| Mouv10" | Sauv3+ | Santé16 | Cont10 | 1 fig 420 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel) | |||||||||
| L'Attendrisseur du Poing-viandard Crit (Mortel) | 4 | 3+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Corne et Sabots de Grutta Charge (+1 Dégât), Compagnon | 8 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : On peut appliquer plusieurs effets de I 'aptitude "Mangez-les Vivants" à cette unité en même temps ; cependant, chaque effet ne peut être appliqué qu'une seule fois.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Corne et Sabots de Grutta est 5.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible,1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, les effets suivants s'appliquent :
Effet : Choisissez 1 des effets suivants:
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé18 | Cont15 | 1 fig 580 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| La Masse d'Effroi | |||||||||
| La Masse d'Effroi | 6 | 3+ | 2+ | 3 | 4 | ||||
| Casse-défense Crit (2 touches) | |||||||||
| Casse-défense Crit (2 touches) | 3 | 4+ | 2+ | 2 | D3 | ||||
| Sabots de Ruine et de Ravage | |||||||||
| Sabots de Ruine et de Ravage | 6 | 3+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d 'Attaques de la Masse d'Effroi est 4 et cette unité a une caractéristique de Contrôle de 10.
Effet : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez 1 des effets suivants:
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les unités de la DESTRUCTION amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité, jusqu'à un maximum de 3 dés.
Effet : Si cette unité a été choisie comme cible du sort, jetez un dé. Sur 3+, ignorez l'effet du sort sur elle. Elle peut utiliser cette aptitude plusieurs fois par phase mais une seule fois par aptitude de SORT.
Effet : Si cette unité est censée être détruite automatiquement, elle ne l'est pas. À la place, allouez-lui 6 dégâts (on ne peut tenter aucun jet de protection contre ces dégâts).
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+) Destruction, Hordegueules Ogors |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé8 | Cont3 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Éructeur | |||||||||
| Éructeur | 12" | D3+2 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel) | |||||||||
| Tranchoir de Mangeur d'Hommes Crit (Mortel) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 6" de cette unité.
Effet : Pour le restant de la phase :
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie en mêlée avec une unité ennemie à qui un ou plusieurs dégâts ont été infligés à ce tour par les attaques de tir de ce HÉROS.
Effet : La cible peut aussitôt utiliser une aptitude de REPLI comme si c'était votre phase de mouvement et peut quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour. Aucun dégât mortel n'est infligé à la cible par l'aptitude de REPLI.
Effet : Vous devez allouer D3 dégâts à une autre unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et à 3" de cette unité (on ne peut pas tenter des jets de protection contre ces dégâts). Ensuite, l'ordre n'a aucun effet et compte quand même comme ayant été utilisé, mais les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont rendus à votre adversaire.
| mots clés |
Unique, Héros, Infanterie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv10" | Sauv3+ | Santé16 | Cont10 | 1 fig 390 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) | |||||||||
| Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Corne et Sabots de Gloutocéros Charge (+1 Dégât), Compagnon | 7 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Corne et Sabots de Gloutocéros est 5.
Effet : Relancez 1 dé du jet de charge.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible a le mot-clé INFANTERIE. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé8 | Cont3 | 1 fig 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) | |||||||||
| Trancheviandes de Tyran Crit (Mortel) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir un effet qui a déjà été choisi pour un autre Tyran ami.
Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie visible autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv10" | Sauv3+ | Santé7 | Cont3 | 2 figs 280 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Mord-tripes | |||||||||
| Armes de Mord-tripes | 3 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Les unités ennemies ne comptent pas comme ayant chargé tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible.
| mots clés |
Champion, Cavalerie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé4 | Cont2 | 5 figs 210 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Glouton | |||||||||
| Armes de Glouton | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour cette unité si elle n'a pas chargé à ce tour.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Musicien (1/5) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé4 | Cont2 | 3 figs 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Arme de Ventre-dur | |||||||||
| Arme de Ventre-dur | 3 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet: Tant que cette unité est à portée de mêlée d'un ou plusieurs HÉROS d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amis, cette unité et ces HÉROS ont une PROTECTION (5+).
Effet : Cette unité peut utiliser l'aptitude "Charge Buffle" mème si une autre unité amie l'a utilisée à ce tour.
| mots clés |
Infanterie, Champion Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv9" | Sauv4+ | Santé9 | Cont2 | 1 fig 180 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Tir de Canon Boute-fer | |||||||||
| Tir de Canon Boute-fer | 18" | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 5 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Massues | |||||||||
| Massues | 2 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
| Cornes Pointues de Rhinox Compagnon | |||||||||
| Cornes Pointues de Rhinox Compagnon | 4 | 4+ | 2+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité n'a utilisé aucune aptitude de COURSE ni de REPLI à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" d'elle. Puis tracez une ligne droite imaginaire entre les points les plus proches des socles de cette unité et de la cible. Chaque autre unité (amie et ennemie) traversée par la ligne est une cible collatérale.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+:
| mots clés |
Machine de guerre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Crève-la-panne |
| Mouv9" | Sauv4+ | Santé9 | Cont2 | 1 fig 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Tas de Ferraille Crit (2 touches) | |||||||||
| Tas de Ferraille Crit (2 touches) | 18" | 12 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon | |||||||||
| Cornes Pointues de Rhinox et Armes de Servants Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à cette phase par les attaques de tir de cette unité.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez X" à la caractéristique de Mouvement de la cible (jusqu'à une caractéristique de Mouvement minimum de 1"), où X est le nombre de dégâts alloués à la cible à cette phase par les attaques de tir de cette unité.
Puis jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, la cible ne peut utiliser aucune aptitude de COURSE ni de REPLI et ne peut pas utiliser ni être choisie comme cible d'aptitudes qui lui permettraient d'être replacée sur le champ de bataille.
| mots clés |
Machine de guerre Destruction, Hordegueules Ogors |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé15 | Cont10 | 1 fig 340 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | 7 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.
Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.
Effet : Tant que cette unité est endommagée, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont portée de mêlée de cette unité.
Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour et s'il n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" de lui.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible, puis jetez 2D6. Ce HÉROS peut se déplacer d'une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Il peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit finir ce mouvement en mêlée.
| mots clés |
Héros, Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé15 | Cont10 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion de Glace Compagnon | |||||||||
| Explosion de Glace Compagnon | 12" | 1 | 4+ | 2+ | 1 | D3+2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.
Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge à ce tour même si elle est en mêlée. Si le jet de charge est 2 ou moins lorsqu’elle le fait, elle ne compte pas comme ayant chargé.
Effet: Quand des attaques sont résolues dans le cadre de l'aptitude annoncée :
| mots clés |
Héros, Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé15 | Cont10 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion de Glace Compagnon | |||||||||
| Explosion de Glace Compagnon | 12" | 1 | 4+ | 2+ | 1 | D3+2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Lance de Givre Charge (+1 Dégât) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, la cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ ou de CHARGE mème si elle a utilisé une aptitude de REPLI ou de COURSE au même tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Héros, Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont10 | 1 fig 300 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | |||||||||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied de Huskard | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied de Huskard | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | 7 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.
Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie à portée de mêlée de cette unité, ou choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 2 au jet si cette unité a chargé à ce tour. Sur 4+:
| mots clés |
Héros, Monstre, Prêtre (1) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont10 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang | |||||||||
| Piège à Chaine, Lance- harpon ou Vautour de Sang | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | 3 | |||
| Explosion de Glace Compagnon | |||||||||
| Explosion de Glace Compagnon | 12" | 1 | 4+ | 2+ | 1 | D3+2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied de Huskard | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied de Huskard | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Défenses Colossal de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible.
Effet : Jetez un dé. Si le jet est inférieur ou égal au nombre de dégâts alloués à la cible par des attaques d'Explosion de Glace de cette unité à cette phase, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Monstre, Prêtre (1) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont10 | 1 fig 260 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Piège à Chaine Anti-monstre (+1 Perf) | 12" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | 3 | |||
| Explosion de Glace Compagnon | |||||||||
| Explosion de Glace Compagnon | 12" | 1 | 4+ | 2+ | 1 | D3+2 | |||
| Lance-harpon | |||||||||
| Lance-harpon | 18" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Vautour de Sang | |||||||||
| Vautour de Sang | 24" | 1 | 2+ | 3+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied | 3 | 4+ | 2+ | 0 | 1 | ||||
| Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Défenses Colossal Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Défenses Colossales est 2.
Effet: Pour le restant du tour:
Effet : Si cette unité est entièrement hors de votre territoire ami et pas en mêlée, votre adversaire doit réduire son niveau de fureur de 1, jusqu’à un minimum de 0.
Cette unité est armée d’une Explosion de Glace, de Coups de Poing et de Pied, de Défenses Colossales, et d’une des options suivantes :
| mots clés |
Héros, Monstre, Prêtre (1) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé8 | Cont3 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse Anti-monstre (+1 Perf) | 15" | 4 | 4+ | 3+ | 1 | D3+1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Hache à Charcuter et Tranchoir à Viande Anti-monstre (+1 Perf) | 5 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arbalète Casse-crâne et Lance Empaleuse de cette unité est 4 si la cible est un MONSTRE.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués par les attaques de tir de cette unité à ce tour.
Effet : Pour le restant de la phase, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir des unités de BELLUAIRES amies qui ciblent l'unité ennemie.
| mots clés |
Héros, Infanterie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé8 | Cont3 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| I.ance-piège Crit (Blessure auto) | |||||||||
| I.ance-piège Crit (Blessure auto) | 15" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Couteau de Chasse de Trappeur | |||||||||
| Couteau de Chasse de Trappeur | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Le Dent de Sabre, les Gnoblars et le Piège de cette unité sont des pions de complices du Trappeur. Après avoir placé cette unité sur le champ de bataille pour la première fois, mettez tous ses pions à côté d'elle. Si une unité ennemie est détruite ou retirée du champ de bataille alors qu'un ou plusieurs complices du Trappeur ayant cette aptitude étaient à côté d'elle, retirez ces complices du Trappeur du champ de bataille.
Annonce : Si un ou plusieurs complices du Trappeur de cette unité sont à côté d'elle, choisissez comme cible une unité ennemie visible.
Effet : Mettez 1 complice du Trappeur de cette unité à côté de la cible.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.
Effet : Faites un jet de prise au piège d'un D6. Soustrayez 1 à ce jet pour chaque complice du Trappeur ami qui est à côté de la cible. Si le résultat du jet est inférieur à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour:
| mots clés |
Héros, Infanterie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé4 | Cont2 | 5 figs 170 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Arbalète de Chasseur Anti-monstre (+1 Perf) | 15" | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Lames à Dépecer Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | 2 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon | |||||||||
| Gueule et Griffes de Dents de Sabre Compagnon | 4 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la entièrement à 3" d'un élément de terrain et à plus de 9" des unités ennemies. Elle ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT au premier tour du premier round de bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour.
Effet : Jetez 2 dés pour chaque Dent de Sabre de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
3 figurines de cette unité sur 5 sont des Chasseurs et sont armées d'une Arbalète de Chasseur et de Lames à Dépecer.
2 figurines de cette unité sur 5 sont des Dents de Sabre et sont armées de Gueule et Griffes de Dents de Sabre.
Le champion de l'unité ne peut pas être un Dent de Sabre.
| mots clés |
Héros, Infanterie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé7 | Cont3 | 2 figs 210 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée | |||||||||
| Arbalète de Chasseur et Vautour de Sang Tir en mêlée | 15" | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Crocs de Mutilante Charge (+1 Dégât), Compagnon | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Effet: Si cette unité est à plus de 9" des unités ennemies, elle peut se déplacer d'un D6" maximum. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.
| mots clés |
Champion, Cavalerie Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont10 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | |||||||||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc Charge (+1 Dégât), Compagnon | 7 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots de Pierre de Mastauroc est 4.
Effet : Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité à chaque phase.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour et n'a pas utilisé l'aptitude "Charge Buffle" à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle ou un élément de terrain de faction ennemi à portée de mêlée d'elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+ :
| mots clés |
Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont10 | 1 fig 240 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | |||||||||
| Piège à Chaine, Lance-harpon ou Vautour de Sang | 15" | 1 | 4+ | 3+ | 1 | 3 | |||
| Explosion de Glace Compagnon | |||||||||
| Explosion de Glace Compagnon | 12" | 1 | 4+ | 2+ | 1 | D3+2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Coups de Poing et de Pied | |||||||||
| Coups de Poing et de Pied | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Défenses Colossales de Mégastodonte Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 1 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Défenses Colossales de Mégastodonte est 2.
Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'a pas été renforcée, qui est entièrement à 6" de cette unité et qui n'a pas été placée à ce tour. Retirez la cible du champ de bataille. Après que cette unité a fini son mouvement, vous devez placer la cible entièrement à 6" de cette unité et hors de mêlée. La cible ne peut utiliser aucune aptitude de CHARGE pour le restant du tour.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, pour le restant du tour, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible.
| mots clés |
Monstre Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Belluaires |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé18 | Cont10 | 1 fig 420 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Louche de Redd | |||||||||
| Louche de Redd | 5 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur | |||||||||
| Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur | 8 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Lames d'Acolytes Cherche-Gueule et griffes d'Engorgeur est 5.
Effet : Tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité :
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie autre qu'un HÉROS, visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : La cible peut aussitôt utiliser l'aptitude "Mangez-les Vivants" comme si c'était la fin du tour et si elle était éligible.
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Si la cible n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer de D3+3' maximum, mais ne doit pas finir ce mouvement plus loin de l'unité ennemie visible la plus proche. Elle ne peut pas entrer en mêlée en effectuant ce mouvement.
Si la cible est en mêlée, infligez D3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec elle, puis Soignez (D3) la cible. Si la cible est une unité de CHERCHE-GUEULE, infligez 3 dégâts mortels à chaque unité ennemie en mêlée avec la cible au lieu de D3, puis Soignez (3) la cible.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Protection (5+), Machine de guerre, Sorcier (2) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé8 | Cont3 | 1 fig 170 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Outils du Boucher | |||||||||
| Outils du Boucher | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a une PROTECTION (6+) jusqu'au début de votre prochain tour. Si vous avez choisi une unité de CHERCHE-GUEULE, elle a une PROTECTION (5+) au lieu de (6+), jusqu'au début de votre prochain tour.
Effet : Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à une unité ennemie à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité ou par les attaques de mêlée d'une MANIFESTATION convoquée par cette unité, et si cette unité ennemie a été détruite, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité pour le restant de la bataille.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé4 | Cont2 | 3 figs 220 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Outils du Hacheur | |||||||||
| Outils du Hacheur | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet: Si un SORCIER ou un PRÊTRE, ami ou ennemi, est à 6" de cette unité, jetez un dé. Sur 3+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour :
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé4 | Cont2 | 3 figs 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Outils de Prophétripe | |||||||||
| Outils de Prophétripe | 3 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement et aux jets de récitation pour les unités ennemies visibles tant qu'elles sont à 12" de cette unité. Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS CHERCHE-GUEULE amis visibles tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Mesurez la portée et la visibilité de la prochaine aptitude de SORT utilisée par un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami qui est visible et entièrement à 12" de cette unité depuis cette dernière et non depuis ce SORCIER. Cette unité est considérée comme le lanceur pour les besoins des autres aptitudes ou effets de sort, comme "Dissipation".
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule |
| Mouv6" | Sauv6+ | Santé5 | Cont2 | 5 figs 240 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Massues, Griffes et Mâchoires Anti-infanterie (+1 Perf) | 5 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez cette unité si elle n'a pas été déployée.
Effet : Placez cette unité en réserve, rôdant en périphérie. Elle a à présent été déployée.
Annonce : Choisissez cette unité si elle rôde en périphérie.
Effet : Placez cette unité sur le champ de bataille entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/5) Destruction, Hordegueules Ogors, Ogor, Cherche-Gueule |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé12 | Cont0 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Fosse Insatiable Crit (Mortel) | |||||||||
| Fosse Insatiable Crit (Mortel) | 2D6 | 4+ | 2+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Chef Boucher, choisissez comme cible un Boucher ami à 3" de lui et hors de mêlée.
Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Chef Boucher (voir "Gouffre Vorace").
Si cet élément de terrain est démolli, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Chef Boucher. Puis, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et non en mêleée. Cette unité n’est plus un Chef Boucher. Si ce n’est pas possible de placer le Chef Boucher, il est tué.
Effet : Si cet élément de terrain a un Chef Boucher qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Chef Boucher sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Chef Boucher.
Annonce : Choisissez cette Fossegueule pour en faire un gouffre. Vous pouvez ensuite choisir un autre élément de terrain à 12" de cette Fossegueule, si vous n’en avez pas déjà fait un gouffre pendant cette bataille, et en faire un gouffre pour le restant du tour.
Puis choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont à 3" du ou des gouffres.
À partir du deuxième round de bataille, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre. Si cette Fossegueule a un Chef Boucher, pour chaque round de bataille précédent, augmentez de 6" au lieu de 3" la portée à laquelle un autre élément de terrain peut être choisir pour devenir un gouffre.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Protection (6+), Terrain de faction Destruction, Hordegueules Ogors |
Annonce : Choisissez une unité d'OGORS amie ayant utilisé une aptitude de CORPS À CORPS qui a ciblé une unité, autre qu'un TERRAIN DE FACTION, à ce tour pour utiliser cette aptitude. Puis, vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle. La même unité ennemie ne peut pas être choisie comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible (le cas échéant). Choisissez ensuite 1 des effets suivants à appliquer à l'unité d'OGORS amie pour le restant de la bataille, Si un ou plusieurs de ces effets s'appliquent déjà à votre unité, vous pouvez choisir un effet différent en remplacement de l'effet actuel.
Note des Concepteurs: Un seul de ces effets peut s'appliquer à la même unité à la fois, sauf mention contraire. Par ailleurs, "Cervelles Fumantes" affecte la caractéristique de Contrôle, pas le score de contrôle.
Annonce: Choisissez une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui a chargé à ce tour et qui n'a pas utilisé une aptitude de SACCAGE à ce tour pour utiliser cette aptitude, puis choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Votre adversaire doit déplacer la cible de 3" maximum. Elle peut passer à portée de mêlée de vos unités et peut finir ce mouvement en mèlée.
Après cela, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude et qui est à 3" de la cible. Ajoutez 1 au jet si votre unité a le mot-clé CRÈVE-LA-PANSE. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Votre unité peut ensuite faire un mouvement d'engagement. Si la cible de cette aptitude est encore en mêlée avec votre unité, alors la cible doit être choisie comme cible du mouvement d'engagement.
Note des Concepteurs: Votre adversaire peut ne pas pouvoir déplacer les figurines de l'unité cible (ou il peut choisir de les laisser où elles sont) mais la cible compte quand même comme s'étant déplacée pour les besoins des règles,
Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui dirige un régiment et qui n'a pas été déployé, puis choisissez une unité autre qu'un HÉROS du régiment de ce HÉROS et qui n'a pas été déployée.
Effet : Placez ces unités en réserve, sur la piste de la proie. Elles ont à présent été déployées.
Annonce : Choisissez un HÉROS BELLUAIRE ami qui est sur la piste de la proie.
Effet : Placez le HÉROS entièrement à 9" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Puis placez l'autre unité amie qui est sur la piste de la proie entièrement à 9" du bord du champ de bataille, entièrement à 9" du HÉROS et à plus de 9" des unités ennemies.
Gueuleton sanglant
Annonce : Pour chaque unité ennemie qui a été détruite à ce tour, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie qui n'est pas en mêlée et qui n'a pas utilisé l'ordre "Enfoncement" à ce tour.
Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.
Incursion et Pillage
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités des HORDEGUEULES OGORS amies qui ont chargé à ce tour et pour lesquelles le jet de charge non modifié était 8+.
Effet : Chaque cible peut se déplacer de 3" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée avec les unités avec lesquelles elle était en mêlée au début du mouvement.
Prédateurs à l'Affût
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités des HORDEGUEULES OGORS amies tant qu'elles sont entièrement à 9" du bord du champ de bataille et si elles n'ont pas chargé à ce tour.
À la graille !
Annonce: Choisissez comme cibles toutes les unités des Hordegueules Ogors amies qui ont utilisé l’aptitude “Mangez-les Vivants” à cette bataille
Effet: Soignez (D3) chaque cible.
Annonce : Si ce HÉROS a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec lui.
Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est automatiquement tuée et la cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement pour le restant du tour.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs:
Effet : On ne peut pas soigner les unités ennemies, ni ramener des figurines tuées dans ces unités, tant qu'elles sont à 6" et visible de ce HÉROS.
Annonce : Choisissez comme cible une unité Ogor d’Infanterie amie sur le champ de bataille.
Effet : Pour le restant de la bataille, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques de mêlée de la cible tant qu’elle est entièrement à 12" et visible de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de ce HÉROS.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible utilise un ordre, jetez un dé en réaction. Sur 3+, I'ordre n'a aucun effet, il compte quand mème comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour l'utiliser sont perdus.
Effet : Ce HÉROS a une PROTECTION (6+). Il a également une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, les PRIÈRES et les aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS.
Effet : Choisissez 1 des effets de trophées suivants. Pour le restant de la bataille, les armes de mêlée utilisées par les autres unités des HORDEGUEULES OGORS amies ont I'aptitude d'arme correspondante tant qu'elles sont entièrement à 6" et visible de ce HÉROS :
Effet:
Effet : Chaque fois que cette unité utilise l’aptitude “Éruption de Fureur”, après avoir résolu l’aptitude, Soignez (D3) cette unité.
Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible termine un mouvement ou est replacée sur le champ de bataille, infligez-lui D3 dégâts mortels après avoir résolu son aptitude.
Note des Concepteurs : L'aptitude "Charge Buffle" des traits de bataille oblige une unité ennemie à se déplacer.
Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible n'est pas visible des unités ennemies qui sont à plus de 12" d'elle.
Annonce : Choisissez un SORCIER des HORDEGUEULES OGORS ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible. Ajoutez 2 au lieu de 1 si le jet de récitation était de 6+.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Si le jet de récitation était de 8+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible. Puis infligez 3 dégâts mortels à chaque cible.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des HORDEGUEULES OGORS ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des HORDEGUEULES OGORS amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent l'unité amie. De plus, si le jet de récitation était de 8+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent l'unité amie.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Effet : Cette unité a une caractéristique de Contrôle de 15.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie de pas plus d’1 figurine, qui est en mêlée avec cette unité et qui a chargé à ce tour.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la à 1" de cette unité. Puis jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Annonce : Si cette unité est en mêlée, choisissez comme cible un autre Monstre Ogor ami visible et entièrement à 12" de cette unité, et qui n’est pas en mêlée.
Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7.
Puis jetez un dé. La cible peut parcourir une distance en pouces inférieure ou égale au jet. Elle peut finir ce mouvement en mêlée. Si elle le fait, la cible a chargé.