 pour chaque cible. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Mouvement de la cible, infligez lui autant de dégâts mortels que la différence entre le jet et sa caractéristique de Mouvement.
Passif
Agilité Serpentine
Effet: Si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité est 1-4, l'attaque échoue et la séquence d'attaque se termine.
Votre Phase des Héros
7
Construction De La Mort
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité, puis faite un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jusqu'au début de votre prochain tour, tant qu'elles sont entierement à 6" de cette unité, les unités de Seigneurs Ruinemânes amies ne peuvent pas être choisis comme cibles d'aptitudes utilisées par la cible qui ne sont pas des aptitudes de Corps à Corps.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (6+), Sorcier (2) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Haste de Nulahmia Crit (2 touches) |
|
|
|
Haste de Nulahmia Crit (2 touches) |
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5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Crocs de Cossedivine d'Ouroboroth Compagnon |
|
|
|
Crocs de Cossedivine d'Ouroboroth Compagnon |
|
3 |
4+ |
3+ |
2 |
D3 |
Une fois par Bataille, N'importe Quelle Phase de Mêlée
Gueule De L'avaleur De Temps
Annonce: Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet: Cette unité ne peut pas utiliser l'aptitude "Agilité Serpentine" pour le restant de la bataille. Jeter 2D6 pour chaque cible. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Mouvement de la cible, infligez lui autant de dégâts mortels que la différence entre le jet et sa caractéristique de Mouvement.
Passif
Agilité Serpentine
Effet: Si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité est 1-4, l'attaque échoue et la séquence d'attaque se termine.
Votre Phase des Héros
7
Construction De La Mort
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité, puis faite un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jusqu'au début de votre prochain tour, tant qu'elles sont entierement à 6" de cette unité, les unités de Seigneurs Ruinemânes amies ne peuvent pas être choisis comme cibles d'aptitudes utilisées par la cible qui ne sont pas des aptitudes de Corps à Corps.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (6+), Sorcier (2) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Radukar Le Loup |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame des Tertres Vyrkos Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame des Tertres Vyrkos Crit (Mortel) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Votre Phase des Héros
6
Maître De La Meute
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités d'Infanterie de Seigneurs Ruinemânes amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Mots-clésSort
Passif
L'appel De La Chase
Effet: Si cette unité à chargé à ce tour, pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame des Tertres Vyrkos Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame des Tertres Vyrkos Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Votre Phase des Héros
6
Maître De La Meute
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités d'Infanterie de Seigneurs Ruinemânes amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Mots-clésSort
Passif
L'appel De La Chase
Effet: Si cette unité à chargé à ce tour, pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Radukar La Bête |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Griffes Ensanglantées Crit (Mortel) |
|
|
|
Griffes Ensanglantées Crit (Mortel) |
|
6 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
|
Lames Perforantes de Vyrkos Sang-bleu |
|
|
|
Lames Perforantes de Vyrkos Sang-bleu |
|
6 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Esprit Bestial Débridé
Effet: Si cette unité n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D6". Elle peut entrer en mêlée.
Mots-clésSaccage
Passif
L'appel De La Chasse
Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, pour le restant du tour, ajouter 1 aux jets de blessure des attaques de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Votre Phase des Héros
6
Armure De La Nuit
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité pour le restant du tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Griffes Ensanglantées Crit (Mortel) |
|
|
|
Griffes Ensanglantées Crit (Mortel) |
|
6 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
|
Lames Perforantes de Vyrkos Sang-bleu |
|
|
|
Lames Perforantes de Vyrkos Sang-bleu |
|
6 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Esprit Bestial Débridé
Effet: Si cette unité n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D6". Elle peut entrer en mêlée.
Mots-clésSaccage
Passif
L'appel De La Chasse
Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, pour le restant du tour, ajouter 1 aux jets de blessure des attaques de mêlée des unités de Raclemorts et de Marchemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Votre Phase des Héros
6
Armure De La Nuit
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité pour le restant du tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Ivya Volga |
 |
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Crocs Affilés de Nuée de Chauves-souris Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
|
Crocs Affilés de Nuée de Chauves-souris Compagnon, Tir en mêlée |
12" |
2D6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Hache Patrimoniale Anti-monstre (+1 Perf) |
|
|
|
Hache Patrimoniale Anti-monstre (+1 Perf) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Votre Phase des Héros
6
Domination Totale
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Pour le restant du tour, soustrayer 5 aux scores de contrôle des Monstres ennemis tant qu'ils sont à 12" de cette unité.
Mots-clésSort
Passif
Nuée Hurleuse
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent cette unité.
Passif
Fléau Des Béhémoths
Effet: Soustrayer 2 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des Monstres ennemis tant qu'ils sont en mêlée avec cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Crocs Affilés de Nuée de Chauves-souris Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
|
Crocs Affilés de Nuée de Chauves-souris Compagnon, Tir en mêlée |
12" |
2D6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Hache Patrimoniale Anti-monstre (+1 Perf) |
|
|
|
Hache Patrimoniale Anti-monstre (+1 Perf) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Votre Phase des Héros
6
Domination Totale
Annonce: Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Pour le restant du tour, soustrayer 5 aux scores de contrôle des Monstres ennemis tant qu'ils sont à 12" de cette unité.
Mots-clésSort
Passif
Nuée Hurleuse
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent cette unité.
Passif
Fléau Des Béhémoths
Effet: Soustrayer 2 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des Monstres ennemis tant qu'ils sont en mêlée avec cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Belladamma Volga |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Cimeterre Patiné |
|
|
|
Cimeterre Patiné |
|
4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Griffes et Crocs de Loup Compagnon |
|
|
|
Griffes et Crocs de Loup Compagnon |
|
6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Première Des Vyrkos
Effet: Ajouter 3 aux scores de contrôle des unités de Radukar le Loup, Radukar la Bête, Ivya Volga, Dame Annika et Kritza amies tant qu'elles son entièrement à 18" de cette unité.
Votre Phase des Héros
7
Lune De Mort
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Loups Funestes amies visibles et entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Pour le restant du tour:
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des cibles (y compris les armes de Compagnon).
- Les cibles peuvent ignorer l'effet de l'aptitude "Bête".
Mots-clésSort
Passif
Loups Gardiens
Effet: Tant que cette unité est à portée de mêlée d'une unité de Loups Funestes amie:
- Elle a une Protection (4+)
- A chaque jet de protection réussi pour cette unité, allouez 1 dégât à une unité de Loups Funestes amie à portée de mêlée d'elle après avoir résolu la séquence de dégâts (on ne peut pas faire de jet de protection pour ces dégâts)
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Cimeterre Patiné |
|
|
|
Cimeterre Patiné |
|
4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Griffes et Crocs de Loup Compagnon |
|
|
|
Griffes et Crocs de Loup Compagnon |
|
6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Première Des Vyrkos
Effet: Ajouter 3 aux scores de contrôle des unités de Radukar le Loup, Radukar la Bête, Ivya Volga, Dame Annika et Kritza amies tant qu'elles son entièrement à 18" de cette unité.
Votre Phase des Héros
7
Lune De Mort
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Loups Funestes amies visibles et entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Pour le restant du tour:
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des cibles (y compris les armes de Compagnon).
- Les cibles peuvent ignorer l'effet de l'aptitude "Bête".
Mots-clésSort
Passif
Loups Gardiens
Effet: Tant que cette unité est à portée de mêlée d'une unité de Loups Funestes amie:
- Elle a une Protection (4+)
- A chaque jet de protection réussi pour cette unité, allouez 1 dégât à une unité de Loups Funestes amie à portée de mêlée d'elle après avoir résolu la séquence de dégâts (on ne peut pas faire de jet de protection pour ces dégâts)
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Dame Annika |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame Probiscienne |
|
|
|
Lame Probiscienne |
|
7 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Phase de Déploiement
Vitesse Surnaturelle
Annonce: Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.
Effet: Placez cette unité en réserve, à l'affut. Elle a à présent été déployée.
Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Faim Cauchemardesque
Annonce: Choisissez cette unité si elle est à l'affût.
Effet: Placez cette unité entièrement dans le territoire ennemie et à plus de 9" des unités ennemies.
Fin de N'importe Quel Tour
Baiser De La Lame Probiscienne
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie qui a eu un ou plusieurs dégâts alloués à ce tour par des attaques de mêlée de cette unité.
Effet: Jeter un dé. Sur 2, soustrayez 1 aux jets de sauvegarde de la cible pour le restant de la bataille.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame Probiscienne |
|
|
|
Lame Probiscienne |
|
7 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Phase de Déploiement
Vitesse Surnaturelle
Annonce: Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.
Effet: Placez cette unité en réserve, à l'affut. Elle a à présent été déployée.
Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Faim Cauchemardesque
Annonce: Choisissez cette unité si elle est à l'affût.
Effet: Placez cette unité entièrement dans le territoire ennemie et à plus de 9" des unités ennemies.
Fin de N'importe Quel Tour
Baiser De La Lame Probiscienne
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie qui a eu un ou plusieurs dégâts alloués à ce tour par des attaques de mêlée de cette unité.
Effet: Jeter un dé. Sur 2, soustrayez 1 aux jets de sauvegarde de la cible pour le restant de la bataille.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Kritza, le Prince des Rats |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Rougelame Crit (2 touches) |
|
|
|
Rougelame Crit (2 touches) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Débandade
Effet: Si cette unité est en mêlée, jetez un dé. Sur 3+, elle peut immédiatement utiliser l'aptitude "Repli", comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement, sans subir de dégâts mortels.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
La Cour De Vermine
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité, puis choisissez un artéfact de pouvoir qu'a la cible.
Effet: Jeter un dé. Sur 3+, la cible n'a plus cet artéfact de pouvoir.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Rougelame Crit (2 touches) |
|
|
|
Rougelame Crit (2 touches) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Débandade
Effet: Si cette unité est en mêlée, jetez un dé. Sur 3+, elle peut immédiatement utiliser l'aptitude "Repli", comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement, sans subir de dégâts mortels.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
La Cour De Vermine
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité, puis choisissez un artéfact de pouvoir qu'a la cible.
Effet: Jeter un dé. Sur 3+, la cible n'a plus cet artéfact de pouvoir.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Seigneur Vampire Sur Coursier Cauchemar |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme Dynastique de Cavalier Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Arme Dynastique de Cavalier Charge (+1 Dégât) |
|
5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
3 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Charge pour cette unité
"pour La Gloire! Pour Le Sang!"
Effet: Vous pouvez relancer le jet de charge pour cette aptitude de Charge. Puis, avant de faire le mouvement de charge, vous pouvez choisir comme cible une unité de Chevaliers de Sang amie qui n'est pas en mêlée, est entièrement à 12" de cette unité, et n'a utilisé aucune aptitude de Charge à ce tour. Si l'unité qui a cette aptitude charge, alors, jsute après avoir résolu l'aptitude de Charge, la cible peut elle aussi utiliser immédiatement l'aptitude "Charge" même si ce n'est pas votre phase de charge. De plus, vous pouvez relancer les jets de charge pour la cible à cette phase.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Frappez Au Coeur
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Chevaliers de Sang amie qui a chargé à cette phase et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet: Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Armes de Templier de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme Dynastique de Cavalier Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Arme Dynastique de Cavalier Charge (+1 Dégât) |
|
5 |
3+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
3 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Charge pour cette unité
"pour La Gloire! Pour Le Sang!"
Effet: Vous pouvez relancer le jet de charge pour cette aptitude de Charge. Puis, avant de faire le mouvement de charge, vous pouvez choisir comme cible une unité de Chevaliers de Sang amie qui n'est pas en mêlée, est entièrement à 12" de cette unité, et n'a utilisé aucune aptitude de Charge à ce tour. Si l'unité qui a cette aptitude charge, alors, jsute après avoir résolu l'aptitude de Charge, la cible peut elle aussi utiliser immédiatement l'aptitude "Charge" même si ce n'est pas votre phase de charge. De plus, vous pouvez relancer les jets de charge pour la cible à cette phase.
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Frappez Au Coeur
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Chevaliers de Sang amie qui a chargé à cette phase et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet: Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Armes de Templier de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Seigneur Vampire |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Relique de Guerre Dynastique Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (2 touches) |
|
|
|
Relique de Guerre Dynastique Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (2 touches) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Brume De Sang
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champs de bataille à plus de 3" des Héros ennemis et à plus de 9" des unités ennemies qui ne sont pas des Héros.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Relique de Guerre Dynastique Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (2 touches) |
|
|
|
Relique de Guerre Dynastique Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (2 touches) |
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5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Brume De Sang
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champs de bataille à plus de 3" des Héros ennemis et à plus de 9" des unités ennemies qui ne sont pas des Héros.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Revenant Draconithe (Aqshy) |
 |
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Gueule Draconique Compagnon |
|
|
|
Gueule Draconique Compagnon |
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3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
|
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Griffes Draconiques est 5.
Une Fois par Tour (Armée), Phase des Héros Adverse
Débordant De Rancoeur
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible.
Effet : Pour le restant du tour, la cible ne peut pas terminer des mouvements faits dans le cadre d'une aptitude de MOUVEMENT autre que de CHARGE à X" de cette unité, où X est égal à votre niveau de fureur actuel.
Mots-clésSaccages
Votre Phase de Mouvement
Descente Infâme
Annonce: Choisissez cette unité si elle est en altitude.
Effet: Placez cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Animus Volatil
Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7. Choisissez ensuite 1 des effets suivants:
Posture de Représailles : Pour le restant du tour:
- Ignorez les modificateurs positifs aux jets de touche et de blessure pour les
attaques des unités ennemies tant qu’elles sont en mêlée avec cette unité.
- Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité.
- Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité, y compris celles faites avec ses armes de Compagnon, qui ciblent une unité ennemie ayant utilisé une aptitude de Corps à Corps à cette phase.
Férocité Implacable : Pour le restant du tour:
- Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques de cette unité.
- Ajoutez 1 aux caractéristiques de Perforation et de Dégâts des armes de mêlée de Compagnon de cette unité pour les attaques qui ciblent une unité ennemie n’ayant utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à cette phase
mots clés |
Monstre, Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
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Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
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Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Gueule Draconique Compagnon |
|
|
|
Gueule Draconique Compagnon |
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3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
|
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Griffes Draconiques est 5.
Une Fois par Tour (Armée), Phase des Héros Adverse
Débordant De Rancoeur
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible.
Effet : Pour le restant du tour, la cible ne peut pas terminer des mouvements faits dans le cadre d'une aptitude de MOUVEMENT autre que de CHARGE à X" de cette unité, où X est égal à votre niveau de fureur actuel.
Mots-clésSaccages
Votre Phase de Mouvement
Descente Infâme
Annonce: Choisissez cette unité si elle est en altitude.
Effet: Placez cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Animus Volatil
Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7. Choisissez ensuite 1 des effets suivants:
Posture de Représailles : Pour le restant du tour:
- Ignorez les modificateurs positifs aux jets de touche et de blessure pour les
attaques des unités ennemies tant qu’elles sont en mêlée avec cette unité.
- Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité.
- Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité, y compris celles faites avec ses armes de Compagnon, qui ciblent une unité ennemie ayant utilisé une aptitude de Corps à Corps à cette phase.
Férocité Implacable : Pour le restant du tour:
- Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques de cette unité.
- Ajoutez 1 aux caractéristiques de Perforation et de Dégâts des armes de mêlée de Compagnon de cette unité pour les attaques qui ciblent une unité ennemie n’ayant utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à cette phase
mots clés |
Monstre, Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Revenant Draconithe |
 |
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Gueule Draconique Compagnon |
|
|
|
Gueule Draconique Compagnon |
|
3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
|
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Griffes Draconiques est 5.
Phase de Déploiement
La Mort Aux Ailes Loqueteuses
Annonce: Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.
Effet: Placez cette unité en réserve, en altitude. Elle a à présent été déployée.
Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Descente Infâme
Annonce: Choisissez cette unité si elle est en altitude.
Effet: Placez cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Ruine Rouge
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, résolvez les effets suivants:
- Infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet
- Soignez (X) cette unité, où X est égal au résultat du jet.
- Cette unité peut être retirée du champ de bataille et placée en reserver, en altitude.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre, Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
|
|
|
Miasmes Pestilentiels Compagnon, Tir en mêlée |
10" |
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Gueule Draconique Compagnon |
|
|
|
Gueule Draconique Compagnon |
|
3 |
4+ |
2+ |
2 |
3 |
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
|
|
Griffes Draconiques Compagnon |
|
7 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Griffes Draconiques est 5.
Phase de Déploiement
La Mort Aux Ailes Loqueteuses
Annonce: Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.
Effet: Placez cette unité en réserve, en altitude. Elle a à présent été déployée.
Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Descente Infâme
Annonce: Choisissez cette unité si elle est en altitude.
Effet: Placez cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Ruine Rouge
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, résolvez les effets suivants:
- Infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet
- Soignez (X) cette unité, où X est égal au résultat du jet.
- Cette unité peut être retirée du champ de bataille et placée en reserver, en altitude.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre, Protection (6+), Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Chevalier De Sang |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme de Templier Anti-infanterie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Arme de Templier Anti-infanterie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
3 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
3 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Cavaliers De La Ruine
Effet: Quand cette unité se déplace, elle peut traverser les figurines des unités d'Infanterie ennemies et et peut traverser les portées de mêlée des unités d'Infanterie ennemies, mais elle ne peut pas terminer un mouvement en mêlée à moins que ce soit spécifié par l'aptitude utilisée.
N'importe Quelle Phase de Charge
Réduits En Poussière
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie que cette unité a traversée à ce tour.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
mots clés |
Protection (6+), Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme de Templier Anti-infanterie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Arme de Templier Anti-infanterie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
3 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Cauchemar Compagnon |
|
3 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Cavaliers De La Ruine
Effet: Quand cette unité se déplace, elle peut traverser les figurines des unités d'Infanterie ennemies et et peut traverser les portées de mêlée des unités d'Infanterie ennemies, mais elle ne peut pas terminer un mouvement en mêlée à moins que ce soit spécifié par l'aptitude utilisée.
N'importe Quelle Phase de Charge
Réduits En Poussière
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie que cette unité a traversée à ce tour.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
mots clés |
Protection (6+), Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Vargheists |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Serres et Crocs Meurtriers Crit (2 touches) |
|
|
|
Serres et Crocs Meurtriers Crit (2 touches) |
|
3 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Piqué De La Mort
Effet: Si cette unité n'est pas en mêlée, retirez-la du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésBase
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Serres et Crocs Meurtriers Crit (2 touches) |
|
|
|
Serres et Crocs Meurtriers Crit (2 touches) |
|
3 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Piqué De La Mort
Effet: Si cette unité n'est pas en mêlée, retirez-la du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésBase
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Vol Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Purelames Askurgans |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Armes Askurganes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
|
|
Armes Askurganes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
2 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Longues Griffes et Gueule Ecumante |
|
|
|
Longues Griffes et Gueule Ecumante |
|
5 |
4+ |
3+ |
2 |
1 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Hurlement écoeurant
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec le Malsang de cette unité.
Effet: Jetez un dé. Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
Passif
Crédo Des Askurga Renkaï
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des Monstres ennemis qui ciblent cette unité.
Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité qui ciblent des Monstres ennemis.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion (1/8) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Armes Askurganes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
|
|
Armes Askurganes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
2 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Longues Griffes et Gueule Ecumante |
|
|
|
Longues Griffes et Gueule Ecumante |
|
5 |
4+ |
3+ |
2 |
1 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Hurlement écoeurant
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec le Malsang de cette unité.
Effet: Jetez un dé. Sur 4+, la cible a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
Passif
Crédo Des Askurga Renkaï
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des Monstres ennemis qui ciblent cette unité.
Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité qui ciblent des Monstres ennemis.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion (1/8) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Trône De Sabbat |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Stylet de la Matriarche Crit (2 touches) |
|
|
|
Stylet de la Matriarche Crit (2 touches) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Poignards d'Acolytes |
|
|
|
Poignards d'Acolytes |
|
6 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
|
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
10 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Sagacité Tactique
Effet: Les unités de Raclemorts et de Marchemorts amies ont une Protection (5+) tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
Passif
Bassin De Divination
Effet: Si une unité de Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de ce Trône de Sabbat utilise l'ordre "Redéploiement", vous pouvez choisir une autre unité de Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de ce Trône de Sabbat et qui n'a pas utilisé d'ordre à cette phase pour qu'elle utilise "Redéploiement" juste après que le premier a été résolu (il s'agit d'une exception aux règles des Ordres, 1.2). Aucun point d'ordre n'est dépensé la deuxième fois que l'ordre est utilisé.
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mêlée
Fin Millésime
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Vampires amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Vol, Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Stylet de la Matriarche Crit (2 touches) |
|
|
|
Stylet de la Matriarche Crit (2 touches) |
|
5 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Poignards d'Acolytes |
|
|
|
Poignards d'Acolytes |
|
6 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
|
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
10 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Sagacité Tactique
Effet: Les unités de Raclemorts et de Marchemorts amies ont une Protection (5+) tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
Passif
Bassin De Divination
Effet: Si une unité de Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de ce Trône de Sabbat utilise l'ordre "Redéploiement", vous pouvez choisir une autre unité de Seigneurs Ruinemânes amie entièrement à 12" de ce Trône de Sabbat et qui n'a pas utilisé d'ordre à cette phase pour qu'elle utilise "Redéploiement" juste après que le premier a été résolu (il s'agit d'une exception aux règles des Ordres, 1.2). Aucun point d'ordre n'est dépensé la deuxième fois que l'ordre est utilisé.
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mêlée
Fin Millésime
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Vampires amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Vol, Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes, Vampire |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Machine Mortis |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton de Maître des Cadavres |
|
|
|
Bâton de Maître des Cadavres |
|
3 |
4+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
|
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
10 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Le Reliquaire
Effet: Quand cette unité est placée pour la première fois, placez un dé d'énergie emmagasinée à côté d'elle, face du 1 en haut. Chaque fois qu'un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami lance un sort avec succès en étant à 12" de cette unité, augmentez de 1 la valeur du dé d'énergie emmagasinée de cette unité (jusqu'à un maximum de 6).
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Onde De Pouvoir
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies à 10" de cette unité.
Effet: Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que la valeur du dé d'énergie emmagasinée de cette unité. Puis remettez à 1 la valeur du dé d'energie emmagasinée.
Passif
Nexus D'énergie De La Mort
Effet: Quand une unité de Raclemorts ou Marchemorts amie entièrement à 12" de cette unité est choisie comme cible de l'aptitude "Invocation Cadavérique", ajoutez D3 au nombre de dégâts pouvant être soignés ou au total de caractéristiques de Santé des figurines pouvant être ramenées.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Vol, Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton de Maître des Cadavres |
|
|
|
Bâton de Maître des Cadavres |
|
3 |
4+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
|
|
Lames d'Ost Spectral Compagnon |
|
10 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Le Reliquaire
Effet: Quand cette unité est placée pour la première fois, placez un dé d'énergie emmagasinée à côté d'elle, face du 1 en haut. Chaque fois qu'un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami lance un sort avec succès en étant à 12" de cette unité, augmentez de 1 la valeur du dé d'énergie emmagasinée de cette unité (jusqu'à un maximum de 6).
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Onde De Pouvoir
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies à 10" de cette unité.
Effet: Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que la valeur du dé d'énergie emmagasinée de cette unité. Puis remettez à 1 la valeur du dé d'energie emmagasinée.
Passif
Nexus D'énergie De La Mort
Effet: Quand une unité de Raclemorts ou Marchemorts amie entièrement à 12" de cette unité est choisie comme cible de l'aptitude "Invocation Cadavérique", ajoutez D3 au nombre de dégâts pouvant être soignés ou au total de caractéristiques de Santé des figurines pouvant être ramenées.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Protection (6+), Vol, Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Roi Revenant Sur Coursier Squelette |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme Relique de Roi Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Arme Relique de Roi Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
5 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Antique Malédiction Des Tertres
Effet: Si une attaque de l'Arme Relique de Roi de cette unité cause une touche critique, l'unité cible devient maudite pour le restant de la bataille. Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités maudites même si cette unité a été détruite.
Note des Concepteurs: Plusieurs unités ennemies peuvent être maudites par cette aptitude, mais la même unité ennemie ne peut pas être maudite plusieurs fois.
Votre Phase des Héros
Conquérant Immortel
Annonce: Choisissez un objectif ou un élément de terrain en territoire ennemi.
Effet: Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités de Raclemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cet objectif ou élément de terrain.
mots clés |
Héros, Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Arme Relique de Roi Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Arme Relique de Roi Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
5 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Antique Malédiction Des Tertres
Effet: Si une attaque de l'Arme Relique de Roi de cette unité cause une touche critique, l'unité cible devient maudite pour le restant de la bataille. Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités maudites même si cette unité a été détruite.
Note des Concepteurs: Plusieurs unités ennemies peuvent être maudites par cette aptitude, mais la même unité ennemie ne peut pas être maudite plusieurs fois.
Votre Phase des Héros
Conquérant Immortel
Annonce: Choisissez un objectif ou un élément de terrain en territoire ennemi.
Effet: Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités de Raclemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cet objectif ou élément de terrain.
mots clés |
Héros, Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Roi Revenant |
 |
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame Sépulcrale de l'Enfer Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame Sépulcrale de l'Enfer Crit (Mortel) |
|
5 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Roi Des Os Ambulants
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Raclemorts amie à portée de mêlée de cette unité.
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, les armes de mêlée de la cible ont Crit (2 ouches) pour le restant du tour.
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Corps à Corps pour cette unité
Stratégies Antiques
Effet: Choisissez comme cible une unité d'Infanterie de Raclemorts amie qui n'est pas un Héros, n'a utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à ce tour et est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps juste après que l'aptitude de Corps à Corps annoncée à été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame Sépulcrale de l'Enfer Crit (Mortel) |
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|
Lame Sépulcrale de l'Enfer Crit (Mortel) |
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5 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Roi Des Os Ambulants
Annonce: Choisissez comme cible une unité de Raclemorts amie à portée de mêlée de cette unité.
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, les armes de mêlée de la cible ont Crit (2 ouches) pour le restant du tour.
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Corps à Corps pour cette unité
Stratégies Antiques
Effet: Choisissez comme cible une unité d'Infanterie de Raclemorts amie qui n'est pas un Héros, n'a utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à ce tour et est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps juste après que l'aptitude de Corps à Corps annoncée à été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Seigneur Revenant Sur Coursier Squelette |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Lame Sépulcrale de Seigneur Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame Sépulcrale de Seigneur Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
4 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
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Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Seigneur De La Cavalcade D'ossements
Effet: Ajoutez 1 aux jets de charge pour les unités de Cavalerie de Raclemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Corps à Corps pour cette unité
Compagnons Royaux
Effet: Choisissez comme cible une unité de Cavalerie de Raclemorts amie qui n'est pas Héros, n'a utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps juste après que l'aptitude de Corps à Corps annoncée a été résolue.
mots clés |
Héros, Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame Sépulcrale de Seigneur Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame Sépulcrale de Seigneur Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
4 |
4+ |
3+ |
1 |
2 |
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Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Seigneur De La Cavalcade D'ossements
Effet: Ajoutez 1 aux jets de charge pour les unités de Cavalerie de Raclemorts amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Corps à Corps pour cette unité
Compagnons Royaux
Effet: Choisissez comme cible une unité de Cavalerie de Raclemorts amie qui n'est pas Héros, n'a utilisé aucune aptitude de Corps à Corps à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps juste après que l'aptitude de Corps à Corps annoncée a été résolue.
mots clés |
Héros, Protection (6+), Cavalerie Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Squelettes Raclemorts |
 |
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme Antique |
|
|
|
Arme Antique |
|
2 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Fin de N'importe QUel Tour
Légion De Squelettes
Effet: Vous pouvez ramener D3 figurines tuées dans cette unité.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Porte-étendard (1/10) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme Antique |
|
|
|
Arme Antique |
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2 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Fin de N'importe QUel Tour
Légion De Squelettes
Effet: Vous pouvez ramener D3 figurines tuées dans cette unité.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Porte-étendard (1/10) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Chevaliers Des Tertres |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lance des Tertres Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lance des Tertres Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
2 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Chevalier Du Roi
Effet: Tant qu'un ou plusieurs Héros de Cavalerie de Raclemorts amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+)
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Condamnés à Ressusciter Derechef
Effet: Vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans cette unité.
mots clés |
Protection (6+), Champion, Cavalerie, Musicien (1/5), Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lance des Tertres Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lance des Tertres Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
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2 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
|
|
Sabots et Dents de Coursier Squelette Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Chevalier Du Roi
Effet: Tant qu'un ou plusieurs Héros de Cavalerie de Raclemorts amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+)
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Condamnés à Ressusciter Derechef
Effet: Vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans cette unité.
mots clés |
Protection (6+), Champion, Cavalerie, Musicien (1/5), Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Gardes Des Tertres |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Revenant Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame de Revenant Crit (Mortel) |
|
2 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
Passif
Gardes Royaux
Effet: Tant qu'un ou plusieurs Héros Seigneurs Ruinemânes d'Infanterie amis sont à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+)
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/5), Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Revenant Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame de Revenant Crit (Mortel) |
|
2 |
3+ |
3+ |
1 |
1 |
Passif
Gardes Royaux
Effet: Tant qu'un ou plusieurs Héros Seigneurs Ruinemânes d'Infanterie amis sont à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une Protection (5+)
mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/5), Porte-étendard (1/5) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Raclemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Charrette Macabre |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme de Maître des Cadavres |
|
|
|
Arme de Maître des Cadavres |
|
3 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Lames Rouillées de Zombies Compagnon |
|
|
|
Lames Rouillées de Zombies Compagnon |
|
2d6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Réceptacle De La Non-vie
Effet: Les armes de mêlée des autres unités de Marchemorts amies ont Crit (Blessure Auto.) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
mots clés |
Protection (6+), Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arme de Maître des Cadavres |
|
|
|
Arme de Maître des Cadavres |
|
3 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Lames Rouillées de Zombies Compagnon |
|
|
|
Lames Rouillées de Zombies Compagnon |
|
2d6 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Réceptacle De La Non-vie
Effet: Les armes de mêlée des autres unités de Marchemorts amies ont Crit (Blessure Auto.) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
mots clés |
Protection (6+), Machine de guerre Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Nécromancien |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Mortis |
|
|
|
Bâton Mortis |
|
3 |
4+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Larbins Morts-vivants
Effet: Tant que ce Nécromancien est entièrement à portée de mêlée d'une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie:
- Il a une Protection (4+).
- A chaque jet de protection réussi pour ce Nécromancien, allouez 1 dégât à une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie à portée de mêlée de lui après avoir résolu la séquence de dégâts (on ne peut pas faire de jet de protection pour ces dégâts).
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mêlée
1
Danse Macabre De Vanhel
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : La cible peut utiliser 2 aptitudes de Corps à Corps à cette phase. Après avoir utilisé la première, la cible a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Mortis |
|
|
|
Bâton Mortis |
|
3 |
4+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Larbins Morts-vivants
Effet: Tant que ce Nécromancien est entièrement à portée de mêlée d'une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie:
- Il a une Protection (4+).
- A chaque jet de protection réussi pour ce Nécromancien, allouez 1 dégât à une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie à portée de mêlée de lui après avoir résolu la séquence de dégâts (on ne peut pas faire de jet de protection pour ces dégâts).
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mêlée
1
Danse Macabre De Vanhel
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : La cible peut utiliser 2 aptitudes de Corps à Corps à cette phase. Après avoir utilisé la première, la cible a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Zombies Marchemorts |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Armes Frustes et Morsure Infectieuse |
|
|
|
Armes Frustes et Morsure Infectieuse |
|
1 |
5+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Férocité Décérébrée
Effet: Chaque fois qu'une figurine de cette unité est tuée par une attaque de mêlée et que cette figurine était en mêlée avec l'unité attaquante, jetez un dé. Sur 6+, infligez 1 dégât mortel à l'unité attaquante après que l'aptitude de Corps à Corps a été résolue.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Armes Frustes et Morsure Infectieuse |
|
|
|
Armes Frustes et Morsure Infectieuse |
|
1 |
5+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Férocité Décérébrée
Effet: Chaque fois qu'une figurine de cette unité est tuée par une attaque de mêlée et que cette figurine était en mêlée avec l'unité attaquante, jetez un dé. Sur 6+, infligez 1 dégât mortel à l'unité attaquante après que l'aptitude de Corps à Corps a été résolue.
mots clés |
Infanterie, Protection (6+) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Chauves-souris Géantes |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Crocs de Chiroptère Compagnon |
|
|
|
Crocs de Chiroptère Compagnon |
|
3 |
4+ |
4+ |
0 |
2 |
Passif
Bête
Effet: Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
Passif
Rapides Et Insaisissables
Effet: Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge même si elle a utilisé une aptitude de Repli au même tour. De plus, aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de Repli.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Bête Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Crocs de Chiroptère Compagnon |
|
|
|
Crocs de Chiroptère Compagnon |
|
3 |
4+ |
4+ |
0 |
2 |
Passif
Bête
Effet: Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
Passif
Rapides Et Insaisissables
Effet: Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge même si elle a utilisé une aptitude de Repli au même tour. De plus, aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de Repli.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Bête Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Loups Funestes |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Griffes et Crocs Pourrissants Compagnon |
|
|
|
Griffes et Crocs Pourrissants Compagnon |
|
2 |
4+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Bête
Effet: Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
Passif
En Chasse
Effet: Cette unité peut utiliser une aptitude de Course et quand même utiliser des aptitudes de Charge au même tour.
mots clés |
Protection (6+), Bête, Champion (1/10) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Griffes et Crocs Pourrissants Compagnon |
|
|
|
Griffes et Crocs Pourrissants Compagnon |
|
2 |
4+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Bête
Effet: Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
Passif
En Chasse
Effet: Cette unité peut utiliser une aptitude de Course et quand même utiliser des aptitudes de Charge au même tour.
mots clés |
Protection (6+), Bête, Champion (1/10) Mort, Seigneurs Ruinemânes, Marchemorts |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Main De Nagash |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Serre Saisissante Crit (Mortel) |
|
|
|
Serre Saisissante Crit (Mortel) |
|
5 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
étreinte Glaciale
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette Manifestation.
Effet: Jetez un dé. Sur 4+, les effets suivants s'appliquent jusqu'au début de votre prochain tour:
- Tant que la cible est à 3" de cette Manifestation, la cible a un score de contrôle maximum de 1 qui ne peut pas être modifié.
- Tant que la cible est à 3" de cette Manifestation, la cible ne peut utiliser aucune aptitude de Mouvement.
Votre Phase de Mouvement
Allonge Inévitable
Annonce: Cette Manifestation peut utiliser cette aptitude seulement si elle n'a pas été placée à ce tour.
Effet: Retirez cette Manifestation du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies. Puis jetez un D3. Sur 2+, cette Manifestation peut se déplacer d'une distance en pouce égale au résultat du jet.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Serre Saisissante Crit (Mortel) |
|
|
|
Serre Saisissante Crit (Mortel) |
|
5 |
4+ |
2+ |
1 |
2 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
étreinte Glaciale
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette Manifestation.
Effet: Jetez un dé. Sur 4+, les effets suivants s'appliquent jusqu'au début de votre prochain tour:
- Tant que la cible est à 3" de cette Manifestation, la cible a un score de contrôle maximum de 1 qui ne peut pas être modifié.
- Tant que la cible est à 3" de cette Manifestation, la cible ne peut utiliser aucune aptitude de Mouvement.
Votre Phase de Mouvement
Allonge Inévitable
Annonce: Cette Manifestation peut utiliser cette aptitude seulement si elle n'a pas été placée à ce tour.
Effet: Retirez cette Manifestation du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies. Puis jetez un D3. Sur 2+, cette Manifestation peut se déplacer d'une distance en pouce égale au résultat du jet.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Reliquaire Impie |
 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Puiser Le Pouvoir
Annonce: Choisissez comme cible un Héros Seigneur Ruinemâne ami visible qui est entièrement à 12" de cette Manifestation.
Effet: Choisissez 1 des options suivantes:
- Soignez (D3) la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour. Puis cette Manifestation est bannie et retirée du jeu.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Puiser Le Pouvoir
Annonce: Choisissez comme cible un Héros Seigneur Ruinemâne ami visible qui est entièrement à 12" de cette Manifestation.
Effet: Choisissez 1 des options suivantes:
- Soignez (D3) la cible.
- Ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour. Puis cette Manifestation est bannie et retirée du jeu.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Nuée De Sang |
 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Morsures Exsanguinatrices Crit (Mortel) |
|
|
|
Morsures Exsanguinatrices Crit (Mortel) |
|
10 |
5+ |
5+ |
0 |
1 |
Passif
Morsures Exsanguinatrices
Effet: Chaque fois qu'une attaque de cette Manifestation cause une touche critique, Soignez (1) cette Manifestation.
Passif
Plusieurs Parties
Effet: Quand on a alloué à cette Manifestation autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, elle est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Chaque fois que cette Manifestation de déplace, ses deux parties doivent terminer à 9" l'une de l'autre.
Chaque partie de cette Manifestation est armée de Morsures Exsanguinatrices.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Morsures Exsanguinatrices Crit (Mortel) |
|
|
|
Morsures Exsanguinatrices Crit (Mortel) |
|
10 |
5+ |
5+ |
0 |
1 |
Passif
Morsures Exsanguinatrices
Effet: Chaque fois qu'une attaque de cette Manifestation cause une touche critique, Soignez (1) cette Manifestation.
Passif
Plusieurs Parties
Effet: Quand on a alloué à cette Manifestation autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, elle est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Chaque fois que cette Manifestation de déplace, ses deux parties doivent terminer à 9" l'une de l'autre.
Chaque partie de cette Manifestation est armée de Morsures Exsanguinatrices.
mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
| Sépulcre Maudit |
 |
Passif
Confluence De Shyish
Effet: Chaque fois qu'un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami lance une Convocation du domaine des Manifestations de la Tombe, vous pouvez mesurer la portée et la visibilité à partir de cet élément de terrain.
Passif
Terreau Exsanguinateur
Effet: Chaque fois qu'une figurine (amie ou ennemie) est tuée alors qu'elle est à 9" de cet élément de terrain, Soignez (1) cet élément.
mots clés |
Protection (6+), Terrain de faction Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
Passif
Confluence De Shyish
Effet: Chaque fois qu'un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami lance une Convocation du domaine des Manifestations de la Tombe, vous pouvez mesurer la portée et la visibilité à partir de cet élément de terrain.
Passif
Terreau Exsanguinateur
Effet: Chaque fois qu'une figurine (amie ou ennemie) est tuée alors qu'elle est à 9" de cet élément de terrain, Soignez (1) cet élément.
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Protection (6+), Terrain de faction Mort, Seigneurs Ruinemânes |
Dernière MAJ : 2026-07-02
Trait de bataille
Trait de bataille
Trait de bataille
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Invocation Cadavérique
Annonce: Choisissez un Héros Seigneur Ruinemâne ami pour utiliser cette aptitude, puis choisissez comme cible jusqu'à 3 unités de Raclemorts ou Marchemorts amies entièrement à 12" de lui.
Effet: Pour chaque cible:
- Si elle est endommagée, Soignez (3) la cible.
- Si elle n'est pas endommagée, ramenez dans l'unité cible un nombre de figurines tuées dont le total de caractéristiques de Santé est 3 ou moins.
Trait de bataille
Phase de Déploiement
Les Morts Sans Repos
Annonce: Choisissez une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie qui n'a pas été déployée.
Effet: Placez l'unité en réserve dans la tombe. Elle a à présent été déployée. Vous ne pouvez pas placer plus d'unités amies dans la tombe qu'il n'y en a sur le champ de bataille.
Mots-clésDéploiement
Trait de bataille
Votre Phase de Mouvement
Les Morts Se Lèvent
Annonce: Choisissez une unité amie qui est dans la tombe.
Effet: Placez l'unité entièrement à 6" d'un Sépulcre Maudit ami et à plus de 9" des unités ennemies, ou entièrement à 6" du bord du champ de bataille, entièrement dans votre territoire et à plus de 9" des unités ennemies.
Trait de bataille
Une fois par Round (Armée), N'importe Quelle Phase de Mouvement
Légions Sans Fin
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Raclemorts ou de Marchemorts amie n'étant pas Unique qui a commencé la bataille avec au moins 2 figurines et qui a été détruite.
Effet : Placez une unité de remplacement de la moitié du nombre de figurines de l'unité cible (arrondi au supérieur) entièrement à 12" d'un Héros Seigneur Ruinemâne ami ou entièrement à 6" d'un Sépulcre Maudit ami. Elle doit être placée à plus de 9" des unités ennemies.
Si c'est votre phase de mouvement, vous pouvez placer l'unité de remplacement à plus de 3" des unités ennemies au lieu de 9", mais si vous la placez à 9" ou moins des unités ennemies, elle ne peut utiliser aucune aptitude de Charge à ce tour.
Trait de bataille
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
La Faim
Annonce : Choisissez comme cibles les unités de Vampires amies qui ont utilisé une aptitude de Corps à Corps à ce tour.
Effet : Soignez (3) chaque cible. Soignez (2D3) la cible au lieu de D3 si elle a détruit une unité ennemie à ce tour en utilisant une aptitude de Corps à Corps.
Trait de bataille
Une fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Sites Funéraires Antiques
Effet: S'il y a un Sépulcre Maudit ami sur le champ de bataille, vous pouvez placer jusqu'à 2 Sépulcre Maudits supplémentaires sur le champ de bataille. Le premier doit être placé à plus de 3" des unités, objectifs et autres éléments de terrain. Le deuxième doit être placé entièrement hors du territoire ennemi et à plus de 3" des unités, objectifs et autres éléments de terrain.
Note des Concepteurs: Le Sépulcre Maudit originel est placé à l'Etape 1 de la phase de déploiement en utilisant l'aptitude "Déploiement de Terrain de Faction". Cette aptitude vous permet de placer deux autres de ces terrains à l'Etape 3 de la phase de déploiement, après que les armées se sont déployées.
Formation de bataille
Formation de bataille
Formation de bataille
Passif
Marche De La Mort
Vague D'os Et De Lames
Effet : Ajouter 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités Raclemorts amies qui ont chargé au même tour pour les attaques qui ciblent une unité qui a moins de figurines que l'unité attaquante.
Formation de bataille
Une Fois Par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Horde Putride
Mis à Terre Et Démembré
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Marchemorts amies en mêlée.
Effet: Pour chaque cible:
- Faites un mouvement d'engagement.
- Puis choisissez une unité ennemie en mêlée avec la cible et jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité ennemie que le résultat du jet.
Formation de bataille
Passif
Bacchanale De Sang
Aristocratie De La Nuit
Effet: Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités de Vampires amies qui ne sont pas en mêlée, et ajouter 1 au jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Vampires amies qui ont chargé au même tour.
Formation de bataille
Passif
Légion De Shyish
Horreur Sans Fin
Effet : Vous pouvez choisir 1 cible supplémentaire lorsque vous utilisez l'aptitude "Invocation Cadavérique".
Traits héroïques
Les lignées maudites (Héros seulement) (Aqshy)
Traits héroïques
Les lignées maudites (Héros seulement) (Aqshy)
Traits héroïques
Passif
Ego Immortel (aqshy)
Effet : À chaque phase, vous pouvez relancer 1 jet de touche, 1 jet de blessure et 1 jet de sauvegarde pour cette unité.
Traits héroïques
Passif
Fins Furieuses (aqshy)
Effet : Chaque fois qu’une Manifestation à 12" de cette unité est retirée du jeu, gagnez 1 dé de rage.
Traits héroïques
Phase de Déploiement
Adulateur éternel (aqshy)
Annonce: Choisissez comme cible un autre HÉROS SEIGNEUR RUINEMÂNE d'INFANTERIE ami autre qu'UNIQUE.
Effet : Pour le restant de la bataille, tant que la cible est sur le champ de bataille:
- Si cette unité est un Nécromancien, ajoutez 1 à son niveau de puissance.
- Si cette unité est un VAMPIRE, ajoutez 1 aux jets de dissipation pour cette unité.
- Si cette unité est un RACLEMORT, ignorez le premier dégât censé lui être alloué à chaque phase.
Traits héroïques
Les Lignées Maudites (Héros seulement)
Traits héroïques
Les Lignées Maudites (Héros seulement)
Traits héroïques
Passif
Saccageur Dérangé
Effet: Vous pouvez relancer les jets de charge pour cette unité à votre phase de charge.
Traits héroïques
Votre Phase des Héros
Volonté Inébranlable
Annonce: Choisissez comme cible une untié de Raclemorts ou de Marchemorts amie qui a 2 figurines ou plus et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet: Ajoutez D6 au score de contrôle de la cible pour le restant du tour.
Traits héroïques
Votre Phase des Héros
Seigneur Cinglant
Annonce: Choisissez comme cible une autre unité de Seigneurs Ruinemânes amie à portée de mêlée de cette unité.
Effet: Jetez un dé. Sur 2+:
- Si la cible n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D6", mais elle ne peut entrer en mêlée à aucun point de ce mouvement.
- Si la cible est en mêlée, elle peut faire un mouvement d'engagement.
Artéfacts de pouvoir
Legs Macabres (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Legs Macabres (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Une fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Amulette Des Tombes
Effet: S'il y a moins de 3 Sépulcres Maudits amis sur le champ de bataille, placez un Sépulcre Maudit sur le champs de bataille à plus de 9" des unités ennemies, plus de 1" des unités amies et plus de 3" des objectifs et autres éléments de terrain.
Artéfacts de pouvoir
Passif
Echarde De Nuit
Effet: Ignorez les modificateurs aux jets de sauvegarde (positifs et négatifs) pour les attaques de tir qui ciblent cette unité.
Artéfacts de pouvoir
Votre Phase des Héros
Pendule Terminus
Effet: Jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayer 1 aux jets de lancement pour les Sorciers ennemis tant qu'ils sont à 18" de cette unité.
Domaine de sorts
Domaine de la Non-Vie
Domaine de sorts
Domaine de la Non-Vie
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Prison De Douleur
Annonce: Choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: La cible a Frappe en Dernier jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Décrépitude
Annonce: Choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Pour le restant du tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée de la cible.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Vil Transfert
Annonce: Choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jetez autant de dés que le nombre de figurines de l'unité cible. Pour chaque jet de 6, infligez 1 dégât mortel à l'unité cible. Si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées par ce sort, Soignez (3) le lanceur.
Mots-clésSort, Illimité
Domaine de manifestations
Manifestations de la Tombe
Domaine de manifestations
Manifestations de la Tombe
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
6
Convocation De Reliquaire Impie
Annonce : S'il n'y a pas de Reliquaire Impie ami sur le champ de bataille, choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Reliquaire Impie visible et entièrement à 18" du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies.
Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
6
Convocation De Nuée De Sang
Annonce : S'il n'y a pas de Reliquaire Impie ami sur le champ de bataille, choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Nuée de Sang visible et entièrement à 12" du lanceur et à plus de 9" des unités ennemies. Un sort de Nuée de Sang a 2 parties qui doivent être placées à 9" l’une de l’autre
Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
7
Convocation De La Main De Nagash
Annonce: S'il n'y a pas de Main de Nagash amie sur le champ de bataille, choisissez un Sorcier Seigneur Ruinemâne ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Placez une Main de Nagash visible et entièrement à 12" du lanceur et à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésSort, Convocation
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Siège De Cendres
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
- Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
- Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Tactiques de bataille
Assaut Flamboyant
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
Tactiques de bataille
Encerclés Par Le Feu
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
Tactiques de bataille
Ecran De Fumée
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Tactiques de bataille
Vengeance Ardente
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
- Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
- Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille.
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
- Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi.
- Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.
Tactiques de bataille
Légende De L'aride
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Fables Térrifiantes (Aqshy)
Fables Térrifiantes (Aqshy)
Les Fables Terrifiantes sont des optimisations uniques qui peuvent être données aux unités de Seigneurs Ruinemânes d’Infanterie autres que des Héros. Une unité ne peut avoir qu’une seule Fable Terrifiante.
Fables Térrifiantes (Aqshy)
Phase de Déploiement
Le Cimetière Vide
Effet: Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la à plus de 9" des unités ennemies, et soit entièrement à 7" d'un élément de terrain, soit entièrement à 7" du bord du champ de bataille. Cette unité ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT au premier tour du premier round.
Fables Térrifiantes (Aqshy)
N'importe Quelle Phase des Héros
Les Jamais-morts
Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu'à un maximum de 7.
Puis, pour le restant du tour, chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde non modifié de 5+ pour une attaque qui cible cette unité, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.
Fables Térrifiantes (Aqshy)
Fin de N’importe Quel Tour
Les Tueurs Incarnats
Effet: Si cette unité n’est pas en mêlée et si une unité ennemie a été détruite par ses attaques de mêlée à ce tour, elle peut se déplacer de D6" maximum. Elle peut finir ce mouvement en mêlée.