| Mouv12" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 260 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| La charte du Magnat Tir en mêlée | |||||||||
| La charte du Magnat Tir en mêlée | 12" | 6 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Rodomontade de Grungsson | |||||||||
| Rodomontade de Grungsson | 18" | 1 | 3+ | 2+ | 2 | D3+3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches) | |||||||||
| Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches) | 5 | 3+ | 3+ | 2 | 2 | ||||
Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 STRATOVAISSEAUX amis visibles entièrement à 24" de cette unité et qui ne sont pas en mélée.
Effet : Chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand mème utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au mème tour.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 2 autres unités d'AÉRONAUTES amies à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Infanterie, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée | |||||||||
| Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée | 10" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau de Skalf | |||||||||
| Marteau de Skalf | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un VAISSEAU AMIRAL ami qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant de la phase, chaque fois que la cible utilise une aptitude de TIR, vous pouvez relancer 1 des jets de touche faits pour cette aptitude.
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est entièrement à 24" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir de la cible.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée | |||||||||
| L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée | 10" | 2D6 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une Frégate Arkanaute du régiment de cette unité. Cette unité peut utiliser cette aptitude alors qu'elle est en réserve, et la cible peut aussi être en réserve.
Effet : La cible a le mot-clé AELSLING. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des Armes d'Abordage de la cible pour le restant de la bataille.
Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et les jets de charge pour l'AELSLING tant qu'il est entièrement à 12" de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un 1D3. Sur 2+:
| mots clés |
Unique, Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée | |||||||||
| Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée | 8" | 3D6 | 2+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Pince de Prospection | |||||||||
| Pince de Prospection | 4 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet:
Effet : Chaque fois que votre adversaire dépense un ou plusieurs dés de rage dans le cadre de l’aptitude “Éruption de Fureur”, après avoir résolu l’aptitude, si cette unité n’est pas en mêlée, elle peut se déplacer de XD6" maximum, où X est le nombre de dés de rage dépensés. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée | |||||||||
| Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée | 8" | 3D6 | 2+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Pince de Prospection | |||||||||
| Pince de Prospection | 4 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, les unités d'AÉRONAUTES amies ont une PROTECTION (5+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE et les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.
Effet : Doublez la caractéristique de Dégâts des armes de cette unité pour les attaques qui ciblent les Prêtres, les Sorciers ou les Manifestations
| mots clés |
Héros, Infanterie, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Ethercanon | |||||||||
| Ethercanon | 18" | 1 | 3+ | 3+ | 2 | 3 | |||
| Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée | |||||||||
| Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée | 12" | 6 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Scie Ethermatique Améliorée | |||||||||
| Scie Ethermatique Améliorée | 4 | 3+ | 3+ | 2 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami qui est à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.
Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité d'Endringréeurs amie qui est entièrement à 12" d'elle.
Effet : Pour le restant du tour, les attaques de mêlée des cibles contre les unités ennemies qui ont chargé à ce tour ont Crit (2 Touches).
| mots clés |
Héros, Infanterie, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Pistolet Télémétrique Tir en mêlée | |||||||||
| Pistolet Télémétrique Tir en mêlée | 10" | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Zephyroscope | |||||||||
| Zephyroscope | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de DISSIPATION comme si elle avait le mot-clé SORCIER (1).
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou AUTO-ENDRIN ami à portée de mêlée de cette unité et qui n'est pas en mêlée.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies. Puis, si la cible est un STRATOVAISSEAU, vous pouvez retirer du champ de bataille l'unité utilisant cette aptitude et la replacer sur le champ de bataille entièrement à 6" de la cible et à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 80 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée | |||||||||
| Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée | 10" | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coup de Code | |||||||||
| Coup de Code | 3 | 4+ | 4+ | 0 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'AÉRONAUTES amies visibles.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer à la cible pour le restant du tour :
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau à Étherforce | |||||||||
| Marteau à Étherforce | 3 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour :
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée | |||||||||
| Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée | 8" | 3D6 | 4+ | 4+ | 2 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Instruments Lourds | |||||||||
| Instruments Lourds | 3 | 4+ | 4+ | 0 | D3 | ||||
Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies qui sont à 9" de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Compagnie d'Arkanautes amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 120 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf) | 12" | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Pionnier | |||||||||
| Armes de Pionnier | 2 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6" maximum mais doit finir ce mouvement en mêlée.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 110 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Pistolet de Corsaire Tir en mêlée | |||||||||
| Pistolet de Corsaire Tir en mêlée | 10" | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coutelas Vongrim Crit (2 touches) | |||||||||
| Coutelas Vongrim Crit (2 touches) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 9" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, appliquez les effets suivants pour le restant du tour :
| mots clés |
Infanterie, Champion, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 80 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Pistolet de Corsaire Tir en mêlée | |||||||||
| Pistolet de Corsaire Tir en mêlée | 10" | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Arme Lourde de Corsaire | |||||||||
| Arme Lourde de Corsaire | 15" | 2 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Arme de Mêlée d'Arkanaute | |||||||||
| Arme de Mêlée d'Arkanaute | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
| Stratopique Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Stratopique Charge (+1 Dégât) | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+:
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv10" | Sauv2+ | Santé18 | Cont5 | 1 fig 450 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torpilles Étherchoc | |||||||||
| Torpilles Étherchoc | 18" | 6 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Stratoartillerie Grandiose | |||||||||
| Stratoartillerie Grandiose | 24" | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d'Abordage | |||||||||
| Armes d'Abordage | 8 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de sa Stratoartillerie Grandiose est 4.
Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 22 figurines maximum (voir Traits de Bataille).
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.
Effet : Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Vol, Machine de guerre Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau |
| Mouv10" | Sauv2+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 300 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Stratoartillerie Lourde | |||||||||
| Stratoartillerie Lourde | 24" | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d'Abordage | |||||||||
| Armes d'Abordage | 8 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de sa Stratoartillerie Lourde est 3.
Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 2 unités d 'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 12 figurines maximum (voir Traits de Bataille).
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégât' mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Vol, Machine de guerre Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau |
Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée ou si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI à ce tour. Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport, entièrement à 6" d'elle, qui ne sont pas en mêlée et qui n'ont pas chargé à ce tour. Puis, faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Cette unité peut parcourir une distance maximale égale au jet de charge et doit finir ce mouvement à ½" d’une unité ennemie visible. Dans ce cas :
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.
Effet : Jetez 6 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé2 | Cont1 | 3 figs 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Fusil à Munitions Éthériques | |||||||||
| Fusil à Munitions Éthériques | 18" | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée | |||||||||
| Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée | 10" | 5 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Mortier Grundstok ou Éthercanon | |||||||||
| Mortier Grundstok ou Éthercanon | 18" | 2 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 1 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce: Choisissez les munitions Brise-bouclier ou les munitions Tonne-drakk.
Effet : Si toutes les attaques faites pour cette aptitude de TIR ciblent la même unité ennemie, après que cette aptitude de TIR a été résolue, jetez un dé et ajoutez au résultat le nombre de dégâts alloués à la cible par cette aptitude de TIR. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Contrôle de la cible, appliquez l'effet suivant à la cible en fonction du type de munitions choisi :
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv14" | Sauv2+ | Santé10 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Stratoartillerie | |||||||||
| Stratoartillerie | 15" | 3 | 4+ | 3+ | 2 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d'Abordage | |||||||||
| Armes d'Abordage | 4 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Cette unité peut transporter 1 unité d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amie pour un total de 5 figurines maximum (voir Traits de Bataille).
Effet : Lorsque vous utilisez l'aptitude "Transport d'Aéronautes" pour cette unité, vous pouvez choisir comme cibles des unités amies qui sont en mêlée.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.
Effet : Jetez 4 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Vol, Machine de guerre Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé2 | Cont1 | 3 figs 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée | |||||||||
| Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée | 10" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | |||||||||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | 15" | 2D6 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât) | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 1 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+:
| mots clés |
Infanterie, Champion, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé2 | Cont1 | 3 figs 100 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Cribleur à Rivets Tir en mêlée | |||||||||
| Cribleur à Rivets Tir en mêlée | 10" | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | |||||||||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | 15" | 2D6 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 1 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami, ou un Stratoponton Zontari ami, à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Faites un jet de réparations de terrain d'un D6 pour chaque figurine de cette unité. Pour chaque jet de 4-5, Soignez (1) la cible. Pour chaque jet de 6, Soignez (2) la cible.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé2 | Cont1 | 3 figs 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Cribleur à Rivets Tir en mêlée | |||||||||
| Cribleur à Rivets Tir en mêlée | 10" | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | |||||||||
| Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) | 15" | 2D6 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Crosse | |||||||||
| Crosse | 1 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Jusqu’au début de votre prochain tour, si cette unité n’a pas chargé au même tour, les effets cumulatifs ci-dessous s’appliquent en fonction de votre niveau de fureur.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Vol Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute |
| Mouv- | Sauv3+ | Santé10 | Cont0 | 1 fig 20 pt |
Effet : Placez un Auto-endrin Nullificateur ami, un Auto-endrin Nébulochoc ami et un Auto-endrin Éclate-rancune ami (voir la charte d'Auto-endrin) sur le champ de bataille dans le territoire ami, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est à 3" de cet élément de terrain.
Effet : Faites un jet de réparation d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, Soignez (3) la cible.
Annonce : Choisissez comme cible un Auto-Endrin ami ou un Auto-Endrin de remplacement qui a été retiré du champ de bataille.
Effet : Faites un jet de fabrication d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, placez un AUTO-ENDRIN de remplacement sur le champ de bataille, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 3" des unités ennemies.
| mots clés |
Vol, Terrain de faction Ordre, Magnats Kharadrons |
| Mouv12" | Sauv4+ | Santé5 | Cont0 | 1 fig |
Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nullificateur et est en mêlée avec une ou plusieurs Manifestations ennemies, choisissez comme cibles les Manifestations ennemies en mêlée avec elle.
Effet : Faites un jet de bannissement de 3D6 pour chaque cible. Si le jet de bannissement est égal ou supérieur à la valeur de bannissement de la charte de la MANIFESTATION, elle est bannie et retirée du jeu. Puis retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.
Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nébulochoc et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Si le jet est égal ou inférieur à la caractéristique de Santé de la cible, soustrayez 10 à son score de contrôle pour le restant du tour. Puis, retirez I 'Auto-endrin du champ de bataille.
Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Éclate-rancune et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Puis, retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.
| mots clés |
Vol, Machine de guerre Ordre, Magnats Kharadrons, Auto-Endrin |
Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui fait partie d'un régiment dont aucune unité n'a été déployée, puis choisissez un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport (voir sa charte) qui font partie de son régiment.
Effet : Placez toutes ces unités en réserve dans les nuages. Elles ont à présent été déployées.
Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami. La cible peut être en réserve.
Effet : La cible a le mot-clé VAISSEAU AMIRAL pour le restant de la bataille. Si la cible n’a pas de Merveille d’Endrinierie, donnez-lui 1 Merveille d’Endrinierie.
Note des Concepteurs : Cette Merveille d'Endrinierie est donnée à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée.
Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui est dans les nuages pour utiliser cette aptitude.
Effet : Placez ce STRATOVAISSEAU n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Puis, placez toutes les autres unités qui ont été placées dans les nuages avec ce STRATOVAISSEAU entièrement à 6" de lui et à plus de 9" des unités ennemies.
Effet : Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à la Capacité de Transport du STRATOVAISSEAU (voir sa charte) qui sont entièrement à 6" de lui et qui ne sont pas en mêlée. Les unités qui ont été transportées à ce tour ne peuvent pas être des cibles.
Retirez les cibles du champ de bataille. Après que le STRATOVAISSEAU a fini son mouvement, vous devez placer chaque unité cible sur le champ de bataille, entièrement à 6" du STRATOVAISSEAU et hors de mêlée. Ces unités ont été transportées. Une unité ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE si elle a été transportée au même tour.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités de Magnats Kharadrons d’Infanterie amies qui n’ont pas chargé au même tour, tant qu’elles sont entièrement à 6" d’un Cuirassé Arkanaute ami ou d’une Frégate Arkanaute amie qui n’a pas chargé au même tour
Aventuriers Intraitables
Effet : Les unités de Harponneurs Vongrim et de Récupérateurs Vongrim amies ont une PROTECTION (6+) tant qu'elles contestent un objectif.
Ancrages De Rappel Supplémentaires
Effet : Les Canonnières Grundstok peuvent transporter jusqu’à 2 unités d’Infanterie des Magnats Kharadrons amies au lieu de 1 et avec un compte total de figurines 6 maximum au lieu de 5 (voir Traits de Bataille)
Equipage Retranché
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Compagnie Arkanaute amies.
Effet : Pour le restant du round de bataille, si la cible n'a pas été placée à ce round et si elle ne s'est pas déplacée à ce tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des attaques qui la ciblent.
Attribution Spéciale
Annonce : Choisissez un HÉROS MAGNAT KHARADRON ami qui n'est pas UNIQUE et qui n'a pas d'artefact de pouvoir. La cible peut être en réserve.
Effet : Donnez à ce Héros 1 artefact de pouvoir des “Inventions des Stratoports” ou des “Innovations Ingénieuses”.
Note du Concepteur : Cet artefact de pouvoir est donné à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée.
Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 autres unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies qui ne sont pas des HÉROS.
Effet : Chaque cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.
Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité.
Effet : Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après avoir utilisé la première, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase.
Effet : Ce sort est dissipé.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.
Effet: Jusqu’au début de votre prochain tour, soustrayez le niveau de fureur de votre adversaire au score de contrôle de la cible.
Note des Concepteurs: Utilisez le niveau de fureur de votre adversaire au moment où le score de contrôle de l’unité est déterminé.
Effet: Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la entièrement à 3" d’un Stratovaisseau ou d’un Stratoponton Zontari ami, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+:
Effet : Choisissez 1 dé du jet de charge. Puis faites un jet de flak éblouissant d'un D6. Si le jet est supérieur ou égal à la valeur du dé, retirez le dé du jet de charge.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité.
Effet : On ne peut pas faire de jet de protection pour la cible pour le restant du tour.
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de cette unité.
Effet : Infligez 1D6 dégâts mortels à chaque MANIFESTATION ennemie à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Ajoutez 5 à la caractéristique de Contrôle de cette unité.
Effet : Si toutes les attaques ciblent la même unité ennemie, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche pour ces attaques.
Effet : Ajoutez 1 à chaque jet de dé lorsque vous utilisez l'aptitude "Grands Râteliers à Bombes", "Râteliers à Bombes Moyens" ou "Petits Râteliers à Bombes", de cette unité.
Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) contre les dégâts infligés par les aptitudes de TIR.
Effet:
Annonce : Si cette unité n’a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec elle.
Effet : Les attaques de la cible ne peuvent pas causer des touches critiques pour le restant du tour (traitez-les comme des touches normales).
Effet : Les Héros Magnats Kharadrons amis ont une Protection (5+) tant qu’elles sont à portée de mêlée de cette unité.