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Manuel de général 25-26

Tactiques de bataille
Tactiques de bataille

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.