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Magnats Kharadron

Brokk Grungsson

Brokk Grungsson

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
260 pt
Armes de tir Portée A T B P D
La charte du Magnat Tir en mêlée
La charte du Magnat Tir en mêlée 12" 6 3+ 3+ -1 2
Rodomontade de Grungsson
Rodomontade de Grungsson 18" 1 3+ 2+ -2 D3+3
Armes de mêlée A T B P D
Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches)
Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches) 5 3+ 3+ -2 2
Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Commander La Flotte

Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 STRATOVAISSEAUX amis visibles entièrement à 24" de cette unité et qui ne sont pas en mélée.

Effet : Chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand mème utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au mème tour.

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Première Règle De Grungsson

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 2 autres unités d'AÉRONAUTES amies à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles pour le restant du tour.

Fin de N’importe Quel Tour
Etherréclateurs De Moustache

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Brokk Grungsson

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
260 pt
Armes de tir Portée A T B P D
La charte du Magnat Tir en mêlée
La charte du Magnat Tir en mêlée 12" 6 3+ 3+ -1 2
Rodomontade de Grungsson
Rodomontade de Grungsson 18" 1 3+ 2+ -2 D3+3
Armes de mêlée A T B P D
Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches)
Scie Ethermatique de Brokk Crit (2 touches) 5 3+ 3+ -2 2
Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Commander La Flotte

Annonce: Choisissez comme cibles jusqu'à 3 STRATOVAISSEAUX amis visibles entièrement à 24" de cette unité et qui ne sont pas en mélée.

Effet : Chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand mème utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au mème tour.

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Première Règle De Grungsson

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 2 autres unités d'AÉRONAUTES amies à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles pour le restant du tour.

Fin de N’importe Quel Tour
Etherréclateurs De Moustache

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Amiral Arkanaute

Amiral Arkanaute

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée
Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée 10" 3 3+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Marteau de Skalf
Marteau de Skalf 4 3+ 3+ -1 3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Le Vaisseau Amiral

Annonce : Choisissez comme cible un VAISSEAU AMIRAL ami qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la phase, chaque fois que la cible utilise une aptitude de TIR, vous pouvez relancer 1 des jets de touche faits pour cette aptitude.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Amenez Tous Les Canons à Portée !

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est entièrement à 24" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir de la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Amiral Arkanaute

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée
Chef-d'oeuvre de Pistolet à Salve Tir en mêlée 10" 3 3+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Marteau de Skalf
Marteau de Skalf 4 3+ 3+ -1 3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Le Vaisseau Amiral

Annonce : Choisissez comme cible un VAISSEAU AMIRAL ami qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la phase, chaque fois que la cible utilise une aptitude de TIR, vous pouvez relancer 1 des jets de touche faits pour cette aptitude.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Amenez Tous Les Canons à Portée !

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est entièrement à 24" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir de la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Drekki Flynt

Drekki Flynt

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée
L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée 10" 2D6 3+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf)
Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf) 4 3+ 3+ -1 3
Phase de déploiement
Capitaine De L'aelsling

Annonce : Choisissez comme cible une Frégate Arkanaute du régiment de cette unité. Cette unité peut utiliser cette aptitude alors qu'elle est en réserve, et la cible peut aussi être en réserve.

Effet : La cible a le mot-clé AELSLING. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des Armes d'Abordage de la cible pour le restant de la bataille.

Passif
Il Peut Le Faire

Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et les jets de charge pour l'AELSLING tant qu'il est entièrement à 12" de cette unité.

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Stratoharpon Auxiliaire

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un 1D3. Sur 2+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots
clés
Unique, Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Drekki Flynt

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée
L'Egalisateur Ethermatique Modèle III Tir en mêlée 10" 2D6 3+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf)
Hache de Grunnsson Anti-monstre (+1 Perf) 4 3+ 3+ -1 3
Phase de déploiement
Capitaine De L'aelsling

Annonce : Choisissez comme cible une Frégate Arkanaute du régiment de cette unité. Cette unité peut utiliser cette aptitude alors qu'elle est en réserve, et la cible peut aussi être en réserve.

Effet : La cible a le mot-clé AELSLING. Ajoutez 1 à la caractéristique de Dégâts des Armes d'Abordage de la cible pour le restant de la bataille.

Passif
Il Peut Le Faire

Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et les jets de charge pour l'AELSLING tant qu'il est entièrement à 12" de cette unité.

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Stratoharpon Auxiliaire

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un 1D3. Sur 2+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots
clés
Unique, Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Négalchimiste

Négalchimiste

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée
Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée 8" 3D6 2+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Pince de Prospection
Pince de Prospection 4 3+ 4+ -1 2
Passif
Protection Du Vide

Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, les unités d'AÉRONAUTES amies ont une PROTECTION (5+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE et les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.

Passif
Négascaphandre

Effet : Doublez la caractéristique de Dégâts des armes de cette unité pour les attaques qui ciblent les Prêtres, les Sorciers ou les Manifestations

mots
clés
Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Négalchimiste

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée
Extincteur à Gaz de Négation Tir en mêlée 8" 3D6 2+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Pince de Prospection
Pince de Prospection 4 3+ 4+ -1 2
Passif
Protection Du Vide

Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, les unités d'AÉRONAUTES amies ont une PROTECTION (5+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE et les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.

Passif
Négascaphandre

Effet : Doublez la caractéristique de Dégâts des armes de cette unité pour les attaques qui ciblent les Prêtres, les Sorciers ou les Manifestations

mots
clés
Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Maître-endrinieur Avec Dirigeable Dorsal

Maître-endrinieur Avec Dirigeable Dorsal

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Ethercanon
Ethercanon 18" 1 3+ 3+ -2 3
Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée
Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée 12" 6 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Scie Ethermatique Améliorée
Scie Ethermatique Améliorée 4 3+ 3+ -2 2
Votre Phase des Héros
Réparations Mobiles

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami qui est à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ingénieurs De Combat

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité d'Endringréeurs amie qui est entièrement à 12" d'elle.

Effet : Pour le restant du tour, les attaques de mêlée des cibles contre les unités ennemies qui ont chargé à ce tour ont Crit (2 Touches).

mots
clés
Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Maître-endrinieur Avec Dirigeable Dorsal

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Ethercanon
Ethercanon 18" 1 3+ 3+ -2 3
Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée
Batterie d'Armes de Dirigeable Dorsal Tir en mêlée 12" 6 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Scie Ethermatique Améliorée
Scie Ethermatique Améliorée 4 3+ 3+ -2 2
Votre Phase des Héros
Réparations Mobiles

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami qui est à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ingénieurs De Combat

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité d'Endringréeurs amie qui est entièrement à 12" d'elle.

Effet : Pour le restant du tour, les attaques de mêlée des cibles contre les unités ennemies qui ont chargé à ce tour ont Crit (2 Touches).

mots
clés
Héros, Infanterie, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Navigateur éthérique

Navigateur éthérique

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet Télémétrique Tir en mêlée
Pistolet Télémétrique Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Zephyroscope
Zephyroscope 3 3+ 4+ -1 D3
Passif
Vue éthérique

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de DISSIPATION comme si elle avait le mot-clé SORCIER (1).

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Lecture Des Vents

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou AUTO-ENDRIN ami à portée de mêlée de cette unité et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies. Puis, si la cible est un STRATOVAISSEAU, vous pouvez retirer du champ de bataille l'unité utilisant cette aptitude et la replacer sur le champ de bataille entièrement à 6" de la cible et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Navigateur éthérique

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet Télémétrique Tir en mêlée
Pistolet Télémétrique Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Zephyroscope
Zephyroscope 3 3+ 4+ -1 D3
Passif
Vue éthérique

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de DISSIPATION comme si elle avait le mot-clé SORCIER (1).

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Lecture Des Vents

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou AUTO-ENDRIN ami à portée de mêlée de cette unité et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies. Puis, si la cible est un STRATOVAISSEAU, vous pouvez retirer du champ de bataille l'unité utilisant cette aptitude et la replacer sur le champ de bataille entièrement à 6" de la cible et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Codificateur

Codificateur

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
80 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Coup de Code
Coup de Code 3 4+ 4+ 0 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Rôle Consultatif

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'AÉRONAUTES amies visibles.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer à la cible pour le restant du tour :

  • En Quête d'Opportunités : Ajoutez 5 au score de contrôle de la cible.
  • Toujours Dans le Sens du Vent : Ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible.
  • Il est Vain de Négocier avec Certains : La cible peut utiliser une aptitude de REPLI et quand même utiliser des aptitudes de TIR au même tour. De plus, aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par les aptitudes de REPLI.
mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Codificateur

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
80 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Coup de Code
Coup de Code 3 4+ 4+ 0 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Rôle Consultatif

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'AÉRONAUTES amies visibles.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer à la cible pour le restant du tour :

  • En Quête d'Opportunités : Ajoutez 5 au score de contrôle de la cible.
  • Toujours Dans le Sens du Vent : Ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible.
  • Il est Vain de Négocier avec Certains : La cible peut utiliser une aptitude de REPLI et quand même utiliser des aptitudes de TIR au même tour. De plus, aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par les aptitudes de REPLI.
mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Scourge Of Ghyran Codificateur

Scourge Of Ghyran Codificateur

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Coup de Code
Coup de Code 3 4+ 4+ 0 D3
N’importe Quelle Phase des Héros
Je Vous Ai à L'oeil

Effet: Donnez à cette unité D3 points de contrariété.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase des Héros
Ecoutez Moi Bien

Annonce : Si ce Codificateur est entièrement à 12" d’une unité de Magnats Kharadrons amie autre qu’un Héros, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" du Codificateur. Puis choisissez de dépenser 3 ou 6 points de contrariété.

Effet: Choisissez 1 des effets suivants, qui s’applique à la cible pour le restant du tour:

  • Quelle vitesse excessive !: Si vous avez dépensé 3 points de contrariété, soustrayez D3 à la caractéristique de Mouvement de la cible. Si vous en avez dépensé 6, divisez la caractéristique de Mouvement de la cible par deux.
  • Ces armes sont prohibées!: Si vous avez dépensé 3 points de contrariété, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible. Si vous en avez dépensé 6, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation de ses armes de mêlée et soustrayez 1 aux jets de blessure pour ses attaques de mêlée.
mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Scourge Of Ghyran Codificateur

Mouv4" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée
Pistolet à Munitions Éthériques Tir en mêlée 10" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Coup de Code
Coup de Code 3 4+ 4+ 0 D3
N’importe Quelle Phase des Héros
Je Vous Ai à L'oeil

Effet: Donnez à cette unité D3 points de contrariété.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase des Héros
Ecoutez Moi Bien

Annonce : Si ce Codificateur est entièrement à 12" d’une unité de Magnats Kharadrons amie autre qu’un Héros, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" du Codificateur. Puis choisissez de dépenser 3 ou 6 points de contrariété.

Effet: Choisissez 1 des effets suivants, qui s’applique à la cible pour le restant du tour:

  • Quelle vitesse excessive !: Si vous avez dépensé 3 points de contrariété, soustrayez D3 à la caractéristique de Mouvement de la cible. Si vous en avez dépensé 6, divisez la caractéristique de Mouvement de la cible par deux.
  • Ces armes sont prohibées!: Si vous avez dépensé 3 points de contrariété, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible. Si vous en avez dépensé 6, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation de ses armes de mêlée et soustrayez 1 aux jets de blessure pour ses attaques de mêlée.
mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Maître-endrinieur Avec Harnais-endrin

Maître-endrinieur Avec Harnais-endrin

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteau à Étherforce
Marteau à Étherforce 3 4+ 2+ -2 3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
A Vos Ordres, Capintaine !

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour :

  • La cible peut utiliser une aptitude de REPLI ou de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR au même tour.
  • Aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par des aptitudes de REPLI.
Votre Phase des Héros
Réparations Mobiles

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Maître-endrinieur Avec Harnais-endrin

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteau à Étherforce
Marteau à Étherforce 3 4+ 2+ -2 3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
A Vos Ordres, Capintaine !

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour :

  • La cible peut utiliser une aptitude de REPLI ou de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR au même tour.
  • Aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par des aptitudes de REPLI.
Votre Phase des Héros
Réparations Mobiles

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami ou un Stratoponton Zontari ami à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, Soignez (3) la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Etherchimiste

Etherchimiste

Mouv4" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée
Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée 8" 3D6 4+ 4+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Instruments Lourds
Instruments Lourds 3 4+ 4+ 0 D3
Passif
Isolation Atmosphérique

Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies qui sont à 9" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Amélioration éthérique

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Compagnie d'Arkanautes amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Etherchimiste

Mouv4" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée
Anatomiseur Atmosphérique Tir en mêlée 8" 3D6 4+ 4+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Instruments Lourds
Instruments Lourds 3 4+ 4+ 0 D3
Passif
Isolation Atmosphérique

Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies qui sont à 9" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Amélioration éthérique

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Compagnie d'Arkanautes amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Harponneurs Vongrim

Harponneurs Vongrim

Mouv12" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf)
Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf) 12" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Pionnier
Armes de Pionnier 2 4+ 3+ -1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Paquetages à Endrins Légers

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6" maximum mais doit finir ce mouvement en mêlée.

mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Harponneurs Vongrim

Mouv12" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf)
Harpon à Stratodrac ou Arme à Feu Anti-monstre (+1 Perf) 12" 2 3+ 3+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Pionnier
Armes de Pionnier 2 4+ 3+ -1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Paquetages à Endrins Légers

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6" maximum mais doit finir ce mouvement en mêlée.

mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Récupérateur Vongrim

Récupérateur Vongrim

Mouv12" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
120 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée 10" 2 4+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Coutelas Vongrim Crit (2 touches)
Coutelas Vongrim Crit (2 touches) 3 4+ 3+ -1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pistolet Lance-fusées D'observateur

Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 9" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, appliquez les effets suivants pour le restant du tour :

  • Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des unités d'AÉRONAUTES amies qui ciblent une unité qui conteste l'objectif cible.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités de Récupérateurs Vongrim et Harponneurs Vongrim amies pour les attaques qui ciblent une unité qui conteste l’objectif cible.
mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Récupérateur Vongrim

Mouv12" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
120 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée 10" 2 4+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Coutelas Vongrim Crit (2 touches)
Coutelas Vongrim Crit (2 touches) 3 4+ 3+ -1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pistolet Lance-fusées D'observateur

Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 9" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, appliquez les effets suivants pour le restant du tour :

  • Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des unités d'AÉRONAUTES amies qui ciblent une unité qui conteste l'objectif cible.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée des unités de Récupérateurs Vongrim et Harponneurs Vongrim amies pour les attaques qui ciblent une unité qui conteste l’objectif cible.
mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Compagnie D'arkanautes

Compagnie D'arkanautes

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée 10" 2 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Corsaire
Arme Lourde de Corsaire 15" 2 4+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Arme de Mêlée d'Arkanaute
Arme de Mêlée d'Arkanaute 2 4+ 4+ 0 1
Stratopique Charge (+1 Dégât)
Stratopique Charge (+1 Dégât) 2 3+ 3+ -1 2
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Pistolet de Corsaire et d'une Arme de Mêlée d'Arkanaute.
  • 2 figurines sur 10 peuvent remplacer leur Pistolet de Corsaire par une Arme Lourde de Corsaire (Fusil Rotatif Éthermatique ou Stratoharpon Léger).
  • 1 figurine sur 10 peut remplacer ses deux armes par une Stratopique.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Boucaniers Aguerris

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+:

  • Cette unité peut aussitôt utiliser une aptitude de TIR comme s'il s'agissait de votre phase de tir, mais toutes ses attaques doivent cibler l'unité cible.
  • Pour le restant de la phase, les Armes Lourdes de Corsaire de cette unité ont Tir en Mêlée.
mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Compagnie D'arkanautes

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée
Pistolet de Corsaire Tir en mêlée 10" 2 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Corsaire
Arme Lourde de Corsaire 15" 2 4+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Arme de Mêlée d'Arkanaute
Arme de Mêlée d'Arkanaute 2 4+ 4+ 0 1
Stratopique Charge (+1 Dégât)
Stratopique Charge (+1 Dégât) 2 3+ 3+ -1 2
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Pistolet de Corsaire et d'une Arme de Mêlée d'Arkanaute.
  • 2 figurines sur 10 peuvent remplacer leur Pistolet de Corsaire par une Arme Lourde de Corsaire (Fusil Rotatif Éthermatique ou Stratoharpon Léger).
  • 1 figurine sur 10 peut remplacer ses deux armes par une Stratopique.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Boucaniers Aguerris

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+:

  • Cette unité peut aussitôt utiliser une aptitude de TIR comme s'il s'agissait de votre phase de tir, mais toutes ses attaques doivent cibler l'unité cible.
  • Pour le restant de la phase, les Armes Lourdes de Corsaire de cette unité ont Tir en Mêlée.
mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Cuirassé Arkanaute

Cuirassé Arkanaute

Mouv10" Sauv2+ Santé18 Cont5
1 fig
460 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torpilles Étherchoc
Torpilles Étherchoc 18" 6 4+ 3+ -1 2
Stratoartillerie Grandiose
Stratoartillerie Grandiose 24" 6 4+ 2+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 8 4+ 4+ 0 1
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de sa Stratoartillerie Grandiose est 4.

Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 22 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ennemi En Approche

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Votre phase de mouvement
Grands Râteliers à Bombes

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29

Cuirassé Arkanaute

Mouv10" Sauv2+ Santé18 Cont5
1 fig
460 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torpilles Étherchoc
Torpilles Étherchoc 18" 6 4+ 3+ -1 2
Stratoartillerie Grandiose
Stratoartillerie Grandiose 24" 6 4+ 2+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 8 4+ 4+ 0 1
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de sa Stratoartillerie Grandiose est 4.

Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 22 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ennemi En Approche

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Votre phase de mouvement
Grands Râteliers à Bombes

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29
Frégate Arkanaute

Frégate Arkanaute

Mouv10" Sauv2+ Santé14 Cont5
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie Lourde
Stratoartillerie Lourde 24" 4 4+ 2+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 8 4+ 4+ 0 1
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de sa Stratoartillerie Lourde est 3.

Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 2 unités d 'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 12 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ennemi En Approche

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégât' mortels que le résultat du jet.

Votre Phase de Charge
Navire D'assaut

Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée ou si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI à ce tour. Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport, entièrement à 6" d'elle, qui ne sont pas en mêlée et qui n'ont pas chargé à ce tour. Puis, faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Cette unité peut parcourir une distance maximale égale au jet de charge et doit finir ce mouvement à ½" d’une unité ennemie visible. Dans ce cas :

  • Retirez les cibles du champ de bataille et replacez-les entièrement à portée de mêlée de cette unité. Les cibles peuvent être placées en mêlée.
  • Cette unité et les cibles ont chargé, et les cibles ne peuvent pas utiliser une autre aptitude de Base à cette phase.
  • Choisissez 1 des cibles maximum pour qu’elle ait Frappe en Premier pour le restant du tour.
Mots-clésBase, Mouvement, Charge
Votre Phase de Mouvement
Râteliers à Bombes Moyens

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 6 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29

Frégate Arkanaute

Mouv10" Sauv2+ Santé14 Cont5
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie Lourde
Stratoartillerie Lourde 24" 4 4+ 2+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 8 4+ 4+ 0 1
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de sa Stratoartillerie Lourde est 3.

Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter jusqu'à 2 unités d 'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies pour un total de 12 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Ennemi En Approche

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégât' mortels que le résultat du jet.

Votre Phase de Charge
Navire D'assaut
Votre Phase de Mouvement
Râteliers à Bombes Moyens
mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29

Frégate Arkanaute

Votre Phase de Charge
Navire D'assaut

Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée ou si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI à ce tour. Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport, entièrement à 6" d'elle, qui ne sont pas en mêlée et qui n'ont pas chargé à ce tour. Puis, faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Cette unité peut parcourir une distance maximale égale au jet de charge et doit finir ce mouvement à ½" d’une unité ennemie visible. Dans ce cas :

  • Retirez les cibles du champ de bataille et replacez-les entièrement à portée de mêlée de cette unité. Les cibles peuvent être placées en mêlée.
  • Cette unité et les cibles ont chargé, et les cibles ne peuvent pas utiliser une autre aptitude de Base à cette phase.
  • Choisissez 1 des cibles maximum pour qu’elle ait Frappe en Premier pour le restant du tour.
Mots-clésBase, Mouvement, Charge
Votre Phase de Mouvement
Râteliers à Bombes Moyens

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 6 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Foudroyeurs Grundstok

Foudroyeurs Grundstok

Mouv4" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fusil à Munitions Éthériques
Fusil à Munitions Éthériques 18" 2 3+ 4+ -1 1
Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée
Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée 10" 5 3+ 4+ 0 1
Mortier Grundstok ou Éthercanon
Mortier Grundstok ou Éthercanon 18" 2 4+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Fusil à Munitions Éthériques et d'une Crosse.
  • 2 figurines sur 5 peuvent remplacer leur Fusil à Munitions Éthériques par un Fumigateur Éthérique ou une Balayeuse.
  • 2 figurines sur 5 peuvent remplacer leur Fusil à Munitions Éthériques par un Mortier Grundstok ou un Éthercanon.
  • Le Champion ne peut pas remplacer son Fusil à Munitions Éthériques.
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Tir pour cette unité
Munitions Spéciales Grundstok

Annonce: Choisissez les munitions Brise-bouclier ou les munitions Tonne-drakk.

Effet : Si toutes les attaques faites pour cette aptitude de TIR ciblent la même unité ennemie, après que cette aptitude de TIR a été résolue, jetez un dé et ajoutez au résultat le nombre de dégâts alloués à la cible par cette aptitude de TIR. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Contrôle de la cible, appliquez l'effet suivant à la cible en fonction du type de munitions choisi :

  • Brise-bouclier: On ne peut pas faire des jets de protection pour la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Tonne-drakk: La cible a un score de contrôle maximum de 1 jusqu'au début de votre prochain tour.
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Foudroyeurs Grundstok

Mouv4" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fusil à Munitions Éthériques
Fusil à Munitions Éthériques 18" 2 3+ 4+ -1 1
Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée
Fumigateur Éthérique ou Balayeuse Tir en mêlée 10" 5 3+ 4+ 0 1
Mortier Grundstok ou Éthercanon
Mortier Grundstok ou Éthercanon 18" 2 4+ 3+ -1 2
Armes de mêlée A T B P D
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Fusil à Munitions Éthériques et d'une Crosse.
  • 2 figurines sur 5 peuvent remplacer leur Fusil à Munitions Éthériques par un Fumigateur Éthérique ou une Balayeuse.
  • 2 figurines sur 5 peuvent remplacer leur Fusil à Munitions Éthériques par un Mortier Grundstok ou un Éthercanon.
  • Le Champion ne peut pas remplacer son Fusil à Munitions Éthériques.
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Tir pour cette unité
Munitions Spéciales Grundstok

Annonce: Choisissez les munitions Brise-bouclier ou les munitions Tonne-drakk.

Effet : Si toutes les attaques faites pour cette aptitude de TIR ciblent la même unité ennemie, après que cette aptitude de TIR a été résolue, jetez un dé et ajoutez au résultat le nombre de dégâts alloués à la cible par cette aptitude de TIR. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Contrôle de la cible, appliquez l'effet suivant à la cible en fonction du type de munitions choisi :

  • Brise-bouclier: On ne peut pas faire des jets de protection pour la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Tonne-drakk: La cible a un score de contrôle maximum de 1 jusqu'au début de votre prochain tour.
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Canonnière Grundstok

Canonnière Grundstok

Mouv14" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie
Stratoartillerie 15" 3 4+ 3+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 4 4+ 4+ 0 1
Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter 1 unité d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amie pour un total de 5 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Passif
Filins De Descente

Effet : Lorsque vous utilisez l'aptitude "Transport d'Aéronautes" pour cette unité, vous pouvez choisir comme cibles des unités amies qui sont en mêlée.

Votre Phase de Mouvement
Petits Râteliers à Bombes

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 4 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Tir éthérique En état D'alerte

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29

Canonnière Grundstok

Mouv14" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie
Stratoartillerie 15" 3 4+ 3+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Abordage
Armes d'Abordage 4 4+ 4+ 0 1
Passif
Capacité De Transport

Effet : Cette unité peut transporter 1 unité d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amie pour un total de 5 figurines maximum (voir Traits de Bataille).

Passif
Filins De Descente

Effet : Lorsque vous utilisez l'aptitude "Transport d'Aéronautes" pour cette unité, vous pouvez choisir comme cibles des unités amies qui sont en mêlée.

Votre Phase de Mouvement
Petits Râteliers à Bombes

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui n'a pas le mot-clé VOL et qui a été survolée par cette unité à cette phase.

Effet : Jetez 4 dés. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Tir éthérique En état D'alerte

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Stratovaisseau
Dernière MAJ : 2025-10-29
Scourge Of Ghyran Canonnière Grundstok

Scourge Of Ghyran Canonnière Grundstok

Mouv14" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie
Stratoartillerie 15" 3 4+ 3+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Bombes et Armes d’Abordage
Bombes et Armes d’Abordage 4 4+ 4+ -1 D3
Passif
Capacité De Transport

Effet: Cette unité ne peut transporter aucune unité amie.

N'importe Quelle Phase de Tir
Appareil De Chasse

Effet: Si cette unité a utilisé une aptitude de Tir à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Scourge Of Ghyran Canonnière Grundstok

Mouv14" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Stratoartillerie
Stratoartillerie 15" 3 4+ 3+ -2 3
Armes de mêlée A T B P D
Bombes et Armes d’Abordage
Bombes et Armes d’Abordage 4 4+ 4+ -1 D3
Passif
Capacité De Transport

Effet: Cette unité ne peut transporter aucune unité amie.

N'importe Quelle Phase de Tir
Appareil De Chasse

Effet: Si cette unité a utilisé une aptitude de Tir à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Stratogardes

Stratogardes

Mouv12" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée
Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée 10" 3 3+ 3+ -1 1
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches)
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) 15" 2D6 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf)
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 1 4+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât)
Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât) 2 3+ 3+ -1 2
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Pistolet Volcaniseur et d'une Stratopique de Stratogarde.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par un Fusil Rotatif Éthermatique et une Crosse.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par une Arme Lourde de Stratogréeur (Lance-grappin, Stratoharpon ou Lance-forets) et une Crosse.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Fin de N’importe Quel Tour
Charges à Retardement

Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+:

  • Cette unité peut aussitôt utiliser l'aptitude "Repli" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement, sans subir de dégâts mortels.
  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Stratogardes

Mouv12" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée
Pistolet Volcaniseur Tir en mêlée 10" 3 3+ 3+ -1 1
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches)
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) 15" 2D6 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf)
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 1 4+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât)
Stratopique de Stratogarde Charge (+1 Dégât) 2 3+ 3+ -1 2
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Pistolet Volcaniseur et d'une Stratopique de Stratogarde.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par un Fusil Rotatif Éthermatique et une Crosse.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par une Arme Lourde de Stratogréeur (Lance-grappin, Stratoharpon ou Lance-forets) et une Crosse.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Fin de N’importe Quel Tour
Charges à Retardement

Annonce: Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+:

  • Cette unité peut aussitôt utiliser l'aptitude "Repli" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement, sans subir de dégâts mortels.
  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Endringréeurs

Endringréeurs

Mouv12" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Cribleur à Rivets Tir en mêlée
Cribleur à Rivets Tir en mêlée 10" 3 3+ 4+ -1 1
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches)
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) 15" 2D6 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf)
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 1 4+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.)
Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) 3 4+ 3+ -1 2
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Cribleur à Rivets et d'une Scie Éthermatique.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par un Fusil Rotatif Éthermatique et une Crosse.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par une Arme Lourde de Stratogréeur (Lance-grappin, Stratoharpon ou Lance-forets) et une Crosse.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Fin de N’importe Quel Tour
Réparations De Terrain

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami, ou un Stratoponton Zontari ami, à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Faites un jet de réparations de terrain d'un D6 pour chaque figurine de cette unité. Pour chaque jet de 4-5, Soignez (1) la cible. Pour chaque jet de 6, Soignez (2) la cible.

mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29

Endringréeurs

Mouv12" Sauv3+ Santé2 Cont1
3 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Cribleur à Rivets Tir en mêlée
Cribleur à Rivets Tir en mêlée 10" 3 3+ 4+ -1 1
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches)
Fusil Rotatif Éthermatique Crit (2 touches) 15" 2D6 4+ 4+ 0 1
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf)
Arme Lourde de Stratogréeur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 1 4+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.)
Scie Éthermatique Anti-charge (+1 Perf.) 3 4+ 3+ -1 2
Crosse
Crosse 1 4+ 5+ 0 1
  • Chaque figurine de cette unité est armée d'un Cribleur à Rivets et d'une Scie Éthermatique.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par un Fusil Rotatif Éthermatique et une Crosse.
  • 1 figurine sur 3 peut remplacer ses armes par une Arme Lourde de Stratogréeur (Lance-grappin, Stratoharpon ou Lance-forets) et une Crosse.
  • Le Champion ne peut pas remplacer ses armes.
Fin de N’importe Quel Tour
Réparations De Terrain

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami, ou un Stratoponton Zontari ami, à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Faites un jet de réparations de terrain d'un D6 pour chaque figurine de cette unité. Pour chaque jet de 4-5, Soignez (1) la cible. Pour chaque jet de 6, Soignez (2) la cible.

mots
clés
Infanterie, Champion, Vol
Ordre, Magnats Kharadrons, Duardin, Aéronaute
Dernière MAJ : 2025-10-29
Stratoponton Zontari

Stratoponton Zontari

Mouv- Sauv3+ Santé10 Cont0
1 fig
20 pt
Phase de déploiement
Lâcher D'auto-endrins

Effet : Placez un Auto-endrin Nullificateur ami, un Auto-endrin Nébulochoc ami et un Auto-endrin Éclate-rancune ami (voir la charte d'Auto-endrin) sur le champ de bataille dans le territoire ami, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies.

Votre Phase des Héros
Routines De Réparation

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est à 3" de cet élément de terrain.

Effet : Faites un jet de réparation d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, Soignez (3) la cible.

Votre Phase des Héros
Avant-poste D'endrinierie

Annonce : Choisissez comme cible un Auto?Endrin ami ou un Auto?Endrin de remplacement qui a été retiré du champ de bataille.

Effet : Faites un jet de fabrication d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, placez un AUTO-ENDRIN de remplacement sur le champ de bataille, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 3" des unités ennemies. 

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Magnats Kharadrons
Dernière MAJ : 2025-10-29

Stratoponton Zontari

Mouv- Sauv3+ Santé10 Cont0
1 fig
20 pt
Phase de déploiement
Lâcher D'auto-endrins

Effet : Placez un Auto-endrin Nullificateur ami, un Auto-endrin Nébulochoc ami et un Auto-endrin Éclate-rancune ami (voir la charte d'Auto-endrin) sur le champ de bataille dans le territoire ami, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies.

Votre Phase des Héros
Routines De Réparation

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami qui est à 3" de cet élément de terrain.

Effet : Faites un jet de réparation d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, Soignez (3) la cible.

Votre Phase des Héros
Avant-poste D'endrinierie

Annonce : Choisissez comme cible un Auto?Endrin ami ou un Auto?Endrin de remplacement qui a été retiré du champ de bataille.

Effet : Faites un jet de fabrication d'un D6. Ajoutez 1 au jet s'il y a un Maitre-endrinieur avec Dirigeable Dorsal ou Maitre-endrinieur avec Harnais-endrin ami à 3" de cet élément de terrain. Sur 4+, placez un AUTO-ENDRIN de remplacement sur le champ de bataille, entièrement à 6" de cet élément de terrain et à plus de 3" des unités ennemies. 

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Magnats Kharadrons
Dernière MAJ : 2025-10-29
Auto-endrin

Auto-endrin

Mouv12" Sauv4+ Santé5 Cont0
1 fig
Passif
Munitions Sacrifiables
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin Nullificateur

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nullificateur et est en mêlée avec une ou plusieurs Manifestations ennemies, choisissez comme cibles les Manifestations ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Faites un jet de bannissement de 3D6 pour chaque cible. Si le jet de bannissement est égal ou supérieur à la valeur de bannissement de la charte de la MANIFESTATION, elle est bannie et retirée du jeu. Puis retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin Nébulochoc

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nébulochoc et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Si le jet est égal ou inférieur à la caractéristique de Santé de la cible, soustrayez 10 à son score de contrôle pour le restant du tour. Puis, retirez I 'Auto-endrin du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin éclate-rancune

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Éclate-rancune et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Puis, retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Auto-Endrin
Dernière MAJ : 2025-10-29

Auto-endrin

Mouv12" Sauv4+ Santé5 Cont0
1 fig
Passif
Munitions Sacrifiables
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin Nullificateur

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nullificateur et est en mêlée avec une ou plusieurs Manifestations ennemies, choisissez comme cibles les Manifestations ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Faites un jet de bannissement de 3D6 pour chaque cible. Si le jet de bannissement est égal ou supérieur à la valeur de bannissement de la charte de la MANIFESTATION, elle est bannie et retirée du jeu. Puis retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin Nébulochoc

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Nébulochoc et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Si le jet est égal ou inférieur à la caractéristique de Santé de la cible, soustrayez 10 à son score de contrôle pour le restant du tour. Puis, retirez I 'Auto-endrin du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Auto-endrin éclate-rancune

Annonce : Si cette unité est un Auto-Endrin Éclate-rancune et est en mêlée, choisissez comme cibles les unités ennemies en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Puis, retirez l'Auto-endrin du champ de bataille.

mots
clés
Vol, Machine de guerre
Ordre, Magnats Kharadrons, Auto-Endrin
Dernière MAJ : 2025-10-29
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Vol En Altitude

Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui fait partie d'un régiment dont aucune unité n'a été déployée, puis choisissez un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport (voir sa charte) qui font partie de son régiment.

Effet : Placez toutes ces unités en réserve dans les nuages. Elles ont à présent été déployées.

Mots-clésDéploiement

Trait de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Le Vaisseau Amiral

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami. La cible peut être en réserve.

Effet : La cible a le mot-clé VAISSEAU AMIRAL pour le restant de la bataille. Donnez 1 Merveille d'Endrinierie à la cible.

Note des Concepteurs : Cette Merveille d'Endrinierie est donnée à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée. Elle peut être donnée à la cible même si elle a déjà une Merveille d'Endrinierie.

Trait de bataille

Votre Phase de Mouvement
Descente Depuis Les Nuages

Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui est dans les nuages pour utiliser cette aptitude.

Effet : Placez ce STRATOVAISSEAU n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Puis, placez toutes les autres unités qui ont été placées dans les nuages avec ce STRATOVAISSEAU entièrement à 6" de lui et à plus de 9" des unités ennemies.

Trait de bataille

Votre Phase de Mouvement, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de MOUVEMENT et n'étant pas de CHARGE pour un STRATOVAISSEAU ami
Transport D'aéronautes

Effet : Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à la Capacité de Transport du STRATOVAISSEAU (voir sa charte) qui sont entièrement à 6" de lui et qui ne sont pas en mêlée. Les unités qui ont été transportées à ce tour ne peuvent pas être des cibles.

Retirez les cibles du champ de bataille. Après que le STRATOVAISSEAU a fini son mouvement, vous devez placer chaque unité cible sur le champ de bataille, entièrement à 6" du STRATOVAISSEAU et hors de mêlée. Ces unités ont été transportées. Une unité ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE si elle a été transportée au même tour.

Trait de bataille

Passif
Appui De Stratovaisseau

Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités de Magnats Kharadrons d’Infanterie amies qui n’ont pas chargé au même tour, tant qu’elles sont entièrement à 6" d’un Cuirassé Arkanaute ami ou d’une Frégate Arkanaute amie qui n’a pas chargé au même tour

Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Passif
Aventuriers Intraitables

Effet : Les unités de Harponneurs Vongrim et de Récupérateurs Vongrim amies ont une PROTECTION (6+) tant qu'elles contestent un objectif.

Formation de bataille

Passif
Ancrages De Rappel Supplémentaires

Effet : Les Canonnières Grundstok peuvent transporter jusqu’à 2 unités d’Infanterie des Magnats Kharadrons amies au lieu de 1 et avec un compte total de figurines 6 maximum au lieu de 5 (voir Traits de Bataille)

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début du Round de Bataille
Equipage Retranché

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Compagnie Arkanaute amies.

Effet : Pour le restant du round de bataille, si la cible n'a pas été placée à ce round et si elle ne s'est pas déplacée à ce tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des attaques qui la ciblent.

Formation de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Attribution Spéciale

Annonce : Choisissez un HÉROS MAGNAT KHARADRON ami qui n'est pas UNIQUE et qui n'a pas d'artefact de pouvoir. La cible peut être en réserve.

Effet : Donnez à ce Héros 1 artefact de pouvoir des “Inventions des Stratoports” ou des “Innovations Ingénieuses”.

Note du Concepteur : Cet artefact de pouvoir est donné à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée.

Traits héroïques
Seigneurs des aéroflottes (Héros seulement)
Traits héroïques
Seigneurs des aéroflottes (Héros seulement)

Traits héroïques

Phase de déploiement
Opportuniste Avisé

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 autres unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies qui ne sont pas des HÉROS.
Effet : Chaque cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.

Traits héroïques

Passif
Audace D'acier

Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité.

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, N'importe Quelle Phase de Mêlée
Burineur Du Combat

Effet : Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après avoir utilisé la première, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase.

Artéfacts de pouvoir
Inventions des stratoports (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Inventions des stratoports (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Grenade Au Célestium

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité. 

Effet : On ne peut pas faire de jet de protection pour la cible pour le restant du tour.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Tour, Réaction: L'adversaire a déclaré une aptitude de CHARGE pour une unité à 12'' de cette unité
Fusil Flak éblouissant De Blazbeard & Fils

Effet : Choisissez 1 dé du jet de charge. Puis faites un jet de flak éblouissant d'un 1D6. Si le jet est supérieur ou égal à la valeur du dé, retirez le dé du jet de charge.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Réaction : L'adversaire a déclaré une aptitude de SORT pour un SORCIER à 30'' de cette unité
Ordre De Pierre Du Néant

Effet : Ce sort est dissipé.

Artéfacts de pouvoir
Innovations ingénieuses (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Innovations ingénieuses (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Fusée De Braisepierre

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Magnats Kharadrons amie qui a le mot-clé Vol et qui n’est pas en mêlée. 
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 9" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Harnais De Combat éthérique De Karst-bana

Effet : Cette unité a une Protection (5+). De plus, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Sortilège En Bouteille

Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Convocation du domaine de manifestations que vous avez choisi à la composition d’armée, comme si elle avait Sorcier (1). Au lieu de faire un jet de lancement pour cette aptitude de Convocation, le jet de lancement est 7 et ne peut pas être modifié. Cette aptitude de Convocation ne peut pas être dissipée.

Merveilles d'Endrinierie
Merveilles d'Endrinierie

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Cylindres à Large Calibre De Gruksson

Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Casier à Bombes Pliable De Coalbeard

Effet : Ajoutez 1 à chaque jet de dé lorsque vous utilisez l'aptitude "Grands Râteliers à Bombes", "Râteliers à Bombes Moyens" ou "Petits Râteliers à Bombes", de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Votre Phase de Tir, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de TIR pour cette unité
Munitions Au Feu-traceur

Effet : Si toutes les attaques ciblent la même unité ennemie, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche pour ces attaques.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Fuselage Grandiose

Effet : Ajoutez 5 à la caractéristique de Contrôle de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Fin de N’importe Quel Tour
Galvanisation à La Pierre Du Néant

Effet : Infligez 1D6 dégâts mortels à chaque MANIFESTATION ennemie à portée de mêlée de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Bonne Vieille Coque De Hegsson Solutions

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) contre les dégâts infligés par les aptitudes de TIR.

Améliorations de Stratovaisseau
Améliorations de Stratovaisseau

Améliorations de Stratovaisseau

Réaction: Une unité amie à 12'' de cette unité a été choisie comme cible d’une aptitude de Sort ennemie
Répulseurs De Pierre De Néant

Effet : Jetez un dé. Sur 4+:

  • Ignorez l’effet du sort sur cette unité amie.
  • Infligez D3 dégâts mortels au lanceur.

Cette unité peut utiliser cette aptitude plus d’une fois par phase, mais vous ne pouvez faire qu’un seul jet pour chaque unité amie par sort lancé.

Améliorations de Stratovaisseau

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Nacelle D'éjection De Blazebeard & Fils

Annonce : Si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible un Héros Magnat Kharadron ami visible et entièrement à 6" de cette unité. 

Effet : Retirez la cible du champ de bataille, puis replacez-la entièrement à 18" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.

Améliorations de Stratovaisseau

N’importe Quelle Phase de Charge
Bélier "rompt-accord" De Zonbarcorp

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle.

Effet
: Jetez autant de dés que le jet de charge non modifié. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Trait de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Vol En Altitude

Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui fait partie d'un régiment dont aucune unité n'a été déployée, puis choisissez un nombre d'unités inférieur ou égal à sa Capacité de Transport (voir sa charte) qui font partie de son régiment.

Effet : Placez toutes ces unités en réserve dans les nuages. Elles ont à présent été déployées.

Mots-clésDéploiement

Trait de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Le Vaisseau Amiral

Annonce : Choisissez comme cible un STRATOVAISSEAU ami. La cible peut être en réserve.

Effet : La cible a le mot-clé VAISSEAU AMIRAL pour le restant de la bataille. Donnez 1 Merveille d'Endrinierie à la cible.

Note des Concepteurs : Cette Merveille d'Endrinierie est donnée à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée. Elle peut être donnée à la cible même si elle a déjà une Merveille d'Endrinierie.

Trait de bataille

Votre Phase de Mouvement
Descente Depuis Les Nuages

Annonce : Choisissez un STRATOVAISSEAU ami qui est dans les nuages pour utiliser cette aptitude.

Effet : Placez ce STRATOVAISSEAU n'importe où sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Puis, placez toutes les autres unités qui ont été placées dans les nuages avec ce STRATOVAISSEAU entièrement à 6" de lui et à plus de 9" des unités ennemies.

Trait de bataille

Votre Phase de Mouvement, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de MOUVEMENT et n'étant pas de CHARGE pour un STRATOVAISSEAU ami
Transport D'aéronautes

Effet : Choisissez comme cibles un nombre d'unités inférieur ou égal à la Capacité de Transport du STRATOVAISSEAU (voir sa charte) qui sont entièrement à 6" de lui et qui ne sont pas en mêlée. Les unités qui ont été transportées à ce tour ne peuvent pas être des cibles.

Retirez les cibles du champ de bataille. Après que le STRATOVAISSEAU a fini son mouvement, vous devez placer chaque unité cible sur le champ de bataille, entièrement à 6" du STRATOVAISSEAU et hors de mêlée. Ces unités ont été transportées. Une unité ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE si elle a été transportée au même tour.

Trait de bataille

Passif
Appui De Stratovaisseau

Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités de Magnats Kharadrons d’Infanterie amies qui n’ont pas chargé au même tour, tant qu’elles sont entièrement à 6" d’un Cuirassé Arkanaute ami ou d’une Frégate Arkanaute amie qui n’a pas chargé au même tour

Formation de bataille

Passif
Aventuriers Intraitables

Effet : Les unités de Harponneurs Vongrim et de Récupérateurs Vongrim amies ont une PROTECTION (6+) tant qu'elles contestent un objectif.

Formation de bataille

Passif
Ancrages De Rappel Supplémentaires

Effet : Les Canonnières Grundstok peuvent transporter jusqu’à 2 unités d’Infanterie des Magnats Kharadrons amies au lieu de 1 et avec un compte total de figurines 6 maximum au lieu de 5 (voir Traits de Bataille)

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début du Round de Bataille
Equipage Retranché

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de Compagnie Arkanaute amies.

Effet : Pour le restant du round de bataille, si la cible n'a pas été placée à ce round et si elle ne s'est pas déplacée à ce tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des attaques qui la ciblent.

Formation de bataille

Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Attribution Spéciale

Annonce : Choisissez un HÉROS MAGNAT KHARADRON ami qui n'est pas UNIQUE et qui n'a pas d'artefact de pouvoir. La cible peut être en réserve.

Effet : Donnez à ce Héros 1 artefact de pouvoir des “Inventions des Stratoports” ou des “Innovations Ingénieuses”.

Note du Concepteur : Cet artefact de pouvoir est donné à l'unité pendant la phase de déploiement, pas pendant la composition de l'armée.

Traits héroïques

Phase de déploiement
Opportuniste Avisé

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 autres unités d'INFANTERIE de MAGNATS KHARADRONS amies qui ne sont pas des HÉROS.
Effet : Chaque cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.

Traits héroïques

Passif
Audace D'acier

Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité.

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, N'importe Quelle Phase de Mêlée
Burineur Du Combat

Effet : Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après avoir utilisé la première, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Grenade Au Célestium

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité. 

Effet : On ne peut pas faire de jet de protection pour la cible pour le restant du tour.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Fusée De Braisepierre

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Magnats Kharadrons amie qui a le mot-clé Vol et qui n’est pas en mêlée. 
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 9" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Harnais De Combat éthérique De Karst-bana

Effet : Cette unité a une Protection (5+). De plus, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes de mêlée.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Sortilège En Bouteille

Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de Convocation du domaine de manifestations que vous avez choisi à la composition d’armée, comme si elle avait Sorcier (1). Au lieu de faire un jet de lancement pour cette aptitude de Convocation, le jet de lancement est 7 et ne peut pas être modifié. Cette aptitude de Convocation ne peut pas être dissipée.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Tour, Réaction: L'adversaire a déclaré une aptitude de CHARGE pour une unité à 12'' de cette unité
Fusil Flak éblouissant De Blazbeard & Fils

Effet : Choisissez 1 dé du jet de charge. Puis faites un jet de flak éblouissant d'un 1D6. Si le jet est supérieur ou égal à la valeur du dé, retirez le dé du jet de charge.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Réaction : L'adversaire a déclaré une aptitude de SORT pour un SORCIER à 30'' de cette unité
Ordre De Pierre Du Néant

Effet : Ce sort est dissipé.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Cylindres à Large Calibre De Gruksson

Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Casier à Bombes Pliable De Coalbeard

Effet : Ajoutez 1 à chaque jet de dé lorsque vous utilisez l'aptitude "Grands Râteliers à Bombes", "Râteliers à Bombes Moyens" ou "Petits Râteliers à Bombes", de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Votre Phase de Tir, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de TIR pour cette unité
Munitions Au Feu-traceur

Effet : Si toutes les attaques ciblent la même unité ennemie, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche pour ces attaques.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Fuselage Grandiose

Effet : Ajoutez 5 à la caractéristique de Contrôle de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Fin de N’importe Quel Tour
Galvanisation à La Pierre Du Néant

Effet : Infligez 1D6 dégâts mortels à chaque MANIFESTATION ennemie à portée de mêlée de cette unité.

Merveilles d'Endrinierie

Passif
Bonne Vieille Coque De Hegsson Solutions

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) contre les dégâts infligés par les aptitudes de TIR.

Améliorations de Stratovaisseau

Réaction: Une unité amie à 12'' de cette unité a été choisie comme cible d’une aptitude de Sort ennemie
Répulseurs De Pierre De Néant

Effet : Jetez un dé. Sur 4+:

  • Ignorez l’effet du sort sur cette unité amie.
  • Infligez D3 dégâts mortels au lanceur.

Cette unité peut utiliser cette aptitude plus d’une fois par phase, mais vous ne pouvez faire qu’un seul jet pour chaque unité amie par sort lancé.

Améliorations de Stratovaisseau

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Nacelle D'éjection De Blazebeard & Fils

Annonce : Si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible un Héros Magnat Kharadron ami visible et entièrement à 6" de cette unité. 

Effet : Retirez la cible du champ de bataille, puis replacez-la entièrement à 18" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.

Améliorations de Stratovaisseau

N’importe Quelle Phase de Charge
Bélier "rompt-accord" De Zonbarcorp

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle.

Effet
: Jetez autant de dés que le jet de charge non modifié. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.