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Sorts persistants

Incarnation De La Krondéchine De Ghur

Incarnation De La Krondéchine De Ghur

Mouv10" Sauv4+ Santé12 Bann8
Armes de mêlée A T B P D
Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf)
Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf) 6 4+ 2+ -2 3
Fin de N’importe Quel Tour
Dévoreur De Magie

Effet : Si cette MANIFESTATION a détruit une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies à ce tour, Soignez (6) cette MANIFESTATION.

Passif
Aspect Sauvage

Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION est ciblée par l'aptitude "Bannir une Manifestation", si elle est censée être bannie, elle ne l'est pas. À la place, allouez lui 6 dégâts (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ces dégâts).

Passif
Prédateur ésotérique

Effet : Vous pouvez ajouter 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour cette MANIFESTATION, jusqu'à un maximum de 3, tant qu'elle est à 18" d'une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies, mais si vous le faites, elle doit terminer le mouvement de charge à 1/2" d'une MANIFESTATION ennemie.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Dernière MAJ : 0000-00-00

Incarnation De La Krondéchine De Ghur

Mouv10" Sauv4+ Santé12 Bann8
Armes de mêlée A T B P D
Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf)
Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf) 6 4+ 2+ -2 3
Fin de N’importe Quel Tour
Dévoreur De Magie

Effet : Si cette MANIFESTATION a détruit une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies à ce tour, Soignez (6) cette MANIFESTATION.

Passif
Aspect Sauvage

Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION est ciblée par l'aptitude "Bannir une Manifestation", si elle est censée être bannie, elle ne l'est pas. À la place, allouez lui 6 dégâts (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ces dégâts).

Passif
Prédateur ésotérique

Effet : Vous pouvez ajouter 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour cette MANIFESTATION, jusqu'à un maximum de 3, tant qu'elle est à 18" d'une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies, mais si vous le faites, elle doit terminer le mouvement de charge à 1/2" d'une MANIFESTATION ennemie.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Dernière MAJ : 0000-00-00
Prismes De Valagharr

Prismes De Valagharr

Mouv- Sauv4+ Santé8 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre phase de mouvement
Translocation Fantomatique

Effet : Choisissez une partie de cette MANIFESTATION, retirez-la du champ de bataille et placez-la à nouveau sur le champ de bataille, entièrement à 9" de l'autre partie.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Prismes De Valagharr

Mouv- Sauv4+ Santé8 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre phase de mouvement
Translocation Fantomatique

Effet : Choisissez une partie de cette MANIFESTATION, retirez-la du champ de bataille et placez-la à nouveau sur le champ de bataille, entièrement à 9" de l'autre partie.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
épouvantasmes

épouvantasmes

Mouv8" Sauv6+ Santé6 Bann7
Armes de tir Portée A T B P D
Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée
Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée 10" 6 2+ 3+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Contact Mortel
Contact Mortel 4 4+ 4+ 0 1
N'importe Quelle Phase de Tir
Emissaire De L'horreur

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par des attaques de tir de cette MANIFESTATION à cette phase.

Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur au nombre de figurines de l'unité cible qui ont été tuées à cette phase, la cible ne peut pas utiliser d'ordres pour le reste du tour.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

épouvantasmes

Mouv8" Sauv6+ Santé6 Bann7
Armes de tir Portée A T B P D
Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée
Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée 10" 6 2+ 3+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Contact Mortel
Contact Mortel 4 4+ 4+ 0 1
N'importe Quelle Phase de Tir
Emissaire De L'horreur

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par des attaques de tir de cette MANIFESTATION à cette phase.

Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur au nombre de figurines de l'unité cible qui ont été tuées à cette phase, la cible ne peut pas utiliser d'ordres pour le reste du tour.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Ponts De Hurlemânes

Ponts De Hurlemânes

Mouv- Sauv4+ Santé12 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre phase de mouvement
Passage Mortel

Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 6" d'une partie de cette MANIFESTATION.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" de l'autre partie de cette MANIFESTATION et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Ponts De Hurlemânes

Mouv- Sauv4+ Santé12 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre phase de mouvement
Passage Mortel

Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 6" d'une partie de cette MANIFESTATION.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" de l'autre partie de cette MANIFESTATION et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Lauchon Le Cherchemânes

Lauchon Le Cherchemânes

Mouv12" Sauv4+ Santé10 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Aviron Faucheur Crit (2 touches)
Aviron Faucheur Crit (2 touches) 3 4+ 3+ -1 D3
Votre phase de mouvement
Traverser Les Flots De La Mort

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SORCIER d'INFANTERIE à 3" de cette MANIFESTATION.

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis, retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à 3" de cette MANIFESTATION et hors de mêlée. Puis, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Lauchon Le Cherchemânes

Mouv12" Sauv4+ Santé10 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Aviron Faucheur Crit (2 touches)
Aviron Faucheur Crit (2 touches) 3 4+ 3+ -1 D3
Votre phase de mouvement
Traverser Les Flots De La Mort

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SORCIER d'INFANTERIE à 3" de cette MANIFESTATION.

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis, retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à 3" de cette MANIFESTATION et hors de mêlée. Puis, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Entraves Des âmes

Entraves Des âmes

Mouv- Sauv5+ Santé6 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et toutes ses parties sont retirées du jeu.

N'importe quelle phase de Héros
En Route Pour Les Grandes Oubliettes

Annonce : Pour chaque partie de cette MANIFESTATION, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie à 3" de la partie en question. Vous ne pouvez pas choisir comme cible de cette aptitude la même unité plus d'une fois par tour.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+ :

  • Infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.
  • Pour le reste du tour, soustrayez à la caractéristique de Mouvement de la cible autant de pouces que le jet.
mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Entraves Des âmes

Mouv- Sauv5+ Santé6 Bann7
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et toutes ses parties sont retirées du jeu.

N'importe quelle phase de Héros
En Route Pour Les Grandes Oubliettes

Annonce : Pour chaque partie de cette MANIFESTATION, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie à 3" de la partie en question. Vous ne pouvez pas choisir comme cible de cette aptitude la même unité plus d'une fois par tour.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+ :

  • Infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.
  • Pour le reste du tour, soustrayez à la caractéristique de Mouvement de la cible autant de pouces que le jet.
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clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Maelströms Malveillants

Maelströms Malveillants

Mouv8" Sauv6+ Santé6 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches)
Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches) 2D6 2+ 3+ 0 1
Passif
Vortex Nécrotique

Effet : Donnez à cette MANIFESTATION 1 point de maelström :

  • Chaque fois que cette MANIFESTATION est placée.
  • Chaque fois qu'une unité lance avec succès un sort alors qu'elle est à 12" de cette MANIFESTATION.
  • Chaque fois qu'une figurine est tuée à 12" de cette MANIFESTATION.

Cette MANIFESTATION peut avoir un maximum de 6 points de maelström à la fois.

Fin de N’importe Quel Tour
Détonation Morbide

Annonce : Vous devez et pouvez seulement utiliser cette aptitude si cette unité a 6 points de maelström. Choisissez comme cibles toutes les unités (amies et ennemies) à 9" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet. Puis cette MANIFESTATION est détruite.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Maelströms Malveillants

Mouv8" Sauv6+ Santé6 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches)
Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches) 2D6 2+ 3+ 0 1
Passif
Vortex Nécrotique

Effet : Donnez à cette MANIFESTATION 1 point de maelström :

  • Chaque fois que cette MANIFESTATION est placée.
  • Chaque fois qu'une unité lance avec succès un sort alors qu'elle est à 12" de cette MANIFESTATION.
  • Chaque fois qu'une figurine est tuée à 12" de cette MANIFESTATION.

Cette MANIFESTATION peut avoir un maximum de 6 points de maelström à la fois.

Fin de N’importe Quel Tour
Détonation Morbide

Annonce : Vous devez et pouvez seulement utiliser cette aptitude si cette unité a 6 points de maelström. Choisissez comme cibles toutes les unités (amies et ennemies) à 9" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet. Puis cette MANIFESTATION est détruite.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Raz-de-charnier Suffocant

Raz-de-charnier Suffocant

Mouv12" Sauv6+ Santé8 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât)
Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât) 8 2+ 3+ -1 1
Votre phase de mouvement
Traînés Dans La Tombe

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Vous pouvez ensuite choisir comme cible une unité ennemie par-dessus laquelle elle s'est déplacée lors de ce mouvement. Jetez un dé pour chaque figurine de la cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Raz-de-charnier Suffocant

Mouv12" Sauv6+ Santé8 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât)
Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât) 8 2+ 3+ -1 1
Votre phase de mouvement
Traînés Dans La Tombe

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Vous pouvez ensuite choisir comme cible une unité ennemie par-dessus laquelle elle s'est déplacée lors de ce mouvement. Jetez un dé pour chaque figurine de la cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
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Soleil Violet De Shyish

Soleil Violet De Shyish

Mouv8" Sauv5+ Santé10 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Rayons Transmutateurs Crit (Mortel)
Rayons Transmutateurs Crit (Mortel) 2D6 3+ 3+ -1 1
Votre phase de mouvement
La Mort Manifeste

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies qu'elle a traversées lors de ce mouvement. Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.

Mots-clésBase, Mouvement
Passif
Attraction Du Nadir

Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 3" de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Soleil Violet De Shyish

Mouv8" Sauv5+ Santé10 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Rayons Transmutateurs Crit (Mortel)
Rayons Transmutateurs Crit (Mortel) 2D6 3+ 3+ -1 1
Votre phase de mouvement
La Mort Manifeste

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies qu'elle a traversées lors de ce mouvement. Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.

Mots-clésBase, Mouvement
Passif
Attraction Du Nadir

Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 3" de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
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Rouages Chronomantiques

Rouages Chronomantiques

Mouv- Sauv4+ Santé6 Bann7
Une fois par Tour, Votre phase des Héros
Mécanismes Du Temps

Effet : S'il y a un ou plusieurs SORCIERS amis à 3" de cette MANIFESTATION, choisissez 1 des effets suivants :

Accélérer le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.

Freiner le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les SORCIERS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.

mots
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Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
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Rouages Chronomantiques

Mouv- Sauv4+ Santé6 Bann7
Une fois par Tour, Votre phase des Héros
Mécanismes Du Temps

Effet : S'il y a un ou plusieurs SORCIERS amis à 3" de cette MANIFESTATION, choisissez 1 des effets suivants :

Accélérer le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.

Freiner le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les SORCIERS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.

mots
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Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
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Pendules De L’éthervide

Pendules De L’éthervide

Mouv8" Sauv5+ Santé6 Bann7
Passif
Le Pendule Oscille

Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas utiliser d'aptitudes de CHARGE ni de CORPS À CORPS. De plus, quand cette MANIFESTATION se déplace, elle doit le faire en ligne droite, soit dans la direction vers laquelle pointe la lame du pendule, soit dans la direction opposée à celle-ci.

N'importe quelle phase de mouvement
Lame Faucheuse

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement dans une direction (voir "Le Pendule Oscille"). Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Choisissez ensuite comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies que cette MANIFESTATION a traversées pendant ce mouvement ou qui sont à 1/2" d'elle. Jetez un D6 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Pendules De L’éthervide

Mouv8" Sauv5+ Santé6 Bann7
Passif
Le Pendule Oscille

Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas utiliser d'aptitudes de CHARGE ni de CORPS À CORPS. De plus, quand cette MANIFESTATION se déplace, elle doit le faire en ligne droite, soit dans la direction vers laquelle pointe la lame du pendule, soit dans la direction opposée à celle-ci.

N'importe quelle phase de mouvement
Lame Faucheuse

Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement dans une direction (voir "Le Pendule Oscille"). Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Choisissez ensuite comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies que cette MANIFESTATION a traversées pendant ce mouvement ou qui sont à 1/2" d'elle. Jetez un D6 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.

Mots-clésBase, Mouvement
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
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épées De Vif-argent

épées De Vif-argent

Mouv8" Sauv5+ Santé6 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Vif-argent Crit (Mortel)
Lames de Vif-argent Crit (Mortel) 12 3+ 3+ -1 1
Passif
Lames Dansantes

Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

épées De Vif-argent

Mouv8" Sauv5+ Santé6 Bann7
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Vif-argent Crit (Mortel)
Lames de Vif-argent Crit (Mortel) 12 3+ 3+ -1 1
Passif
Lames Dansantes

Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Crâne Incandescent

Crâne Incandescent

Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée
Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée 10" D6 2+ 3+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf)
Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf) 2D6 2+ 3+ -2 1
Passif
Consumation

Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION utilise une aptitude de TIR, après avoir résolu cette aptitude, allouez 1 dégât à cette MANIFESTATION (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ce dégât).

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Crâne Incandescent

Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée
Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée 10" D6 2+ 3+ -2 1
Armes de mêlée A T B P D
Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf)
Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf) 2D6 2+ 3+ -2 1
Passif
Consumation

Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION utilise une aptitude de TIR, après avoir résolu cette aptitude, allouez 1 dégât à cette MANIFESTATION (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ce dégât).

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
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Mâchoires De Ravenak

Mâchoires De Ravenak

Armes de mêlée A T B P D
Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât)
Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât) 10 4+ 2+ -1 1
N'importe quelle phase de Charge
Faim Dévorante

Annonce: Si cette MANIFESTATION a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.
Effet: Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégâ t mortel à la cible.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Mâchoires De Ravenak

Armes de mêlée A T B P D
Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât)
Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât) 10 4+ 2+ -1 1
N'importe quelle phase de Charge
Faim Dévorante

Annonce: Si cette MANIFESTATION a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.
Effet: Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégâ t mortel à la cible.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Vifessaim émeraude

Vifessaim émeraude

Armes de mêlée A T B P D
Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf)
Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf) 2D6 4+ 4+ 0 1
Fin de N’importe Quel Tour
Vigueur Restaurée

Effet : Soignez (3) cette MANIFESTATION.

Votre phase de mouvement
Abondance De Soins

Annonce : Choisissez comme cible une unité amie à 3" de cette MANIFESTATION.
Effet : Soignez (3) la cible.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Vifessaim émeraude

Armes de mêlée A T B P D
Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf)
Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf) 2D6 4+ 4+ 0 1
Fin de N’importe Quel Tour
Vigueur Restaurée

Effet : Soignez (3) cette MANIFESTATION.

Votre phase de mouvement
Abondance De Soins

Annonce : Choisissez comme cible une unité amie à 3" de cette MANIFESTATION.
Effet : Soignez (3) la cible.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Géminides D'uhl-gysh

Géminides D'uhl-gysh

Mouv8" Sauv6+ Santé8 Bann6
Armes de mêlée A T B P D
Vrilles d’Ombre et de Lumière
Vrilles d’Ombre et de Lumière 4 3+ 3+ -1 D3
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Chaque fois que cette MANIFESTATION se déplace, ses deux parties doivent finir à 9" l'une de l'autre.
Chaque partie de cette MANIFESTATION est armée de Vrilles d'Ombre et de Lumière.

Passif
Vrilles D'ombre Et De Lumière

Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'ordres tant qu'elles sont à 3" de l'une ou l'autre partie de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Géminides D'uhl-gysh

Mouv8" Sauv6+ Santé8 Bann6
Armes de mêlée A T B P D
Vrilles d’Ombre et de Lumière
Vrilles d’Ombre et de Lumière 4 3+ 3+ -1 D3
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Chaque fois que cette MANIFESTATION se déplace, ses deux parties doivent finir à 9" l'une de l'autre.
Chaque partie de cette MANIFESTATION est armée de Vrilles d'Ombre et de Lumière.

Passif
Vrilles D'ombre Et De Lumière

Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'ordres tant qu'elles sont à 3" de l'une ou l'autre partie de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Portail Pénombral

Portail Pénombral

Mouv- Sauv5+ Santé8 Bann6
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre Phase des Héros
Passage ésotérique

Annonce: Choisissez comme cible un SORCIER ami à 3" de cette MANIFESTATION.

Effet : La prochaine fois que la cible utilise une aptitude de SORT (autre qu'une CONVOCATION) à cette phase, ajoutez 1 à la valeur de lancement du sort. Quand vous choisissez des cibles pour le sort, vous pouvez mesurer la portée et la visibilité depuis n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur, et votre adversaire peut mesurer la portée et la visibilité de n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur pour les besoins de l'aptitude "Dissipation".

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Portail Pénombral

Mouv- Sauv5+ Santé8 Bann6
Passif
Plusieurs Parties

Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.

Votre Phase des Héros
Passage ésotérique

Annonce: Choisissez comme cible un SORCIER ami à 3" de cette MANIFESTATION.

Effet : La prochaine fois que la cible utilise une aptitude de SORT (autre qu'une CONVOCATION) à cette phase, ajoutez 1 à la valeur de lancement du sort. Quand vous choisissez des cibles pour le sort, vous pouvez mesurer la portée et la visibilité depuis n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur, et votre adversaire peut mesurer la portée et la visibilité de n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur pour les besoins de l'aptitude "Dissipation".

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Palissade Prismatique

Palissade Prismatique

Mouv- Sauv4+ Santé8 Bann7
Passif
Lumière Aveuglante

Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas être ciblée par des attaques de tir. De plus, une unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir s'il est impossible de tirer une ligne droite depuis une figurine de l'unité attaquante jusqu'à une figurine de l'unité cible sans que cette ligne traverse cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00

Palissade Prismatique

Mouv- Sauv4+ Santé8 Bann7
Passif
Lumière Aveuglante

Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas être ciblée par des attaques de tir. De plus, une unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir s'il est impossible de tirer une ligne droite depuis une figurine de l'unité attaquante jusqu'à une figurine de l'unité cible sans que cette ligne traverse cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Dernière MAJ : 0000-00-00
Domaine de manifestations
Charmes morbides
Domaine de manifestations
Charmes morbides

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
8
Convocation De Raz-de-charnier Suffocant

Annonce : S'il n'y a pas de Raz-de-charnier Suffocant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Raz-de-charnier Suffocant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’entraves Des âmes

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Entraves des Âmes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Placez un sort persistant d'Entraves des Âmes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant d'Entraves des Ames a 3 parties chacune devant être placée à 3" d'au moins 1 autre partie.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Maelström Malveillant

Annonce : S'il n'y a pas de Maelström Malveillant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Maelström Malveillant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
8
Convocation De Soleil Violet De Shyish

Annonce : S'il n'y a pas de Soleil Violet de Shyish ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Soleil Violet de Shyish entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Sortilèges crépusculaires
Domaine de manifestations
Sortilèges crépusculaires

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Palissade Prismatique

Annonce : S'il n'y a pas de Palissade Prismatique amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Palissade Prismatique entièrement à 18" et visible du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Géminides D’uhl-gysh

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Portail Pénombral

Annonce : S'il n'y a pas de Portail Pénombral ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Portail Pénombral entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Portail Pénombral a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Machinerie éthériques
Domaine de manifestations
Machinerie éthériques

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Pendule De L’éthervide

Annonce : S'il n'y a pas de Pendule de l'Éthervide ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Pendule de l'Éthervide entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’épées De Vif-argent

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Épées de Vif-argent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant d'Épées de Vif-argent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Rouages Chronomantiques

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Rouages Chronomantiques ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Rouages Chronomantiques entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Incarnation de la Krondéchine
Domaine de manifestations
Incarnation de la Krondéchine

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Votre Phase des Héros
8
Convocation De L’incarnation De La Krondéchine De Ghur

Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation de la Krondéchine de Ghur amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Incarnation de la Krondéchine de Ghur entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Pouvoir interdit
Domaine de manifestations
Pouvoir interdit

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Votre Phase des Héros
6
Convocation Pont De Hurlemânes

Annonce: S'il n'y a pas de Pont de Hurlemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Pont de Hurlemânes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Pont de Hurlemânes a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’épouvantasme

Annonce : S'il n'y a pas d'Épouvantasme ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Épouvantasme entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Lauchon Le Cherchemânes

Annonce : S'il n'y a pas de Lauchon le Cherchemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Lauchon le Cherchemânes entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation Des Prismes De Valagharr

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant des Prismes de Valagharr ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant des Prismes de Valagharr entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant des Prismes de Valagharr a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Energie primordiale
Domaine de manifestations
Energie primordiale

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Votre Phase des Héros
7
Convocation De Mâchoires De Ravenak

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Mâchoires de Ravenak ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Mâchoires de Ravenak entièrement à 12" du lanceur, visible de lui et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Vifessaim émeraude

Annonce : S'il n'y a pas de Vifessaim Émeraude ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Vifessaim Émeraude entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
5
Convocation De Crâne Incandescent

Annonce : S'il n'y a pas de Crâne Incandescent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6. 
Effet : Placez le Crâne Incandescent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
8
Convocation De Raz-de-charnier Suffocant

Annonce : S'il n'y a pas de Raz-de-charnier Suffocant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Raz-de-charnier Suffocant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Palissade Prismatique

Annonce : S'il n'y a pas de Palissade Prismatique amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Palissade Prismatique entièrement à 18" et visible du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Géminides D’uhl-gysh

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Portail Pénombral

Annonce : S'il n'y a pas de Portail Pénombral ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Portail Pénombral entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Portail Pénombral a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Pendule De L’éthervide

Annonce : S'il n'y a pas de Pendule de l'Éthervide ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Pendule de l'Éthervide entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’épées De Vif-argent

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Épées de Vif-argent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant d'Épées de Vif-argent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Rouages Chronomantiques

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Rouages Chronomantiques ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Rouages Chronomantiques entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’entraves Des âmes

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Entraves des Âmes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Placez un sort persistant d'Entraves des Âmes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant d'Entraves des Ames a 3 parties chacune devant être placée à 3" d'au moins 1 autre partie.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Maelström Malveillant

Annonce : S'il n'y a pas de Maelström Malveillant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Maelström Malveillant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
8
Convocation De L’incarnation De La Krondéchine De Ghur

Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation de la Krondéchine de Ghur amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Incarnation de la Krondéchine de Ghur entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
8
Convocation De Soleil Violet De Shyish

Annonce : S'il n'y a pas de Soleil Violet de Shyish ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Soleil Violet de Shyish entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation Pont De Hurlemânes

Annonce: S'il n'y a pas de Pont de Hurlemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Pont de Hurlemânes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Pont de Hurlemânes a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation D’épouvantasme

Annonce : S'il n'y a pas d'Épouvantasme ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Épouvantasme entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Lauchon Le Cherchemânes

Annonce : S'il n'y a pas de Lauchon le Cherchemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Lauchon le Cherchemânes entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation Des Prismes De Valagharr

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant des Prismes de Valagharr ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant des Prismes de Valagharr entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant des Prismes de Valagharr a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Mâchoires De Ravenak

Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Mâchoires de Ravenak ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Mâchoires de Ravenak entièrement à 12" du lanceur, visible de lui et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Vifessaim émeraude

Annonce : S'il n'y a pas de Vifessaim Émeraude ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Vifessaim Émeraude entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
5
Convocation De Crâne Incandescent

Annonce : S'il n'y a pas de Crâne Incandescent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6. 
Effet : Placez le Crâne Incandescent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation