| Mouv10" | Sauv4+ | Santé12 | Bann8 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf) | |||||||||
| Griffes et Crocs d’Ambrivoire Anti-manifestation (+1 Perf) | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Si cette MANIFESTATION a détruit une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies à ce tour, Soignez (6) cette MANIFESTATION.
Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION est ciblée par l'aptitude "Bannir une Manifestation", si elle est censée être bannie, elle ne l'est pas. À la place, allouez lui 6 dégâts (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ces dégâts).
Effet : Vous pouvez ajouter 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour cette MANIFESTATION, jusqu'à un maximum de 3, tant qu'elle est à 18" d'une ou plusieurs MANIFESTATIONS ennemies, mais si vous le faites, elle doit terminer le mouvement de charge à 1/2" d'une MANIFESTATION ennemie.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé8 | Bann7 |
Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Effet : Choisissez une partie de cette MANIFESTATION, retirez-la du champ de bataille et placez-la à nouveau sur le champ de bataille, entièrement à 9" de l'autre partie.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv6+ | Santé6 | Bann7 |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée | |||||||||
| Hurlement de Terreur Anti-infanterie (+1 Perf), Tir en mêlée | 10" | 6 | 2+ | 3+ | 2 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Contact Mortel | |||||||||
| Contact Mortel | 4 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par des attaques de tir de cette MANIFESTATION à cette phase.
Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur au nombre de figurines de l'unité cible qui ont été tuées à cette phase, la cible ne peut pas utiliser d'ordres pour le reste du tour.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé12 | Bann7 |
Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 6" d'une partie de cette MANIFESTATION.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" de l'autre partie de cette MANIFESTATION et à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Mouv12" | Sauv4+ | Santé10 | Bann7 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Aviron Faucheur Crit (2 touches) | |||||||||
| Aviron Faucheur Crit (2 touches) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SORCIER d'INFANTERIE à 3" de cette MANIFESTATION.
Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement. Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis, retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à 3" de cette MANIFESTATION et hors de mêlée. Puis, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv- | Sauv5+ | Santé6 | Bann7 |
Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et toutes ses parties sont retirées du jeu.
Annonce : Pour chaque partie de cette MANIFESTATION, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie à 3" de la partie en question. Vous ne pouvez pas choisir comme cible de cette aptitude la même unité plus d'une fois par tour.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+ :
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv6+ | Santé6 | Bann7 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches) | |||||||||
| Vrilles d’Énergie Cinglantes Crit (2 touches) | 2D6 | 2+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Donnez à cette MANIFESTATION 1 point de maelström :
Cette MANIFESTATION peut avoir un maximum de 6 points de maelström à la fois.
Annonce : Vous devez et pouvez seulement utiliser cette aptitude si cette unité a 6 points de maelström. Choisissez comme cibles toutes les unités (amies et ennemies) à 9" d'elle.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet. Puis cette MANIFESTATION est détruite.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv12" | Sauv6+ | Santé8 | Bann7 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Contre-courant Spectral Charge (+1 Dégât) | 8 | 2+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Vous pouvez ensuite choisir comme cible une unité ennemie par-dessus laquelle elle s'est déplacée lors de ce mouvement. Jetez un dé pour chaque figurine de la cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv5+ | Santé10 | Bann7 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Rayons Transmutateurs Crit (Mortel) | |||||||||
| Rayons Transmutateurs Crit (Mortel) | 2D6 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement, et peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Puis choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies qu'elle a traversées lors de ce mouvement. Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 3" de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé6 | Bann7 |
Effet : S'il y a un ou plusieurs SORCIERS amis à 3" de cette MANIFESTATION, choisissez 1 des effets suivants :
Accélérer le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.
Freiner le Flux du Temps : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les SORCIERS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv5+ | Santé6 | Bann7 |
Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas utiliser d'aptitudes de CHARGE ni de CORPS À CORPS. De plus, quand cette MANIFESTATION se déplace, elle doit le faire en ligne droite, soit dans la direction vers laquelle pointe la lame du pendule, soit dans la direction opposée à celle-ci.
Effet : Cette MANIFESTATION peut se déplacer d'une distance maximale égale à sa caractéristique de Mouvement dans une direction (voir "Le Pendule Oscille"). Elle peut traverser les figurines pendant ce mouvement, mais ne peut pas le finir en mêlée. Choisissez ensuite comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies que cette MANIFESTATION a traversées pendant ce mouvement ou qui sont à 1/2" d'elle. Jetez un D6 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv5+ | Santé6 | Bann7 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lames de Vif-argent Crit (Mortel) | |||||||||
| Lames de Vif-argent Crit (Mortel) | 12 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée | |||||||||
| Souffle Brûlant Anti-machine de guerre (+1 Perf), Tir en mêlée | 10" | D6 | 2+ | 3+ | 2 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf) | |||||||||
| Mâchoire Enflammée Anti-machine de guerre (+1 Perf) | 2D6 | 2+ | 3+ | 2 | 1 | ||||
Effet : Chaque fois que cette MANIFESTATION utilise une aptitude de TIR, après avoir résolu cette aptitude, allouez 1 dégât à cette MANIFESTATION (on ne peut pas tenter de jet de protection contre ce dégât).
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Mâchoires Grinçantes Charge (+1 Dégât) | 10 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
Annonce: Si cette MANIFESTATION a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.
Effet: Jetez 10 dés. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégâ t mortel à la cible.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Morsures Grouillantes Anti-infanterie (+1 Perf) | 2D6 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Soignez (3) cette MANIFESTATION.
Annonce : Choisissez comme cible une unité amie à 3" de cette MANIFESTATION.
Effet : Soignez (3) la cible.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv8" | Sauv6+ | Santé8 | Bann6 |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vrilles d’Ombre et de Lumière | |||||||||
| Vrilles d’Ombre et de Lumière | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Chaque fois que cette MANIFESTATION se déplace, ses deux parties doivent finir à 9" l'une de l'autre.
Chaque partie de cette MANIFESTATION est armée de Vrilles d'Ombre et de Lumière.
Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'ordres tant qu'elles sont à 3" de l'une ou l'autre partie de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant |
| Mouv- | Sauv5+ | Santé8 | Bann6 |
Effet : Quand on a alloué à cette MANIFESTATION autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, cette MANIFESTATION est détruite et ses deux parties sont retirées du jeu.
Annonce: Choisissez comme cible un SORCIER ami à 3" de cette MANIFESTATION.
Effet : La prochaine fois que la cible utilise une aptitude de SORT (autre qu'une CONVOCATION) à cette phase, ajoutez 1 à la valeur de lancement du sort. Quand vous choisissez des cibles pour le sort, vous pouvez mesurer la portée et la visibilité depuis n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur, et votre adversaire peut mesurer la portée et la visibilité de n'importe quelle partie de cette MANIFESTATION au lieu du lanceur pour les besoins de l'aptitude "Dissipation".
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé8 | Bann7 |
Effet : Cette MANIFESTATION ne peut pas être ciblée par des attaques de tir. De plus, une unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir s'il est impossible de tirer une ligne droite depuis une figurine de l'unité attaquante jusqu'à une figurine de l'unité cible sans que cette ligne traverse cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant |
Annonce : S'il n'y a pas de Crâne Incandescent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez le Crâne Incandescent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Palissade Prismatique amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Palissade Prismatique entièrement à 18" et visible du lanceur.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Géminides d'Uhl-Gysh entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Portail Pénombral ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Portail Pénombral entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Portail Pénombral a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.
Annonce : S'il n'y a pas de Pendule de l'Éthervide ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Pendule de l'Éthervide entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Épées de Vif-argent ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant d'Épées de Vif-argent entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Rouages Chronomantiques ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Rouages Chronomantiques entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant d'Entraves des Âmes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Placez un sort persistant d'Entraves des Âmes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant d'Entraves des Ames a 3 parties chacune devant être placée à 3" d'au moins 1 autre partie.
Annonce : S'il n'y a pas de Maelström Malveillant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Maelström Malveillant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Raz-de-charnier Suffocant ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Raz-de-charnier Suffocant entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Soleil Violet de Shyish ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Soleil Violet de Shyish entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce: S'il n'y a pas de Pont de Hurlemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Pont de Hurlemânes entièrement à 18" et visible du lanceur. Un Pont de Hurlemânes a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.
Annonce : S'il n'y a pas d'Épouvantasme ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Épouvantasme entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Lauchon le Cherchemânes ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Lauchon le Cherchemânes entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant des Prismes de Valagharr ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant des Prismes de Valagharr entièrement à 18" et visible du lanceur. Un sort persistant des Prismes de Valagharr a 2 parties qui doivent être placées à 9" l'une de l'autre.
Annonce : S'il n'y a pas de sort persistant de Mâchoires de Ravenak ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Mâchoires de Ravenak entièrement à 12" du lanceur, visible de lui et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas de Vifessaim Émeraude ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Vifessaim Émeraude entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation de la Krondéchine de Ghur amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Incarnation de la Krondéchine de Ghur entièrement à 12" et visible du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.