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Hordegueules Ogors

Morga l'omnipotente Tyran Suprême

Morga l'omnipotente Tyran Suprême

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont10
1 fig
420 pt
Armes de mêlée A T B P D
L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel)
L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel) 4 3+ 2+ 2 3
Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon 8 4+ 2+ 2 3
Passif
Une Ogor, Une Vraie

Effet : On peut appliquer plusieurs effets de I 'aptitude "Mangez-les Vivants" à cette unité en même temps ; cependant, chaque effet ne peut être appliqué qu'une seule fois.

Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Corne et Sabots de Grutta est 5.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Un Casse-croûte

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible,1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée.

Mots-clésSaccage
N'importe Quelle Phase de Mêlée
1
La Bonne Motivation

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, les effets suivants s'appliquent :

  • Tant que la cible n'a eu aucun dégât alloué à cette phase, chaque fois que le jet de touche non modifié pour une attaque de mêlée qui la cible est 1, infligez 1 dégât mortel à l'unité attaquante après avoir résolu l'aptitude de CORPS À CORPS.
  • Si la cible a eu un ou plusieurs dégâts alloués à cette phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée.
Fin de N'importe Quel Tour
Tout Vu, Tout Bouffé

Effet : Choisissez 1 des effets suivants:

  • Si une ou plusieurs figurines ennemies autres que des MONSTRES ont été tuées par les attaques de mêlée de cette unité à ce tour, Soignez (D3) cette unité.
  • Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à un MONSTRE ennemi par les attaques de mêlée de cette unité à ce tour et si ce MONSTRE ennemi a été détruit, Soignez (D3+3) cette unité.
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Morga l'omnipotente Tyran Suprême

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont10
1 fig
420 pt
Armes de mêlée A T B P D
L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel)
L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel) 4 3+ 2+ 2 3
Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon 8 4+ 2+ 2 3
Passif
Une Ogor, Une Vraie

Effet : On peut appliquer plusieurs effets de I 'aptitude "Mangez-les Vivants" à cette unité en même temps ; cependant, chaque effet ne peut être appliqué qu'une seule fois.

Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Corne et Sabots de Grutta est 5.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Un Casse-croûte

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible,1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée.

Mots-clésSaccage
N'importe Quelle Phase de Mêlée
1
La Bonne Motivation

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, les effets suivants s'appliquent :

  • Tant que la cible n'a eu aucun dégât alloué à cette phase, chaque fois que le jet de touche non modifié pour une attaque de mêlée qui la cible est 1, infligez 1 dégât mortel à l'unité attaquante après avoir résolu l'aptitude de CORPS À CORPS.
  • Si la cible a eu un ou plusieurs dégâts alloués à cette phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée.
Fin de N'importe Quel Tour
Tout Vu, Tout Bouffé

Effet : Choisissez 1 des effets suivants:

  • Si une ou plusieurs figurines ennemies autres que des MONSTRES ont été tuées par les attaques de mêlée de cette unité à ce tour, Soignez (D3) cette unité.
  • Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à un MONSTRE ennemi par les attaques de mêlée de cette unité à ce tour et si ce MONSTRE ennemi a été détruit, Soignez (D3+3) cette unité.
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Kragnos Le Glas des Empires

Kragnos Le Glas des Empires

Mouv10" Sauv4+ Santé18 Cont15
1 fig
580 pt
Armes de mêlée A T B P D
La Masse d'Effroi
La Masse d'Effroi 6 3+ 2+ 3 4
Casse-défense Crit (2 touches)
Casse-défense Crit (2 touches) 3 4+ 2+ 2 D3
Sabots de Ruine et de Ravage
Sabots de Ruine et de Ravage 6 3+ 2+ 1 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de la Masse d'Effroi est 4 et cette unité a une caractéristique de Contrôle de 10.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Destruction Furieuse

Effet : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez 1 des effets suivants:

  • Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 1" de cette unité. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité ennemie que le résultat du jet. 
  • Choisissez un MONSTRE ennemi en mêlée avec cette unité et jetez 2D6. Sur 7, cette aptitude n'a aucun effet. Sinon, infligez autant de dégâts mortels au MONSTRE que les résultats des deux dés multipliés ensemble. Par exemple, un jet de 2D6 de 2 et 6 inflige 12 dégâts mortels (2 x 6).
Mots-clésSaccage
Votre Phase de Charge
Le Glas Des Empires

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les unités de la DESTRUCTION amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, jusqu'à un maximum de 3 dés.

Réaction : L'adversaire a annoncé une aptitude de SORT
Le Bouclier Inviolé

Effet : Si cette unité a été choisie comme cible du sort, jetez un dé. Sur 3+, ignorez l'effet du sort sur elle. Elle peut utiliser cette aptitude plusieurs fois par phase mais une seule fois par aptitude de SORT.

Passif
Avatar De La Destruction

Effet : Si cette unité est censée être détruite automatiquement, elle ne l'est pas. À la place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut tenter aucun jet de protection contre ces dégâts).

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+)
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23

Kragnos Le Glas des Empires

Mouv10" Sauv4+ Santé18 Cont15
1 fig
580 pt
Armes de mêlée A T B P D
La Masse d'Effroi
La Masse d'Effroi 6 3+ 2+ 3 4
Casse-défense Crit (2 touches)
Casse-défense Crit (2 touches) 3 4+ 2+ 2 D3
Sabots de Ruine et de Ravage
Sabots de Ruine et de Ravage 6 3+ 2+ 1 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de la Masse d'Effroi est 4 et cette unité a une caractéristique de Contrôle de 10.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Destruction Furieuse

Effet : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez 1 des effets suivants:

  • Jetez un dé pour chaque unité ennemie à 1" de cette unité. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité ennemie que le résultat du jet. 
  • Choisissez un MONSTRE ennemi en mêlée avec cette unité et jetez 2D6. Sur 7, cette aptitude n'a aucun effet. Sinon, infligez autant de dégâts mortels au MONSTRE que les résultats des deux dés multipliés ensemble. Par exemple, un jet de 2D6 de 2 et 6 inflige 12 dégâts mortels (2 x 6).
Mots-clésSaccage
Votre Phase de Charge
Le Glas Des Empires

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les unités de la DESTRUCTION amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, jusqu'à un maximum de 3 dés.

Réaction : L'adversaire a annoncé une aptitude de SORT
Le Bouclier Inviolé

Effet : Si cette unité a été choisie comme cible du sort, jetez un dé. Sur 3+, ignorez l'effet du sort sur elle. Elle peut utiliser cette aptitude plusieurs fois par phase mais une seule fois par aptitude de SORT.

Passif
Avatar De La Destruction

Effet : Si cette unité est censée être détruite automatiquement, elle ne l'est pas. À la place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut tenter aucun jet de protection contre ces dégâts).

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+)
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23
Grell Poing de feu

Grell Poing de feu

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont3
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Éructeur
Éructeur 12" D3+2 4+ 2+ 2 2
Armes de mêlée A T B P D
Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel)
Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 2
N'importe Quelle Phase de Tir
Munitions D'ogor

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 6" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la phase :

  • Toutes les attaques de tir de cette unité doivent cibler l'unité ennemie.
  • La caractéristique d'Attaques de I'Éructeur de cette unité est D6+2 au lieu de D3+2.
Votre Phase de Tir
Diversion Tonitruante

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie en mêlée avec une unité ennemie à qui un ou plusieurs dégâts ont été infligés à ce tour par les attaques de tir de ce HÉROS.

Effet : La cible peut aussitôt utiliser une aptitude de REPLI comme si c'était votre phase de mouvement et peut quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour. Aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par l'aptitude de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : L'adversaire a annoncé un ordre pour une unité ennemie visible et à 6
Ouvrez Bien Vos Oreilles !

Effet : Vous devez allouer D3 dégâts à une autre unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et à 3" de cette unité (on ne peut pas tenter des jets de protection contre ces dégâts). Ensuite, l'ordre n'a aucun effet et compte quand même comme ayant été utilisé, mais les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont rendus à votre adversaire.

mots
clés
Unique, Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Grell Poing de feu

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont3
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Éructeur
Éructeur 12" D3+2 4+ 2+ 2 2
Armes de mêlée A T B P D
Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel)
Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 2
N'importe Quelle Phase de Tir
Munitions D'ogor

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 6" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la phase :

  • Toutes les attaques de tir de cette unité doivent cibler l'unité ennemie.
  • La caractéristique d'Attaques de I'Éructeur de cette unité est D6+2 au lieu de D3+2.
Votre Phase de Tir
Diversion Tonitruante

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie en mêlée avec une unité ennemie à qui un ou plusieurs dégâts ont été infligés à ce tour par les attaques de tir de ce HÉROS.

Effet : La cible peut aussitôt utiliser une aptitude de REPLI comme si c'était votre phase de mouvement et peut quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour. Aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par l'aptitude de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : L'adversaire a annoncé un ordre pour une unité ennemie visible et à 6
Ouvrez Bien Vos Oreilles !

Effet : Vous devez allouer D3 dégâts à une autre unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et à 3" de cette unité (on ne peut pas tenter des jets de protection contre ces dégâts). Ensuite, l'ordre n'a aucun effet et compte quand même comme ayant été utilisé, mais les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont rendus à votre adversaire.

mots
clés
Unique, Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Tyran sur gloutocéros

Tyran sur gloutocéros

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont10
1 fig
390 pt
Armes de mêlée A T B P D
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel)
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 3
Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Corne et Sabots de Gloutocéros est 5.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CHA RGE pour une unité des HORDEGUEULES OGORS entièrement à 12
Seigneur Guerrier Sans PitiÉ

Effet : Relancez 1 dé du jet de charge.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
RuÉe De GloutocÉros

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible a le mot-clé INFANTERIE. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Tyran sur gloutocéros

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont10
1 fig
390 pt
Armes de mêlée A T B P D
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel)
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 3
Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Corne et Sabots de Gloutocéros est 5.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CHA RGE pour une unité des HORDEGUEULES OGORS entièrement à 12
Seigneur Guerrier Sans PitiÉ

Effet : Relancez 1 dé du jet de charge.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
RuÉe De GloutocÉros

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible a le mot-clé INFANTERIE. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Tyran

Tyran

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont3
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel)
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 3
Phase de Déploiement
Grand Nom

Effet : Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir un effet qui a déjà été choisi pour un autre Tyran ami.

  • Broie-les-nuques : Les unités d'INFANTERIE ennemies qui ont une caractéristique de Santé de 1 ou 2 ne peuvent pas contester des objectifs tant qu'elles sont en mélée avec cette unité.
  • Mange-monture : Les unités de CAVALERIE ennemies ne peuvent utiliser aucune aptitude de REPLI tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
  • Brave-les-géants : Les MONSTRES ennemis ne peuvent pas utiliser des aptitudes de SACCAGE tant qu'ils sont en mêlée avec cette unité.
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CORPS À CORPS pour cette unité
Grosse-panse

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Tyran

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont3
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel)
Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) 4 4+ 2+ 2 3
Phase de Déploiement
Grand Nom

Effet : Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir un effet qui a déjà été choisi pour un autre Tyran ami.

  • Broie-les-nuques : Les unités d'INFANTERIE ennemies qui ont une caractéristique de Santé de 1 ou 2 ne peuvent pas contester des objectifs tant qu'elles sont en mélée avec cette unité.
  • Mange-monture : Les unités de CAVALERIE ennemies ne peuvent utiliser aucune aptitude de REPLI tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
  • Brave-les-géants : Les MONSTRES ennemis ne peuvent pas utiliser des aptitudes de SACCAGE tant qu'ils sont en mêlée avec cette unité.
Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CORPS À CORPS pour cette unité
Grosse-panse

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Cavalerie mutilante

Cavalerie mutilante

Mouv10" Sauv3+ Santé7 Cont3
2 figs
280 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Mord-tripes
Armes de Mord-tripes 3 4+ 2+ 2 3
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Contre-attaque Vorace

Effet : Les unités ennemies ne comptent pas comme ayant chargé tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Impact Sanglant

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Cavalerie mutilante

Mouv10" Sauv3+ Santé7 Cont3
2 figs
280 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Mord-tripes
Armes de Mord-tripes 3 4+ 2+ 2 3
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Contre-attaque Vorace

Effet : Les unités ennemies ne comptent pas comme ayant chargé tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Impact Sanglant

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Gloutons

Gloutons

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
5 figs
210 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Glouton
Armes de Glouton 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Mur De Viande

Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité si elle n'a pas chargé à ce tour.

mots
clés
Infanterie, Champion, Musicien (1/5)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Gloutons

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
5 figs
210 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes de Glouton
Armes de Glouton 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Mur De Viande

Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité si elle n'a pas chargé à ce tour.

mots
clés
Infanterie, Champion, Musicien (1/5)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Ventres-durs

Ventres-durs

Mouv6" Sauv4+ Santé4 Cont2
3 figs
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Arme de Ventre-dur
Arme de Ventre-dur 3 4+ 2+ 2 3
Passif
Suite De Gros Bras

Effet: Tant que cette unité est à portée de mêlée d'un ou plusieurs HÉROS d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amis, cette unité et ces HÉROS ont une PROTECTION (5+).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
DÉbauche De Puissance

Effet : Cette unité peut utiliser l'aptitude "Charge Buffle" mème si une autre unité amie l'a utilisée à ce tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Ventres-durs

Mouv6" Sauv4+ Santé4 Cont2
3 figs
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Arme de Ventre-dur
Arme de Ventre-dur 3 4+ 2+ 2 3
Passif
Suite De Gros Bras

Effet: Tant que cette unité est à portée de mêlée d'un ou plusieurs HÉROS d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amis, cette unité et ces HÉROS ont une PROTECTION (5+).

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
DÉbauche De Puissance

Effet : Cette unité peut utiliser l'aptitude "Charge Buffle" mème si une autre unité amie l'a utilisée à ce tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Boute-fer

Boute-fer

Mouv9" Sauv4+ Santé9 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tir de Canon Boute-fer
Tir de Canon Boute-fer 18" 2 4+ 2+ 2 5
Armes de mêlée A T B P D
Massues
Massues 2 4+ 2+ 1 2
Cornes Pointues de Rhinox Compagnon
Cornes Pointues de Rhinox Compagnon 4 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée). Votre Phase de Tir
Décharge Exterminatrice

Annonce : Si cette unité n'a utilisé aucune aptitude de COURSE ni de REPLI à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" d'elle. Puis tracez une ligne droite imaginaire entre les points les plus proches des socles de cette unité et de la cible. Chaque autre unité (amie et ennemie) traversée par la ligne est une cible collatérale.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Infligez D3 dégâts mortels à chaque cible collatérale.
Mots-clésBase, Attaque, Tir
mots
clés
Machine de guerre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23

Boute-fer

Mouv9" Sauv4+ Santé9 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tir de Canon Boute-fer
Tir de Canon Boute-fer 18" 2 4+ 2+ 2 5
Armes de mêlée A T B P D
Massues
Massues 2 4+ 2+ 1 2
Cornes Pointues de Rhinox Compagnon
Cornes Pointues de Rhinox Compagnon 4 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée). Votre Phase de Tir
Décharge Exterminatrice

Annonce : Si cette unité n'a utilisé aucune aptitude de COURSE ni de REPLI à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" d'elle. Puis tracez une ligne droite imaginaire entre les points les plus proches des socles de cette unité et de la cible. Chaque autre unité (amie et ennemie) traversée par la ligne est une cible collatérale.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Infligez D3 dégâts mortels à chaque cible collatérale.
Mots-clésBase, Attaque, Tir
mots
clés
Machine de guerre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne
Dernière MAJ : 2026-09-23
Lance-ferraille Gnoblar

Lance-ferraille Gnoblar

Mouv9" Sauv4+ Santé9 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tas de Ferraille Crit (2 touches)
Tas de Ferraille Crit (2 touches) 18" 12 4+ 2+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon
Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon 3 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Pluie De Ferraille

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à cette phase par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez X" à la caractéristique de Mouvement de la cible (jusqu'à une caractéristique de Mouvement minimum de 1"), où X est le nombre de dégâts alloués à la cible à cette phase par les attaques de tir de cette unité.

Puis jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, la cible ne peut utiliser aucune aptitude de COURSE ni de REPLI et ne peut pas utiliser ni être choisie comme cible d'aptitudes qui lui permettraient d'être replacée sur le champ de bataille.

mots
clés
Machine de guerre
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23

Lance-ferraille Gnoblar

Mouv9" Sauv4+ Santé9 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tas de Ferraille Crit (2 touches)
Tas de Ferraille Crit (2 touches) 18" 12 4+ 2+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon
Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon 3 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Pluie De Ferraille

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à cette phase par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez X" à la caractéristique de Mouvement de la cible (jusqu'à une caractéristique de Mouvement minimum de 1"), où X est le nombre de dégâts alloués à la cible à cette phase par les attaques de tir de cette unité.

Puis jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, la cible ne peut utiliser aucune aptitude de COURSE ni de REPLI et ne peut pas utiliser ni être choisie comme cible d'aptitudes qui lui permettraient d'être replacée sur le champ de bataille.

mots
clés
Machine de guerre
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23
Tyran du Givre sur Mastauroc

Tyran du Givre sur Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
340 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Passif
Rugissement Enragé

Effet : Tant que cette unité est endommagée, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont portée de mêlée de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase Charge
Charge Cataclysmique

Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour et s'il n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" de lui.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible, puis jetez 2D6. Ce HÉROS peut se déplacer d'une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Il peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Tyran du Givre sur Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
340 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Passif
Rugissement Enragé

Effet : Tant que cette unité est endommagée, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont portée de mêlée de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase Charge
Charge Cataclysmique

Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour et s'il n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" de lui.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible, puis jetez 2D6. Ce HÉROS peut se déplacer d'une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Il peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Tyran du Givre sur Mégastodonte (Aqshy)

Tyran du Givre sur Mégastodonte (Aqshy)

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Charge
Chasse-neige

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge à ce tour même si elle est en mêlée. Si le jet de charge est 2 ou moins lorsqu’elle le fait, elle ne compte pas comme ayant chargé.

Mots-clésSaccage
Réaction: Vous avez annoncé l’aptitude “Éruption de Fureur” pour cette unité
Fureur Froide

Effet: Quand des attaques sont résolues dans le cadre de l'aptitude annoncée :

  • Pour chaque jet de touche non modifié de 6, infligez 3 dégâts mortels supplémentaires à chaque unité ennemie en mêlée avec cette unité au lieu de D3.
  • Pour chaque jet de touche non modifié de 1, allouez 1 dégât mortel à cette unité au lieu de D3 (on ne peut faire aucun jet de protection contre ce dégât).
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Tyran du Givre sur Mégastodonte (Aqshy)

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Charge
Chasse-neige

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge à ce tour même si elle est en mêlée. Si le jet de charge est 2 ou moins lorsqu’elle le fait, elle ne compte pas comme ayant chargé.

Mots-clésSaccage
Réaction: Vous avez annoncé l’aptitude “Éruption de Fureur” pour cette unité
Fureur Froide

Effet: Quand des attaques sont résolues dans le cadre de l'aptitude annoncée :

  • Pour chaque jet de touche non modifié de 6, infligez 3 dégâts mortels supplémentaires à chaque unité ennemie en mêlée avec cette unité au lieu de D3.
  • Pour chaque jet de touche non modifié de 1, allouez 1 dégât mortel à cette unité au lieu de D3 (on ne peut faire aucun jet de protection contre ce dégât).
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Tyran du Givre sur Mégastodonte

Tyran du Givre sur Mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bénis Par La Glace Séculaire

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, la cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ ou de CHARGE mème si elle a utilisé une aptitude de REPLI ou de COURSE au même tour.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mouvement
Balayage De DÉfenses

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Tyran du Givre sur Mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé15 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Givre Charge (+1 Dégât)
Lance de Givre Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 2 2
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bénis Par La Glace Séculaire

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, la cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ ou de CHARGE mème si elle a utilisé une aptitude de REPLI ou de COURSE au même tour.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mouvement
Balayage De DÉfenses

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Huskard sur Mastauroc

Huskard sur Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied de Huskard
Coups de Poing et de Pied de Huskard 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Mèlée
Beuglement Primitif

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie à portée de mêlée de cette unité, ou choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 2 au jet si cette unité a chargé à ce tour. Sur 4+:

  • Si la cible est une unité amie, ses armes de Compagnon ont Crit (2 Touches) pour le restant du tour.
  • Si la cible est une unité ennemie, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Huskard sur Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied de Huskard
Coups de Poing et de Pied de Huskard 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Mèlée
Beuglement Primitif

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie à portée de mêlée de cette unité, ou choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 2 au jet si cette unité a chargé à ce tour. Sur 4+:

  • Si la cible est une unité amie, ses armes de Compagnon ont Crit (2 Touches) pour le restant du tour.
  • Si la cible est une unité ennemie, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Huskard sur mégastodonte

Huskard sur mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied de Huskard
Coups de Poing et de Pied de Huskard 4 4+ 2+ 1 1
Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Tir
CruautÉ De L'hiver

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible.

Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de dégâts alloués à la cible par des attaques d'Explosion de Glace de cette unité à cette phase, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Mèlee
Aura Givrante

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Huskard sur mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied de Huskard
Coups de Poing et de Pied de Huskard 4 4+ 2+ 1 1
Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Tir
CruautÉ De L'hiver

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible.

Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de dégâts alloués à la cible par des attaques d'Explosion de Glace de cette unité à cette phase, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Mèlee
Aura Givrante

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Huskard sur mégastodonte (Aqshy)

Huskard sur mégastodonte (Aqshy)

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
260 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf)
Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf) 12" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Lance-harpon
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3
Vautour de Sang
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 3 4+ 2+ 0 1
Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Début de N’importe Quel Tour
Ire De L’hiver Éternel

Effet: Pour le restant du tour:

  • Tant que le niveau de fureur de votre adversaire est égal au vôtre ou inférieur de 1 ou 2 points, ajoutez 1 aux jets de récitation pour cette unité.
  • Tant que le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre d’au moins 3 points, ajoutez 2 aux jets de récitation pour cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de Votre Tour
Flegme Glacé

Effet : Si cette unité est entièrement hors de votre territoire ami et pas en mêlée, votre adversaire doit réduire son niveau de fureur de 1, jusqu’à un minimum de 0.

Mots-clésSaccage

Cette unité est armée d’une Explosion de Glace, de Coups de Poing et de Pied, de Défenses Colossales, et d’une des options suivantes :

  • Piège à Chaîne
  • Lance-harpon
  • Vautour de Sang
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Huskard sur mégastodonte (Aqshy)

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
260 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf)
Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf) 12" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Lance-harpon
Lance-harpon 18" 1 4+ 3+ 1 D3
Vautour de Sang
Vautour de Sang 24" 1 2+ 3+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 3 4+ 2+ 0 1
Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Début de N’importe Quel Tour
Ire De L’hiver Éternel

Effet: Pour le restant du tour:

  • Tant que le niveau de fureur de votre adversaire est égal au vôtre ou inférieur de 1 ou 2 points, ajoutez 1 aux jets de récitation pour cette unité.
  • Tant que le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre d’au moins 3 points, ajoutez 2 aux jets de récitation pour cette unité.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de Votre Tour
Flegme Glacé

Effet : Si cette unité est entièrement hors de votre territoire ami et pas en mêlée, votre adversaire doit réduire son niveau de fureur de 1, jusqu’à un minimum de 0.

Mots-clésSaccage

Cette unité est armée d’une Explosion de Glace, de Coups de Poing et de Pied, de Défenses Colossales, et d’une des options suivantes :

  • Piège à Chaîne
  • Lance-harpon
  • Vautour de Sang
mots
clés
Héros, Monstre, Prêtre (1)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Chasseur de massacres

Chasseur de massacres

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf)
Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf) 15" 4 4+ 3+ 1 D3+1
Armes de mêlée A T B P D
Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf)
Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf) 5 4+ 2+ 1 2
Passif
Chasseur Du Plus Gros Gibier

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse de cette unité est 4 si la cible est un MONSTRE.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
A Moi Le Premier Tir !

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués par les attaques de tir de cette unité à ce tour.

Effet : Pour le restant de la phase, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir des unités de BELLUAIRES amies qui ciblent l'unité ennemie.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Chasseur de massacres

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf)
Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf) 15" 4 4+ 3+ 1 D3+1
Armes de mêlée A T B P D
Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf)
Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf) 5 4+ 2+ 1 2
Passif
Chasseur Du Plus Gros Gibier

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse de cette unité est 4 si la cible est un MONSTRE.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
A Moi Le Premier Tir !

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués par les attaques de tir de cette unité à ce tour.

Effet : Pour le restant de la phase, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir des unités de BELLUAIRES amies qui ciblent l'unité ennemie.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Trappeur

Trappeur

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
I.ance-piège Crit (Blessure auto)
I.ance-piège Crit (Blessure auto) 15" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Couteau de Chasse de Trappeur
Couteau de Chasse de Trappeur 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Complices Du Trappeur

Effet : Le Dent de Sabre, les Gnoblars et le Piège de cette unité sont des pions de complices du Trappeur. Après avoir placé cette unité sur le champ de bataille pour la première fois, mettez tous ses pions à côté d'elle. Si une unité ennemie est détruite ou retirée du champ de bataille alors qu'un ou plusieurs complices du Trappeur ayant cette aptitude étaient à côté d'elle, retirez ces complices du Trappeur du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), Début du Round de Bataille
Encore Un Peu Plus PrÈs...

Annonce : Si un ou plusieurs complices du Trappeur de cette unité sont à côté d'elle, choisissez comme cible une unité ennemie visible.

Effet : Mettez 1 complice du Trappeur de cette unité à côté de la cible.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Tir
Pris Au PiÈge !

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Faites un jet de prise au piège d'un D6. Soustrayez 1 à ce jet pour chaque complice du Trappeur ami qui est à côté de la cible. Si le résultat du jet est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour:

  • Soustrayez 1 au nombre de dés jetés lorsqu'on fait des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.
  • La cible n'a pas le mot-clé VOL.
mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Trappeur

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
I.ance-piège Crit (Blessure auto)
I.ance-piège Crit (Blessure auto) 15" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Couteau de Chasse de Trappeur
Couteau de Chasse de Trappeur 4 4+ 2+ 1 2
Passif
Complices Du Trappeur

Effet : Le Dent de Sabre, les Gnoblars et le Piège de cette unité sont des pions de complices du Trappeur. Après avoir placé cette unité sur le champ de bataille pour la première fois, mettez tous ses pions à côté d'elle. Si une unité ennemie est détruite ou retirée du champ de bataille alors qu'un ou plusieurs complices du Trappeur ayant cette aptitude étaient à côté d'elle, retirez ces complices du Trappeur du champ de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), Début du Round de Bataille
Encore Un Peu Plus PrÈs...

Annonce : Si un ou plusieurs complices du Trappeur de cette unité sont à côté d'elle, choisissez comme cible une unité ennemie visible.

Effet : Mettez 1 complice du Trappeur de cette unité à côté de la cible.

Une Fois par Tour (Armée). N'importe Quelle Phase de Tir
Pris Au PiÈge !

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Faites un jet de prise au piège d'un D6. Soustrayez 1 à ce jet pour chaque complice du Trappeur ami qui est à côté de la cible. Si le résultat du jet est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour:

  • Soustrayez 1 au nombre de dés jetés lorsqu'on fait des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.
  • La cible n'a pas le mot-clé VOL.
mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Chasseurs avec dents de sabre

Chasseurs avec dents de sabre

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
5 figs
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf)
Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 3 4+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 2 4+ 2+ 1 1
Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon
Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon 4 4+ 3+ 1 1
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Dans Le Blizzard

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la entièrement à 3" d'un élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies. Elle ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT au premier tour du premier round de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Féroces Dents De Sabre

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour.

Effet : Jetez 2 dés pour chaque Dent de Sabre de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

3 figurines de cette unité sur 5 sont des Chasseurs et sont armées d'une Arbalète de Chasseur et de Lames à Dépecer.
2 figurines de cette unité sur 5 sont des Dents de Sabre et sont armées de Gueule et Griffes de Dents de Sabre.
Le champion de l'unité ne peut pas être un Dent de Sabre.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Chasseurs avec dents de sabre

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
5 figs
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf)
Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf) 15" 3 4+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 2 4+ 2+ 1 1
Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon
Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon 4 4+ 3+ 1 1
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Dans Le Blizzard

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la entièrement à 3" d'un élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies. Elle ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT au premier tour du premier round de bataille.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Féroces Dents De Sabre

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour.

Effet : Jetez 2 dés pour chaque Dent de Sabre de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

3 figurines de cette unité sur 5 sont des Chasseurs et sont armées d'une Arbalète de Chasseur et de Lames à Dépecer.
2 figurines de cette unité sur 5 sont des Dents de Sabre et sont armées de Gueule et Griffes de Dents de Sabre.
Le champion de l'unité ne peut pas être un Dent de Sabre.

mots
clés
Héros, Infanterie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Pillards sur mutilantes

Pillards sur mutilantes

Mouv10" Sauv4+ Santé7 Cont3
2 figs
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée
Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée 15" 3 4+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon 4 4+ 2+ 1 2
Une Fois par Tour (Armée). Phase de Mouvement Adverse
PrÉdateurs Implacables

Effet: Si cette unité est à plus de 9" des unités ennemies, elle peut se déplacer d'un D6" maximum. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Pillards sur mutilantes

Mouv10" Sauv4+ Santé7 Cont3
2 figs
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée
Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée 15" 3 4+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon 4 4+ 2+ 1 2
Une Fois par Tour (Armée). Phase de Mouvement Adverse
PrÉdateurs Implacables

Effet: Si cette unité est à plus de 9" des unités ennemies, elle peut se déplacer d'un D6" maximum. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Monteurs de Mastauroc

Monteurs de Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Une Fois par Tour (A rmée), N'importe Quelle Phase de Charge
Avalanche De Mastauroc

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour et n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle ou un élément de terrain de faction ennemi à portée de mêlée d'elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+ :

  • Si la cible est une unité, infligez-lui 3 dégâts mortels.
  • Si la cible est un élément de terrain de faction, infligez-lui 6 dégâts mortels.
Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Monteurs de Mastauroc

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon 7 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.

Passif
Squelette De Pierre

Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.

Une Fois par Tour (A rmée), N'importe Quelle Phase de Charge
Avalanche De Mastauroc

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour et n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle ou un élément de terrain de faction ennemi à portée de mêlée d'elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+ :

  • Si la cible est une unité, infligez-lui 3 dégâts mortels.
  • Si la cible est un élément de terrain de faction, infligez-lui 6 dégâts mortels.
Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Monteurs de mégastodonte

Monteurs de mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
240 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Mouv EMENT n'étant pas de CHARGE pour cette unité à votre phase de mouvement
Avancer Dans La Trace

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'a pas été renforcée, qui est entièrement à 6" de cette unité et qui n'a pas été placée à ce tour. Retirez la cible du champ de bataille. Après que cette unité a fini son mouvement, vous devez placer la cible entièrement à 6" de cette unité et hors de mêlée. La cible ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE pour le restant du tour.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Offensive À Glacer Le Sang

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 4+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23

Monteurs de mégastodonte

Mouv10" Sauv4+ Santé14 Cont10
1 fig
240 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang
Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang 15" 1 4+ 3+ 1 3
Explosion de Glace Compagnon
Explosion de Glace Compagnon 12" 1 4+ 2+ 1 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Coups de Poing et de Pied
Coups de Poing et de Pied 4 4+ 2+ 1 1
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon
Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 1 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de Mouv EMENT n'étant pas de CHARGE pour cette unité à votre phase de mouvement
Avancer Dans La Trace

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'a pas été renforcée, qui est entièrement à 6" de cette unité et qui n'a pas été placée à ce tour. Retirez la cible du champ de bataille. Après que cette unité a fini son mouvement, vous devez placer la cible entièrement à 6" de cette unité et hors de mêlée. La cible ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE pour le restant du tour.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Offensive À Glacer Le Sang

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 4+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires
Dernière MAJ : 2026-09-23
Redd la gueule grand désosseur

Redd la gueule grand désosseur

Mouv6" Sauv4+ Santé18 Cont10
1 fig
420 pt
Armes de mêlée A T B P D
Louche de Redd
Louche de Redd 5 4+ 2+ 2 3
Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur
Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur 8 4+ 2+ 2 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur est 5.

Passif
Fils De L'affamé

Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité :

  • Les unités d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amies autres que des CHERCHE-GUEULE ont une PROTECTION (6+). 
  • Les unités de CHERCHE-GUEULE amies ont une PROTECTION (5+).
Votre Phase des Héros
1
Du Fond Du Chaudron

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie autre qu'un HÉROS, visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : La cible peut aussitôt utiliser l'aptitude "Mangez-les Vivants" comme si c'était la fin du tour et si elle était éligible.

Votre Phase des Héros
7
La Gueule S'ouvre

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Si la cible n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D3+3' maximum, mais ne doit pas finir ce mouvement plus loin de l'unité ennemie visible la plus proche. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.

Si la cible est en mêlée, infligez D3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec elle, puis Soignez (D3) la cible. Si la cible est une unité de CHERCHE-GUEULE, infligez 3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec la cible au lieu de D3, puis Soignez (3) la cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Protection (5+), Machine de guerre, Sorcier (2)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23

Redd la gueule grand désosseur

Mouv6" Sauv4+ Santé18 Cont10
1 fig
420 pt
Armes de mêlée A T B P D
Louche de Redd
Louche de Redd 5 4+ 2+ 2 3
Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur
Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur 8 4+ 2+ 2 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur est 5.

Passif
Fils De L'affamé

Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité :

  • Les unités d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amies autres que des CHERCHE-GUEULE ont une PROTECTION (6+). 
  • Les unités de CHERCHE-GUEULE amies ont une PROTECTION (5+).
Votre Phase des Héros
1
Du Fond Du Chaudron

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie autre qu'un HÉROS, visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : La cible peut aussitôt utiliser l'aptitude "Mangez-les Vivants" comme si c'était la fin du tour et si elle était éligible.

Votre Phase des Héros
7
La Gueule S'ouvre

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Si la cible n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D3+3' maximum, mais ne doit pas finir ce mouvement plus loin de l'unité ennemie visible la plus proche. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.

Si la cible est en mêlée, infligez D3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec elle, puis Soignez (D3) la cible. Si la cible est une unité de CHERCHE-GUEULE, infligez 3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec la cible au lieu de D3, puis Soignez (3) la cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Protection (5+), Machine de guerre, Sorcier (2)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23
Boucher

Boucher

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
170 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils du Boucher
Outils du Boucher 4 4+ 2+ 2 3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mouvement
Tripes De Trogg

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a une PROTECTION (6+) jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous avez choisi une unité de CHERCHE-GUEULE, elle a une PROTECTION (5+) au lieu de (6+), jusqu'au début de votre prochain tour.

Une Fois par Bataille (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Plus De Viande Pour La Marmite

Effet : Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à une unité ennemie à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité ou par les attaques de mêlée d'une MANIFESTATION convoquée par cette unité, et si cette unité ennemie a été détruite, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité pour le restant de la bataille.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23

Boucher

Mouv6" Sauv5+ Santé8 Cont3
1 fig
170 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils du Boucher
Outils du Boucher 4 4+ 2+ 2 3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mouvement
Tripes De Trogg

Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a une PROTECTION (6+) jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous avez choisi une unité de CHERCHE-GUEULE, elle a une PROTECTION (5+) au lieu de (6+), jusqu'au début de votre prochain tour.

Une Fois par Bataille (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Plus De Viande Pour La Marmite

Effet : Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à une unité ennemie à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité ou par les attaques de mêlée d'une MANIFESTATION convoquée par cette unité, et si cette unité ennemie a été détruite, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité pour le restant de la bataille.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23
Hacheurs

Hacheurs

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
3 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils du Hacheur
Outils du Hacheur 4 4+ 2+ 2 3
N'importe Quelle Phase de Mêlée
AppÉtit Mystique

Effet: Si un SORCIER ou un PRÊTRE, ami ou ennemi, est à 6" de cette unité, jetez un dé. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour :

  • Les armes de mêlée de cette unité ont Crit (2 Touches). 
  • Si les armes de mêlée de cette unité ont déjà Crit (2 Touches), elles ont Crit (Mortel).
mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23

Hacheurs

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
3 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils du Hacheur
Outils du Hacheur 4 4+ 2+ 2 3
N'importe Quelle Phase de Mêlée
AppÉtit Mystique

Effet: Si un SORCIER ou un PRÊTRE, ami ou ennemi, est à 6" de cette unité, jetez un dé. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour :

  • Les armes de mêlée de cette unité ont Crit (2 Touches). 
  • Si les armes de mêlée de cette unité ont déjà Crit (2 Touches), elles ont Crit (Mortel).
mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23
Prophétripes

Prophétripes

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
3 figs
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils de Prophétripe
Outils de Prophétripe 3 4+ 2+ 2 3
Passif
Contorsions Mystiques

Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement et aux jets de récitation pour les unités ennemies visibles tant qu'elles sont à 12" de cette unité. Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS CHERCHE-GUEULE amis visibles tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Tour Armée), N 'importe Quelle Phase des Héros
Canaux De La Pansemagie

Effet : Mesurez la portée et la visibilité de la prochaine aptitude de SORT utilisée par un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami qui est visible et entièrement à 12" de cette unité depuis cette dernière et non depuis ce SORCIER. Cette unité est considérée comme le lanceur pour les besoins des autres aptitudes ou effets de sort, comme "Dissipation".

mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23

Prophétripes

Mouv6" Sauv5+ Santé4 Cont2
3 figs
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Outils de Prophétripe
Outils de Prophétripe 3 4+ 2+ 2 3
Passif
Contorsions Mystiques

Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement et aux jets de récitation pour les unités ennemies visibles tant qu'elles sont à 12" de cette unité. Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS CHERCHE-GUEULE amis visibles tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Tour Armée), N 'importe Quelle Phase des Héros
Canaux De La Pansemagie

Effet : Mesurez la portée et la visibilité de la prochaine aptitude de SORT utilisée par un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami qui est visible et entièrement à 12" de cette unité depuis cette dernière et non depuis ce SORCIER. Cette unité est considérée comme le lanceur pour les besoins des autres aptitudes ou effets de sort, comme "Dissipation".

mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23
Meutegueule d'engorgeurs

Meutegueule d'engorgeurs

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
5 figs
240 pt
Armes de mêlée A T B P D
Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf)
Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf) 5 4+ 2+ 1 2
Phase de Déploiement
Rodeurs Troglodytes

Annonce : Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.

Effet : Placez cette unité en réserve, rôdant en périphérie. Elle a à présent été déployée.

Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Chasseurs FrÉnÉtiques

Annonce : Choisissez cette unité si elle rôde en périphérie.

Effet : Placez cette unité sur le champ de bataille entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/5)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23

Meutegueule d'engorgeurs

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
5 figs
240 pt
Armes de mêlée A T B P D
Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf)
Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf) 5 4+ 2+ 1 2
Phase de Déploiement
Rodeurs Troglodytes

Annonce : Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.

Effet : Placez cette unité en réserve, rôdant en périphérie. Elle a à présent été déployée.

Mots-clésDéploiement
Votre Phase de Mouvement
Chasseurs FrÉnÉtiques

Annonce : Choisissez cette unité si elle rôde en périphérie.

Effet : Placez cette unité sur le champ de bataille entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/5)
Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule
Dernière MAJ : 2026-09-23
Fossegueule

Fossegueule

Mouv- Sauv4+ Santé12 Cont0
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Fosse Insatiable Crit (Mortel)
Fosse Insatiable Crit (Mortel) 2D6 4+ 2+ 1 1
Votre Phase des Héros
Nourrir La Gueule

Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Chef Boucher, choisissez comme cible un Boucher ami à 3" de lui et hors de mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Chef Boucher (voir "Gouffre Vorace").

Si cet élément de terrain est démolli, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Chef Boucher. Puis, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et non en mêleée. Cette unité n’est plus un Chef Boucher. Si ce n’est pas possible de placer le Chef Boucher, il est tué.

Votre Phase de Mouvement
S'Éloigner De La Gueule

Effet : Si cet élément de terrain a un Chef Boucher qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Chef Boucher.

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Gouffre Vorace

Annonce : Choisissez cette Fossegueule pour en faire un gouffre. Vous pouvez ensuite choisir un autre élément de terrain à 12" de cette Fossegueule, si vous n’en avez pas déjà fait un gouffre pendant cette bataille, et en faire un gouffre pour le restant du tour.
Puis choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont à 3" du ou des gouffres.
À partir du deuxième round de bataille, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre. Si cette Fossegueule a un Chef Boucher, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 6" au lieu de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre. 

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

mots
clés
Protection (6+), Terrain de faction
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23

Fossegueule

Mouv- Sauv4+ Santé12 Cont0
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Fosse Insatiable Crit (Mortel)
Fosse Insatiable Crit (Mortel) 2D6 4+ 2+ 1 1
Votre Phase des Héros
Nourrir La Gueule

Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Chef Boucher, choisissez comme cible un Boucher ami à 3" de lui et hors de mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Chef Boucher (voir "Gouffre Vorace").

Si cet élément de terrain est démolli, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Chef Boucher. Puis, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et non en mêleée. Cette unité n’est plus un Chef Boucher. Si ce n’est pas possible de placer le Chef Boucher, il est tué.

Votre Phase de Mouvement
S'Éloigner De La Gueule

Effet : Si cet élément de terrain a un Chef Boucher qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Chef Boucher.

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Gouffre Vorace

Annonce : Choisissez cette Fossegueule pour en faire un gouffre. Vous pouvez ensuite choisir un autre élément de terrain à 12" de cette Fossegueule, si vous n’en avez pas déjà fait un gouffre pendant cette bataille, et en faire un gouffre pour le restant du tour.
Puis choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont à 3" du ou des gouffres.
À partir du deuxième round de bataille, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre. Si cette Fossegueule a un Chef Boucher, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 6" au lieu de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre. 

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

mots
clés
Protection (6+), Terrain de faction
Destruction, Hordegueules Ogors
Dernière MAJ : 2026-09-23
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Fin de n'importe quel tour
Mangez-les Vivants

Annonce : Choisissez une unité d'OGORS amie ayant utilisé une aptitude de CORPS À CORPS qui a ciblé une unité, autre qu'un TERRAIN DE FACTION, à ce tour pour utiliser cette aptitude. Puis, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle. La même unité ennemie ne peut pas être choisie comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible (le cas échéant). Choisissez ensuite 1 des effets suivants à appliquer à l'unité d'OGORS amie pour le restant de la bataille, Si un ou plusieurs de ces effets s'appliquent déjà à votre unité, vous pouvez choisir un effet différent en remplacement de l'effet actuel.

  • Chair Fraiche et Saignante: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent votre unité,
  • Abats Exotiques: Soustrayez 1 aux jets de protection pour les dégâts infligés par les attaques de mêlée de votre unité avec les armes autres que de Compagnon.
  • Cervelles Fumantes: Ajoutez 2 à la caractéristique de Contrôle de votre unité.
  • Os Croquants: Les armes de mêlée de votre unité ont Crit (2 Touches). Si ces armes ont déjà Crit (2 Touches), elles ont Crit (Mortel) à la place.
  • Tripes Gluantes: Votre unité peut utiliser des aptitudes de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de COURSE au même tour.
  • Viande Mystérieuse: Soustrayez 1 au niveau de puissance des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec votre unité, jusqu'à un minimum de 0.


Note des Concepteurs: Un seul de ces effets peut s'appliquer à la même unité à la fois, sauf mention contraire. Par ailleurs, "Cervelles Fumantes" affecte la caractéristique de Contrôle, pas le score de contrôle.

Trait de bataille

Une fois par Tour (Armée), N'importe quelle phase de Charge
Charge Buffle

Annonce: Choisissez une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui a chargé à ce tour et qui n'a pas utilisé une aptitude de SACCAGE à ce tour pour utiliser cette aptitude, puis choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Votre adversaire doit déplacer la cible de 3" maximum. Elle peut passer à portée de mêlée de vos unités et peut finir ce mouvement en mèlée.

Après cela, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude et qui est à 3" de la cible. Ajoutez 1 au jet si votre unité a le mot-clé CRÈVE-LA-PANSE. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Votre unité peut ensuite faire un mouvement d'engagement. Si la cible de cette aptitude est encore en mêlée avec votre unité, alors la cible doit être choisie comme cible du mouvement d'engagement.

Note des Concepteurs: Votre adversaire peut ne pas pouvoir déplacer les figurines de l'unité cible (ou il peut choisir de les laisser où elles sont) mais la cible compte quand même comme s'étant déplacée pour les besoins des règles,

Trait de bataille

Une fois par bataille (Armée), Phase de déploiement
Mâchoires De La Bête

Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui dirige un régiment et qui n'a pas été déployé, puis choisissez une unité autre qu'un HÉROS du régiment de ce HÉROS et qui n'a pas été déployée.

Effet : Placez ces unités en réserve, sur la piste de la proie. Elles ont à présent été déployées.

Mots-clésDéploiement

Trait de bataille

Votre phase de mouvement
Refermer Les Mâchoires

Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui est sur la piste de la proie.

Effet : Placez le HÉROS entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Puis placez l'autre unité amie qui est sur la piste de la proie entièrement à 9" du bord du champ de bataille, entièrement à 9" du HÉROS et à plus de 9" des unités ennemies.

Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Tribu Affamée

Gueuleton sanglant
Annonce : Pour chaque unité ennemie qui a été détruite à ce tour, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'est pas en mêlée et qui n'a pas utilisé l'ordre "Enfoncement" à ce tour.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Avant-garde De La Voie De La Gueule

Incursion et Pillage
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités des HORDEGUEULES OGORS amies qui ont chargé à ce tour et pour lesquelles le jet de charge non modifié était 8+.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée avec les unités avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.

Formation de bataille

Passif
Chasseurs De L'arrière-pays

Prédateurs à l'Affût
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont entièrement à 9" du bord du champ de bataille et si elles n'ont pas chargé à ce tour.

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Fanatiques Du Culte De La Gueule

À la graille !
Annonce: 
Choisissez comme cibles toutes les unités des Hordegueules Ogors amies qui ont utilisé l’aptitude “Mangez-les Vivants” à cette bataille

Effet: Soignez (D3)
chaque cible.

Traits héroïques
Traits de faim insatiable (Héros seulement)
Traits héroïques
Traits de faim insatiable (Héros seulement)

Traits héroïques

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Le Bedon-pilon

Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec lui.

Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée et la cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement pour le restant du tour.

Traits héroïques

Passif
Craint En Tous Lieux

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs:

  • Au score de contrôle de ce HÉROS.
  • Aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de ce HÉROS faites avec des armes autres que de Compagnon.
  • Aux jets de charge pour ce HÉROS.
  • Au nombre de dés jetés quand vous faites des jets de charge pour ce HÉROS.

Traits héroïques

Passif
N'en Laissez Pas Une Miette

Effet : On ne peut pas soigner les unités ennemies, ni ramener des figurines tuées dans ces unités, tant qu'elles sont à 6" et visible de ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir
Butin des Hordegueules (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Butin des Hordegueules (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Phase de Déploiement
Clé Du Garde-manger (aqshy)

Annonce : Choisissez comme cible une unité Ogor d’Infanterie amie sur le champ de bataille.
Effet : Pour le restant de la bataille, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques de mêlée de la cible tant qu’elle est entièrement à 12" et visible de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Coiffe D'entrailles

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de ce HÉROS.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible utilise un ordre, jetez un dé en réaction. Sur 3+, I'ordre n'a aucun effet, il compte quand mème comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont perdus.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Peau De Carvalox

Effet : Ce HÉROS a une PROTECTION (6+). Il a également une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, les PRIÈRES et les aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. 

Artéfacts de pouvoir

Phase de Déploiement
Râtelier à Trophées

Effet : Choisissez 1 des effets de trophées suivants. Pour le restant de la bataille, les armes de mêlée utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies ont I'aptitude d'arme correspondante tant qu'elles sont entièrement à 6" et visible de ce HÉROS :

  • Téte Écrasée : Anti-MONSTRE (+1 Perf.) 
  • Débris de Cité Dévastée : Anti-MACHINE DE GUERRE (+1 Perf.)
  • Appendices Arrachés : Anti-CAVALERIE (+1 Perf.)

Artéfacts de pouvoir

Passif
Une Pièce De Choix (aqshy)

Effet:

  • Cette unité ne peut utiliser aucune aptitude de Course.
  • Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à chaque unité Ogor d’Infanterie amie à chaque phase tant qu’elle est entièrement à 12" et visible de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Râpe Rouillée (aqshy)

Effet : Chaque fois que cette unité utilise l’aptitude “Éruption de Fureur”, après avoir résolu l’aptitude, Soignez (D3) cette unité.

Domaine de sorts
Domaine de la Pansemagie
Domaine de sorts
Domaine de la Pansemagie

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Croque-jarret

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible termine un mouvement ou est replacée sur le champ de bataille, infligez-lui D3 dégâts mortels après avoir résolu son aptitude.

Note des Concepteurs : L'aptitude "Charge Buffle" des traits de bataille oblige une unité ennemie à se déplacer.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Brume De Suif

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible n'est pas visible des unités ennemies qui sont à plus de 12" d'elle.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Festin De Sang

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible.

Mots-clésSort, Illimité
Domaine de prières
Domaine de l'hiver éternel
Domaine de prières
Domaine de l'hiver éternel

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
3
Givrevents Arrières

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible. Ajoutez 2 au lieu de 1 si le jet de récitation était de 6+.

Mots-clésPrière, Illimité

Domaine de prières

Votre phase des Héros
4
Grêle Pulvérisante

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Si le jet de récitation était de 8+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible. Puis infligez 3 dégâts mortels à chaque cible.

Mots-clésPrière

Domaine de prières

Votre phase des Héros
4
Gelée Blanche Fortifiante

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent l'unité amie. De plus, si le jet de récitation était de 8+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent l'unité amie.

Mots-clésPrière
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.

Traits monstrueux (Aqshy)
Bêtes bien nourries (Monstre des Hordegueules Ogors seulement
Traits monstrueux (Aqshy)
Bêtes bien nourries (Monstre des Hordegueules Ogors seulement

Les Traits Monstrueux sont des optimisations uniques qui peuvent être données aux Monstres. Une unité ne peut avoir qu’un seul Trait Monstrueux.

Traits monstrueux (Aqshy)

Passif
Extrêmement Obstiné

Effet : Cette unité a une caractéristique de Contrôle de 15.

Traits monstrueux (Aqshy)

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Encornement (aqshy)

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie de pas plus d’1 figurine, qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour. 
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la à 1" de cette unité. Puis jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage

Traits monstrueux (Aqshy)

Phase de Charge Adverse
Alpha Renfrogné (aqshy)

Annonce : Si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible un autre Monstre Ogor ami visible et entièrement à 12" de cette unité, et qui n’est pas en mêlée.

Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7.

Puis jetez un dé. La cible peut parcourir une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Elle peut finir ce mouvement en mêlée. Si elle le fait, la cible a chargé.

Mots-clésSaccage

Trait de bataille

Fin de n'importe quel tour
Mangez-les Vivants

Annonce : Choisissez une unité d'OGORS amie ayant utilisé une aptitude de CORPS À CORPS qui a ciblé une unité, autre qu'un TERRAIN DE FACTION, à ce tour pour utiliser cette aptitude. Puis, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle. La même unité ennemie ne peut pas être choisie comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible (le cas échéant). Choisissez ensuite 1 des effets suivants à appliquer à l'unité d'OGORS amie pour le restant de la bataille, Si un ou plusieurs de ces effets s'appliquent déjà à votre unité, vous pouvez choisir un effet différent en remplacement de l'effet actuel.

  • Chair Fraiche et Saignante: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent votre unité,
  • Abats Exotiques: Soustrayez 1 aux jets de protection pour les dégâts infligés par les attaques de mêlée de votre unité avec les armes autres que de Compagnon.
  • Cervelles Fumantes: Ajoutez 2 à la caractéristique de Contrôle de votre unité.
  • Os Croquants: Les armes de mêlée de votre unité ont Crit (2 Touches). Si ces armes ont déjà Crit (2 Touches), elles ont Crit (Mortel) à la place.
  • Tripes Gluantes: Votre unité peut utiliser des aptitudes de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de COURSE au même tour.
  • Viande Mystérieuse: Soustrayez 1 au niveau de puissance des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec votre unité, jusqu'à un minimum de 0.


Note des Concepteurs: Un seul de ces effets peut s'appliquer à la même unité à la fois, sauf mention contraire. Par ailleurs, "Cervelles Fumantes" affecte la caractéristique de Contrôle, pas le score de contrôle.

Trait de bataille

Une fois par Tour (Armée), N'importe quelle phase de Charge
Charge Buffle

Annonce: Choisissez une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui a chargé à ce tour et qui n'a pas utilisé une aptitude de SACCAGE à ce tour pour utiliser cette aptitude, puis choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Votre adversaire doit déplacer la cible de 3" maximum. Elle peut passer à portée de mêlée de vos unités et peut finir ce mouvement en mèlée.

Après cela, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude et qui est à 3" de la cible. Ajoutez 1 au jet si votre unité a le mot-clé CRÈVE-LA-PANSE. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Votre unité peut ensuite faire un mouvement d'engagement. Si la cible de cette aptitude est encore en mêlée avec votre unité, alors la cible doit être choisie comme cible du mouvement d'engagement.

Note des Concepteurs: Votre adversaire peut ne pas pouvoir déplacer les figurines de l'unité cible (ou il peut choisir de les laisser où elles sont) mais la cible compte quand même comme s'étant déplacée pour les besoins des règles,

Trait de bataille

Une fois par bataille (Armée), Phase de déploiement
Mâchoires De La Bête

Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui dirige un régiment et qui n'a pas été déployé, puis choisissez une unité autre qu'un HÉROS du régiment de ce HÉROS et qui n'a pas été déployée.

Effet : Placez ces unités en réserve, sur la piste de la proie. Elles ont à présent été déployées.

Mots-clésDéploiement

Trait de bataille

Votre phase de mouvement
Refermer Les Mâchoires

Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui est sur la piste de la proie.

Effet : Placez le HÉROS entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Puis placez l'autre unité amie qui est sur la piste de la proie entièrement à 9" du bord du champ de bataille, entièrement à 9" du HÉROS et à plus de 9" des unités ennemies.

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Tribu Affamée

Gueuleton sanglant
Annonce : Pour chaque unité ennemie qui a été détruite à ce tour, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'est pas en mêlée et qui n'a pas utilisé l'ordre "Enfoncement" à ce tour.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Avant-garde De La Voie De La Gueule

Incursion et Pillage
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités des HORDEGUEULES OGORS amies qui ont chargé à ce tour et pour lesquelles le jet de charge non modifié était 8+.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée avec les unités avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.

Formation de bataille

Passif
Chasseurs De L'arrière-pays

Prédateurs à l'Affût
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont entièrement à 9" du bord du champ de bataille et si elles n'ont pas chargé à ce tour.

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Fanatiques Du Culte De La Gueule

À la graille !
Annonce: 
Choisissez comme cibles toutes les unités des Hordegueules Ogors amies qui ont utilisé l’aptitude “Mangez-les Vivants” à cette bataille

Effet: Soignez (D3)
chaque cible.

Traits héroïques

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Le Bedon-pilon

Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec lui.

Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée et la cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement pour le restant du tour.

Traits héroïques

Passif
Craint En Tous Lieux

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs:

  • Au score de contrôle de ce HÉROS.
  • Aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de ce HÉROS faites avec des armes autres que de Compagnon.
  • Aux jets de charge pour ce HÉROS.
  • Au nombre de dés jetés quand vous faites des jets de charge pour ce HÉROS.

Traits héroïques

Passif
N'en Laissez Pas Une Miette

Effet : On ne peut pas soigner les unités ennemies, ni ramener des figurines tuées dans ces unités, tant qu'elles sont à 6" et visible de ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir

Phase de Déploiement
Clé Du Garde-manger (aqshy)

Annonce : Choisissez comme cible une unité Ogor d’Infanterie amie sur le champ de bataille.
Effet : Pour le restant de la bataille, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques de mêlée de la cible tant qu’elle est entièrement à 12" et visible de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Coiffe D'entrailles

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de ce HÉROS.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible utilise un ordre, jetez un dé en réaction. Sur 3+, I'ordre n'a aucun effet, il compte quand mème comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont perdus.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Peau De Carvalox

Effet : Ce HÉROS a une PROTECTION (6+). Il a également une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, les PRIÈRES et les aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. 

Artéfacts de pouvoir

Phase de Déploiement
Râtelier à Trophées

Effet : Choisissez 1 des effets de trophées suivants. Pour le restant de la bataille, les armes de mêlée utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies ont I'aptitude d'arme correspondante tant qu'elles sont entièrement à 6" et visible de ce HÉROS :

  • Téte Écrasée : Anti-MONSTRE (+1 Perf.) 
  • Débris de Cité Dévastée : Anti-MACHINE DE GUERRE (+1 Perf.)
  • Appendices Arrachés : Anti-CAVALERIE (+1 Perf.)

Artéfacts de pouvoir

Passif
Une Pièce De Choix (aqshy)

Effet:

  • Cette unité ne peut utiliser aucune aptitude de Course.
  • Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à chaque unité Ogor d’Infanterie amie à chaque phase tant qu’elle est entièrement à 12" et visible de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Râpe Rouillée (aqshy)

Effet : Chaque fois que cette unité utilise l’aptitude “Éruption de Fureur”, après avoir résolu l’aptitude, Soignez (D3) cette unité.

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Croque-jarret

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible termine un mouvement ou est replacée sur le champ de bataille, infligez-lui D3 dégâts mortels après avoir résolu son aptitude.

Note des Concepteurs : L'aptitude "Charge Buffle" des traits de bataille oblige une unité ennemie à se déplacer.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Brume De Suif

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible n'est pas visible des unités ennemies qui sont à plus de 12" d'elle.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Festin De Sang

Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
3
Givrevents Arrières

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible. Ajoutez 2 au lieu de 1 si le jet de récitation était de 6+.

Mots-clésPrière, Illimité

Domaine de prières

Votre phase des Héros
4
Grêle Pulvérisante

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Si le jet de récitation était de 8+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible. Puis infligez 3 dégâts mortels à chaque cible.

Mots-clésPrière

Domaine de prières

Votre phase des Héros
4
Gelée Blanche Fortifiante

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent l'unité amie. De plus, si le jet de récitation était de 8+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent l'unité amie.

Mots-clésPrière

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.

Traits monstrueux (Aqshy)

Passif
Extrêmement Obstiné

Effet : Cette unité a une caractéristique de Contrôle de 15.

Traits monstrueux (Aqshy)

N'importe Quelle Phase de Mêlée
Encornement (aqshy)

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie de pas plus d’1 figurine, qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour. 
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la à 1" de cette unité. Puis jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage

Traits monstrueux (Aqshy)

Phase de Charge Adverse
Alpha Renfrogné (aqshy)

Annonce : Si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible un autre Monstre Ogor ami visible et entièrement à 12" de cette unité, et qui n’est pas en mêlée.

Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7.

Puis jetez un dé. La cible peut parcourir une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Elle peut finir ce mouvement en mêlée. Si elle le fait, la cible a chargé.

Mots-clésSaccage