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Abyssaux Idoneths

Eidolon de Mathlann, Aspect de la Tempête

Eidolon de Mathlann, Aspect de la Tempête

Mouv10" Sauv3+ Santé12 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât)
Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât) 7 3+ 2+ 2 2
Passif
S'abattre Sur L'ennemi

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour. De plus, aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Pulled Into The Depths

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
Passive
Imbibé De Haine

Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon
Dernière MAJ : 2026-07-08

Eidolon de Mathlann, Aspect de la Tempête

Mouv10" Sauv3+ Santé12 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât)
Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât) 7 3+ 2+ 2 2
Passif
S'abattre Sur L'ennemi

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour. De plus, aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Pulled Into The Depths

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
Passive
Imbibé De Haine

Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon
Dernière MAJ : 2026-07-08
Eidolon de Mathlann, Aspect de la Mer

Eidolon de Mathlann, Aspect de la Mer

Mouv10" Sauv3+ Santé12 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits d'Énergie Abyssale
Traits d'Énergie Abyssale 12" 3 3+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes
Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes 7 3+ 3+ 1 D3
Passif
Énergies Dormantes

Effet: Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité.

Votre Phase des Héros
7
Tsunami De Terreur

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes visibles et à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques de mêlée qui ciblent ces unités jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Vagues Vengeresses

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Calme Des Abysses

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (2)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon
Dernière MAJ : 2026-07-08

Eidolon de Mathlann, Aspect de la Mer

Mouv10" Sauv3+ Santé12 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits d'Énergie Abyssale
Traits d'Énergie Abyssale 12" 3 3+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes
Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes 7 3+ 3+ 1 D3
Passif
Énergies Dormantes

Effet: Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité.

Votre Phase des Héros
7
Tsunami De Terreur

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes visibles et à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques de mêlée qui ciblent ces unités jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Vagues Vengeresses

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Calme Des Abysses

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (2)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon
Dernière MAJ : 2026-07-08
Volturnos, Haut Roi des Abysses

Volturnos, Haut Roi des Abysses

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
190 pt
Armes de mêlée A T B P D
L'Astra Solus Charge (+1 Dégât)
L'Astra Solus Charge (+1 Dégât) 6 2+ 3+ 1 2
Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon
Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon 4 4+ 3+ 1 2
Passif
Cealith, Le Bouclier Du Haut Roi

Effet: Cette unité a une PROTECTION (3+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE, ou les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.

Passif
Premier Parmiles AkhÉliens

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des autres unités AKHÉLIENNES amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Seigneur Suprême Des Marées

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Volturnos, Haut Roi des Abysses

Mouv12" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
190 pt
Armes de mêlée A T B P D
L'Astra Solus Charge (+1 Dégât)
L'Astra Solus Charge (+1 Dégât) 6 2+ 3+ 1 2
Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon
Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon 4 4+ 3+ 1 2
Passif
Cealith, Le Bouclier Du Haut Roi

Effet: Cette unité a une PROTECTION (3+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE, ou les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.

Passif
Premier Parmiles AkhÉliens

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des autres unités AKHÉLIENNES amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Seigneur Suprême Des Marées

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Roi Akhélien

Roi Akhélien

Mouv12" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât)
Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât) 5 3+ 4+ 1 2
Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon
Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon 4 4+ 3+ 1 2
N'importe Quelle Phase de Charge
Cavalier Des Mer

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.

Effet: Jetez un D3. Sur 2+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Armes Royales Akhéliennes de cette unité pour les attaques qui ciblent l'unité ennemie pour le restant du tour.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
La Crête De La Vague

Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique Perforation des Armes de Mêlée des autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour les attaques qui ciblent les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.

mots
clés
Héros, Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Roi Akhélien

Mouv12" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât)
Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât) 5 3+ 4+ 1 2
Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon
Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon 4 4+ 3+ 1 2
N'importe Quelle Phase de Charge
Cavalier Des Mer

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.

Effet: Jetez un D3. Sur 2+:

  • Infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Armes Royales Akhéliennes de cette unité pour les attaques qui ciblent l'unité ennemie pour le restant du tour.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
La Crête De La Vague

Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique Perforation des Armes de Mêlée des autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour les attaques qui ciblent les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.

mots
clés
Héros, Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Lotann, Garant des Registres des Âmes

Lotann, Garant des Registres des Âmes

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Tentacules et Armes de Meloch Compagnon
Tentacules et Armes de Meloch Compagnon 8 4+ 4+ 1 1
Passif
Catalogue D'âmes

Effet: Chaque fois qu'une unité ennemie est détruite, donnez un pion de quota d'âmes à cette unité.

Une Fois par Tour, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité ISHARANN amie entièrement à 12" de cette unité
Source De Puissance Mentale

Effet : Retirez 1 pion de quota d'âmes à cette unité. Puis vous pouvez relancer le jet de lancement.

Votre Phase des Héros
7
Le Pouvoir De La Mémoire

Annonce: Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Les armes de mêlée de la cible ont Crit (Blessure Auto.) pour le restant du tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08

Lotann, Garant des Registres des Âmes

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Tentacules et Armes de Meloch Compagnon
Tentacules et Armes de Meloch Compagnon 8 4+ 4+ 1 1
Passif
Catalogue D'âmes

Effet: Chaque fois qu'une unité ennemie est détruite, donnez un pion de quota d'âmes à cette unité.

Une Fois par Tour, Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité ISHARANN amie entièrement à 12" de cette unité
Source De Puissance Mentale

Effet : Retirez 1 pion de quota d'âmes à cette unité. Puis vous pouvez relancer le jet de lancement.

Votre Phase des Héros
7
Le Pouvoir De La Mémoire

Annonce: Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Les armes de mêlée de la cible ont Crit (Blessure Auto.) pour le restant du tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08
Mathaela, Oracle des Abysses

Mathaela, Oracle des Abysses

Mouv10" Sauv5+ Santé6 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée
Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée 18" 3 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Bâton de l'Abysse
Bâton de l'Abysse 3 3+ 4+ 1 D3
Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon
Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon 5 4+ 3+ 1 1
Votre Phase des Héros
7
Pression Écrasante

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique de Santé de la cible, jusqu'à un maximum de 10. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Chant De Sirène De L'abysse

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon des cibles.

mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08

Mathaela, Oracle des Abysses

Mouv10" Sauv5+ Santé6 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée
Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée 18" 3 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Bâton de l'Abysse
Bâton de l'Abysse 3 3+ 4+ 1 D3
Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon
Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon 5 4+ 3+ 1 1
Votre Phase des Héros
7
Pression Écrasante

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique de Santé de la cible, jusqu'à un maximum de 10. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Chant De Sirène De L'abysse

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon des cibles.

mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08
Ikonte de la Tempête

Ikonte de la Tempête

Mouv7" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lames du Maelström
Lames du Maelström 7 3+ 4+ 1 2
Passif
Remous Furieux :

Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'aptitudes de REPLI tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.

Les unités amies qui utilisent une aptitude de REPLI alors qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité peuvent quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

Un fois par bataille, n'importe qu'elle phase de combat
Tempête De Lames

Effet: Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après que la première a été utilisée, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Ikonte de la Tempête

Mouv7" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lames du Maelström
Lames du Maelström 7 3+ 4+ 1 2
Passif
Remous Furieux :

Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'aptitudes de REPLI tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.

Les unités amies qui utilisent une aptitude de REPLI alors qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité peuvent quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

Un fois par bataille, n'importe qu'elle phase de combat
Tempête De Lames

Effet: Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après que la première a été utilisée, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Ikonte de la Mer

Ikonte de la Mer

Mouv7" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Haste des Flots Charge (+1 Dégât)
Haste des Flots Charge (+1 Dégât) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Approche Rapide

Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
La Mer Monte

 Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité amie qui est à portée de mêlée d'elle.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les cibles, jusqu'à un maximum de 3 dés.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Ikonte de la Mer

Mouv7" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Haste des Flots Charge (+1 Dégât)
Haste des Flots Charge (+1 Dégât) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Approche Rapide

Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
La Mer Monte

 Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité amie qui est à portée de mêlée d'elle.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les cibles, jusqu'à un maximum de 3 dés.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Scruteur d’Âmes Isharann

Scruteur d’Âmes Isharann

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Toucher Abyssal
Toucher Abyssal 4 3+ 4+ 0 D3
Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Flots Imprévisibles" ou "Destrier des Marées"
Découvreur De Voies

Effet : Au lieu de placer les cibles comme décrit par l'aptitude utilisée, placez-les sur le champ de bataille entièrement à 12" de cette unité et à plus de 7" des unités ennemies.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08

Scruteur d’Âmes Isharann

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Toucher Abyssal
Toucher Abyssal 4 3+ 4+ 0 D3
Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Flots Imprévisibles" ou "Destrier des Marées"
Découvreur De Voies

Effet : Au lieu de placer les cibles comme décrit par l'aptitude utilisée, placez-les sur le champ de bataille entièrement à 12" de cette unité et à plus de 7" des unités ennemies.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08
Arracheur d’Âmes Isharann

Arracheur d’Âmes Isharann

Mouv6" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Faucille Talùn
Faucille Talùn 4 3+ 4+ 1 2
Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon
Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon 3 4+ 4+ 1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Noeud Coulant

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez 2D6. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, elle est automatiquement détruite.

Fin de N’importe Quel Tour
Leurre De Lumière

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de NAMARTI amies différentes qui sont entièrement à 12" de cette unité. Vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.

Effet : Faites un jet de leurre de lumière d'un D3 pour chaque unité cible. Sur 2+, ramenez autant de figurines tuées dans l'unité cible que le résultat du jet

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08

Arracheur d’Âmes Isharann

Mouv6" Sauv3+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Faucille Talùn
Faucille Talùn 4 3+ 4+ 1 2
Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon
Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon 3 4+ 4+ 1 1
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Noeud Coulant

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez 2D6. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, elle est automatiquement détruite.

Fin de N’importe Quel Tour
Leurre De Lumière

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de NAMARTI amies différentes qui sont entièrement à 12" de cette unité. Vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.

Effet : Faites un jet de leurre de lumière d'un D3 pour chaque unité cible. Sur 2+, ramenez autant de figurines tuées dans l'unité cible que le résultat du jet

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08
Guide des Courants Isharann

Guide des Courants Isharann

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton Pélagique
Bâton Pélagique 4 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre phase des Héros
Maître De L'éthermer

Annonce : Faites un jet de rituel isharann d'un D6.

Effet : Sur 3+, choisissez 1 des effets suivant à appliquer jusqu'au début de votre prochain tour :

  • Brume Rampante : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ne peuvent pas être ciblées par des attaques de tir à moins que la figurine attaquante soit à 12" d'elles.
  • Flot Montant : Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies.
  • Courant Sagittal : Chaque fois qu'une unité ennemie utilise une aptitude de REPLI, infligez-lui D3 dégâts mortels après que l'effet de l'aptitude a été résolu.
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08

Guide des Courants Isharann

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton Pélagique
Bâton Pélagique 4 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre phase des Héros
Maître De L'éthermer

Annonce : Faites un jet de rituel isharann d'un D6.

Effet : Sur 3+, choisissez 1 des effets suivant à appliquer jusqu'au début de votre prochain tour :

  • Brume Rampante : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ne peuvent pas être ciblées par des attaques de tir à moins que la figurine attaquante soit à 12" d'elles.
  • Flot Montant : Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies.
  • Courant Sagittal : Chaque fois qu'une unité ennemie utilise une aptitude de REPLI, infligez-lui D3 dégâts mortels après que l'effet de l'aptitude a été résolu.
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann
Dernière MAJ : 2026-07-08
Asservisseur Akhélien

Asservisseur Akhélien

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Ésotériques
Armes Ésotériques 6 3+ 4+ 1 2
Passif
Savoirs Akhéliens

Effet : Les armes de mêlée des unités de NAMARTI amies ont Crit (2 Touches) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CORPS À CORPS pour cette unité
Asservisseur

Effet : Choisissez comme cible une unité d'Hilotes Namarti amie qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de l'Asservisseur. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS utilisée par l'Asservisseur a été résolue.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Asservisseur Akhélien

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Ésotériques
Armes Ésotériques 6 3+ 4+ 1 2
Passif
Savoirs Akhéliens

Effet : Les armes de mêlée des unités de NAMARTI amies ont Crit (2 Touches) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de CORPS À CORPS pour cette unité
Asservisseur

Effet : Choisissez comme cible une unité d'Hilotes Namarti amie qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de l'Asservisseur. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS utilisée par l'Asservisseur a été résolue.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Écumeurs Namarti

Écumeurs Namarti

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc-murmure Crit (Blessure auto)
Arc-murmure Crit (Blessure auto) 12" 2 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lame Affûtée
Lame Affûtée 1 3+ 4+ 0 1
Passif
Tir En Mouvement

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de TIR même si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti
Dernière MAJ : 2026-07-08

Écumeurs Namarti

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc-murmure Crit (Blessure auto)
Arc-murmure Crit (Blessure auto) 12" 2 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lame Affûtée
Lame Affûtée 1 3+ 4+ 0 1
Passif
Tir En Mouvement

Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de TIR même si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti
Dernière MAJ : 2026-07-08
Hilotes Namarti

Hilotes Namarti

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 2 3+ 4+ 1 1
Reaction: You declared a FIGHT ability for this unit.
Coups Cinglants

Effet : Si un ou plusieurs dégâts infligés par des attaques effectuées dans le cadre de cette aptitude de CORPS À CORPS sont alloués à une ou plusieurs unités ennemies, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de ces unités ennemies pour le restant du tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti
Dernière MAJ : 2026-07-08

Hilotes Namarti

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 2 3+ 4+ 1 1
Reaction: You declared a FIGHT ability for this unit.
Coups Cinglants

Effet : Si un ou plusieurs dégâts infligés par des attaques effectuées dans le cadre de cette aptitude de CORPS À CORPS sont alloués à une ou plusieurs unités ennemies, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de ces unités ennemies pour le restant du tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti
Dernière MAJ : 2026-07-08
Allopex Akhélien

Allopex Akhélien

Mouv12" Sauv4+ Santé8 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf)
Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) 18" 2 3+ 2+ 1 3
Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf)
Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf) 18" 2 3+ 2+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon
Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 2 2
Lames et Crochets Dentelés
Lames et Crochets Dentelés 4 3+ 4+ 1 1
Passif
Prédateurs Assoiffés De Sang

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de la Morsure Féroce d'Allopex de cette tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités endommagées, ou tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités ennemies dont une ou plusieurs figurines ont été tuées au même tour.

N'importe Quelle Phase de Tir
Emmêlé

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ou une unité de CAVALERIE ennemie à qui les attaques de tir de cette unité ont alloué un ou plusieurs dégâts à ce tour.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1 dé.

mots
clés
Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Allopex Akhélien

Mouv12" Sauv4+ Santé8 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf)
Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) 18" 2 3+ 2+ 1 3
Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf)
Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf) 18" 2 3+ 2+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon
Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon 3 4+ 2+ 2 2
Lames et Crochets Dentelés
Lames et Crochets Dentelés 4 3+ 4+ 1 1
Passif
Prédateurs Assoiffés De Sang

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de la Morsure Féroce d'Allopex de cette tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités endommagées, ou tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités ennemies dont une ou plusieurs figurines ont été tuées au même tour.

N'importe Quelle Phase de Tir
Emmêlé

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ou une unité de CAVALERIE ennemie à qui les attaques de tir de cette unité ont alloué un ou plusieurs dégâts à ce tour.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1 dé.

mots
clés
Vol, Cavalerie
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Léviadon Akhélien

Léviadon Akhélien

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
450 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf)
Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) 18" 4 3+ 2+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel)
Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel) 7 4+ 2+ 2 3
Lances et Harpons d'Équipage
Lances et Harpons d'Équipage 4 3+ 4+ 1 1
Passif
Tambour Du NÉant

Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Charge Broyeuse

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si l'unité cible a plus de 10 figurines. Sur 3+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon est 5.

mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Léviadon Akhélien

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
450 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf)
Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) 18" 4 3+ 2+ 1 3
Armes de mêlée A T B P D
Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel)
Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel) 7 4+ 2+ 2 3
Lances et Harpons d'Équipage
Lances et Harpons d'Équipage 4 3+ 4+ 1 1
Passif
Tambour Du NÉant

Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Charge
Charge Broyeuse

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si l'unité cible a plus de 10 figurines. Sur 3+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon est 5.

mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Garde Morrsarr Akhélienne

Garde Morrsarr Akhélienne

Mouv14" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
160 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 3+ 4+ 1 1
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon 3 4+ 3+ 1 D3
N'importe Quelle Phase de Charge
Decharge Biovoltaique

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unite ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez autant de dés que le nombre de figurines de l'unité de Garde Morrsarr Akhélienne. Ajoutez 1 à chaque résultat s'il y a moins de figurines dans cette unité que dans l'unité cible. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Garde Morrsarr Akhélienne

Mouv14" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
160 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 3+ 4+ 1 1
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon 3 4+ 3+ 1 D3
N'importe Quelle Phase de Charge
Decharge Biovoltaique

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unite ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez autant de dés que le nombre de figurines de l'unité de Garde Morrsarr Akhélienne. Ajoutez 1 à chaque résultat s'il y a moins de figurines dans cette unité que dans l'unité cible. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Garde Ishlaen Akhélienne

Garde Ishlaen Akhélienne

Mouv14" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
170 pt
Armes de mêlée A T B P D
Sabre Funeste
Sabre Funeste 3 3+ 4+ 1 1
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Galvécus

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) si elle a chargé au même tour.

N'importe Quelle Phase de Combat
BarriÈre Biovoltaique

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08

Garde Ishlaen Akhélienne

Mouv14" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
170 pt
Armes de mêlée A T B P D
Sabre Funeste
Sabre Funeste 3 3+ 4+ 1 1
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon
Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Galvécus

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) si elle a chargé au même tour.

N'importe Quelle Phase de Combat
BarriÈre Biovoltaique

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3)
Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien
Dernière MAJ : 2026-07-08
Épave de la Sombremer

Épave de la Sombremer

Mouv- Sauv4+ Santé7 Cont0
1 fig

Les aptitudes de terrain universelles suivantes s'appliquent à cet élément de terrain : Couvert, Infranchissable, Occultant

Phase de Déploiement
Rise From The Depths

Annonce : Cette aptitude doit être utilisée à la place de l'aptitude Déploiement de Terrain de Faction.

Effet : Placez ce terrain de faction soit comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor (qui doivent être placées à 3" l'une de l'autre) ou comme 2 éléments de terrain séparés. Placez chaque élément de terrain entièrement en territoire ami et à plus de 3" des objectifs et des autres éléments de terrain. Après cela, il a été déployé.

Si ce terrain de faction est placé comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor, il a une caractéristique de Santé de 14 au lieu de 7.

Mots-clésDéploiement De Terrain
Passif
Guardians Of The Deep

Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cet élément de terrain.

Passif
Phantasmal Ruin

Effet : Les figurines peuvent traverser cet élément de terrain, mais ne peuvent pas être placées ni finir un mouvement sur une partie de cet élément.

Chaque fois qu'une unité ennemie finit un mouvement qui a traversé ou est passé par-dessus cet élément de terrain, jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels que le jet à l'unité.

mots
clés
Terrain de faction
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08

Épave de la Sombremer

Mouv- Sauv4+ Santé7 Cont0
1 fig

Les aptitudes de terrain universelles suivantes s'appliquent à cet élément de terrain : Couvert, Infranchissable, Occultant

Phase de Déploiement
Rise From The Depths

Annonce : Cette aptitude doit être utilisée à la place de l'aptitude Déploiement de Terrain de Faction.

Effet : Placez ce terrain de faction soit comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor (qui doivent être placées à 3" l'une de l'autre) ou comme 2 éléments de terrain séparés. Placez chaque élément de terrain entièrement en territoire ami et à plus de 3" des objectifs et des autres éléments de terrain. Après cela, il a été déployé.

Si ce terrain de faction est placé comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor, il a une caractéristique de Santé de 14 au lieu de 7.

Mots-clésDéploiement De Terrain
Passif
Guardians Of The Deep

Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cet élément de terrain.

Passif
Phantasmal Ruin

Effet : Les figurines peuvent traverser cet élément de terrain, mais ne peuvent pas être placées ni finir un mouvement sur une partie de cet élément.

Chaque fois qu'une unité ennemie finit un mouvement qui a traversé ou est passé par-dessus cet élément de terrain, jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels que le jet à l'unité.

mots
clés
Terrain de faction
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08
Incarnate of the deep

Incarnate of the deep

Mouv10" Sauv4+ Santé12 Bann9
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf)
Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf) 6 4+ 2+ 1 3
Passif
Surrender To The Sea

Effect: When this MANIFESTATION is removed from play, each friendly Abyssal Tendril on the battlefield is automatically removed from play.

Passif
Wild Form

Effect: Each time this MANIFESTATION is targeted by the ‘Banish Manifestation’ ability, if it would be banished, it is not banished. Instead, allocate 6 damage points to it (ward rolls cannot be made for those damage points).

N'importe Quelle Phase de Héros
Grasping Tendrils
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08

Incarnate of the deep

Mouv10" Sauv4+ Santé12 Bann9
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf)
Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf) 6 4+ 2+ 1 3
Passif
Surrender To The Sea

Effect: When this MANIFESTATION is removed from play, each friendly Abyssal Tendril on the battlefield is automatically removed from play.

Passif
Wild Form

Effect: Each time this MANIFESTATION is targeted by the ‘Banish Manifestation’ ability, if it would be banished, it is not banished. Instead, allocate 6 damage points to it (ward rolls cannot be made for those damage points).

N'importe Quelle Phase de Héros
Grasping Tendrils
mots
clés
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08
Abyssal tendril

Abyssal tendril

Mouv- Sauv6+ Santé6 Bann6
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Freezing Grasp
Freezing Grasp 4 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Combat
Watery Clutch

Declare: Pick an enemy unit in combat with this MANIFESTATION to be the target.

Effect: Roll a dice. If the roll exceeds the target’s Health characteristic, the target is ensnared for the rest of the turn.

A unit cannot use commands while it is ensnared.

Passif
Crushing Coil

Effect: Add 1 to hit rolls for attacks made by friendly IDONETH DEEPKIN MANIFESTATIONS that target an ensnared enemy unit.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08

Abyssal tendril

Mouv- Sauv6+ Santé6 Bann6
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Freezing Grasp
Freezing Grasp 4 4+ 2+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Combat
Watery Clutch

Declare: Pick an enemy unit in combat with this MANIFESTATION to be the target.

Effect: Roll a dice. If the roll exceeds the target’s Health characteristic, the target is ensnared for the rest of the turn.

A unit cannot use commands while it is ensnared.

Passif
Crushing Coil

Effect: Add 1 to hit rolls for attacks made by friendly IDONETH DEEPKIN MANIFESTATIONS that target an ensnared enemy unit.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant, Incarnation
Ordre, Abyssaux Idoneths
Dernière MAJ : 2026-07-08
Trait de bataille
Flots de la mer
Trait de bataille
Flots de la mer

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Rapides

Flots de la mer

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Camouflants au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Pour le restant du round, les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies peuvent utiliser des aptitudes de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Etreinte De La Mer

Flots de la mer

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Rapides au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Camouflants

Flots de la mer

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Pour le restant du round, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui n'ont utilisé aucune aptitude de CHARGE au même tour.

Mots-clésFlots
Trait de bataille
Flots de la tempête
Trait de bataille
Flots de la tempête

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Flots Imprévisibles

Flots de la tempête

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round. Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie qui n'est pas en mêlée.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 7" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Inexorables

Flots de la tempête

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Imprévisibles au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour le restant du round.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Colère De La Tempête

Flots de la tempête

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Inexorables au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet : Les armes de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont Crit (Mortel) pour le restant du tour,

Mots-clésFlots
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Flots

Note du Concepteur: Une fois par round, vous pouvez utiliser une aptitude de FLOTS des Flots de la Mer ou des Flots de la Tempête, Dans ce cas, vous déverrouillez la prochaine aptitude de sa colonne au round suivant. Vous pouvez changer de colonne à tout montent, mais cela remet à zéro votre progression.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Réaction: Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque pour une unité Akhélienne amie
Vagues Jumelles

Utilisé par : L’unité Akhélienne amie qui utilise l’aptitude d’Attaque annoncée.

Effet : Choisissez comme cible une unité de Namarti amie visible et qui n’a utilisé aucune aptitude d’Attaque à cette phase.

  • Si l’unité qui utilise cette réaction a utilisé une aptitude de Tir, juste après l’avoir résolue, la cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Tir comme si c’était votre phase de tir.
  • Si l’unité qui utilise cette réaction a utilisé une aptitude de Corps à Corps, juste après l’avoir résolue, la cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps. Si la cible le fait, pour le restant de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes mais toutes ses attaques doivent cibler les unités ennemies qui ont subi un ou plusieurs dégâts à cette phase suite aux attaques de l’unité qui utilise cette réaction.
Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Passive
Ruée En Avant

Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et de charge pour les unités de NAMARTI amies tant qu'elles sont entièrement à 12" d'une unité AKHÉLIENNE amie.

Formation de bataille

Passive
Prédateurs Féroces

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée faites avec des armes de Compagnon par les unités AKHÉLIENNES amies.

Formation de bataille

Passive
Sagesses Des Tréfonds

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de rituel Isharann et de leurre de lumière pour les unités ISHARANN amies tant qu'elles sont à portée de mêlée d'une ou plusieurs autres unités ISHARANN amies.

Formation de bataille

Passive
Intangibles Comme La Brume

Effet : Quand vous utilisez l'aptitude Flots Imprévisibles, vous pouvez choisir jusqu'à deux cibles éligibles au lieu d'une.

Traits héroïques
Champions des flots (héros seulement)
Traits héroïques
Champions des flots (héros seulement)

Traits héroïques

Passive
Silhouette De Sécodonte

Effet : Si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.

Traits héroïques

Phase de déploiement
Chasseur D'âmes

Effet ; Choisissez 1 des aptitudes d'arme suivantes que les armes de mêlée de cette unité auront pendant cette bata:lle.

  • Anti-CAVALERIE (+1 Perf.)
  • Anti-INFANTERIE (+1 Perf.)
  • Anti-MONSTRE (+1 Perf.)

Traits héroïques

Passive
Héritage Cauchemardesque

Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont à 6" de cette unité.

Artéfacts de pouvoir
Reliques de l'Abysse (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Reliques de l'Abysse (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

N'importe quelle phase de mouvement
Cosse De Vitalgue

Effet : Soignez (D3) chaque unité d'Abyssaux Idoneths de Cavalerie amie qui est à portée de mêlée de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Passive
Sangsue Surnaturelle

Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS ennemis tant qu'ils sont 18" de cette unité. De plus, chaque fois qu'un sort ennemi échoue, Soignez (1) cette unité après que l'aptitude a été résolue.

Artéfacts de pouvoir

Passive
Armure Des Cythaï

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour. soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec elle.

Domaine de sorts
Domaine des profondeurs
Domaine de sorts
Domaine des profondeurs

Domaine de sorts

Votre phase des héros
6
Destrier Des Marées

Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et hors de mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la Cible du champ de bataille et replacez-la à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre phase des héros
7
Contre-courant

Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, divisez par deux les jets de course et de charge pour la cible.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre phase des héros
7
Pression Des Profondeurs

Annonce : Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort
Domaine de manifestations
Domaine de l'Abysse
Domaine de manifestations
Domaine de l'Abysse

Domaine de manifestations

Votre phase des héros
8
Convocation D'incarnation Des Profondeurs

Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation des Profondeurs amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Incarnation des Profondeurs visible et entièrement à 12" du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Rapides

Flots de la mer

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Camouflants au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Pour le restant du round, les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies peuvent utiliser des aptitudes de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Etreinte De La Mer

Flots de la mer

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Rapides au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Flots Imprévisibles

Flots de la tempête

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round. Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie qui n'est pas en mêlée.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 7" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Inexorables

Flots de la tempête

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Imprévisibles au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour le restant du round.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une fois par round, votre phase des héros
Colère De La Tempête

Flots de la tempête

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Inexorables au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet : Les armes de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont Crit (Mortel) pour le restant du tour,

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Flots

Note du Concepteur: Une fois par round, vous pouvez utiliser une aptitude de FLOTS des Flots de la Mer ou des Flots de la Tempête, Dans ce cas, vous déverrouillez la prochaine aptitude de sa colonne au round suivant. Vous pouvez changer de colonne à tout montent, mais cela remet à zéro votre progression.

Trait de bataille

Une fois par round, N'importe quelle phase des héros
Flots Camouflants

Flots de la mer

Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.

Effet: Pour le restant du round, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui n'ont utilisé aucune aptitude de CHARGE au même tour.

Mots-clésFlots

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Réaction: Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque pour une unité Akhélienne amie
Vagues Jumelles

Utilisé par : L’unité Akhélienne amie qui utilise l’aptitude d’Attaque annoncée.

Effet : Choisissez comme cible une unité de Namarti amie visible et qui n’a utilisé aucune aptitude d’Attaque à cette phase.

  • Si l’unité qui utilise cette réaction a utilisé une aptitude de Tir, juste après l’avoir résolue, la cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Tir comme si c’était votre phase de tir.
  • Si l’unité qui utilise cette réaction a utilisé une aptitude de Corps à Corps, juste après l’avoir résolue, la cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de Corps à Corps. Si la cible le fait, pour le restant de la phase, ajoutez 1 à la caractéristique d’Attaques de ses armes mais toutes ses attaques doivent cibler les unités ennemies qui ont subi un ou plusieurs dégâts à cette phase suite aux attaques de l’unité qui utilise cette réaction.

Formation de bataille

Passive
Ruée En Avant

Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et de charge pour les unités de NAMARTI amies tant qu'elles sont entièrement à 12" d'une unité AKHÉLIENNE amie.

Formation de bataille

Passive
Prédateurs Féroces

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée faites avec des armes de Compagnon par les unités AKHÉLIENNES amies.

Formation de bataille

Passive
Sagesses Des Tréfonds

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de rituel Isharann et de leurre de lumière pour les unités ISHARANN amies tant qu'elles sont à portée de mêlée d'une ou plusieurs autres unités ISHARANN amies.

Formation de bataille

Passive
Intangibles Comme La Brume

Effet : Quand vous utilisez l'aptitude Flots Imprévisibles, vous pouvez choisir jusqu'à deux cibles éligibles au lieu d'une.

Traits héroïques

Passive
Silhouette De Sécodonte

Effet : Si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.

Traits héroïques

Phase de déploiement
Chasseur D'âmes

Effet ; Choisissez 1 des aptitudes d'arme suivantes que les armes de mêlée de cette unité auront pendant cette bata:lle.

  • Anti-CAVALERIE (+1 Perf.)
  • Anti-INFANTERIE (+1 Perf.)
  • Anti-MONSTRE (+1 Perf.)

Traits héroïques

Passive
Héritage Cauchemardesque

Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont à 6" de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

N'importe quelle phase de mouvement
Cosse De Vitalgue

Effet : Soignez (D3) chaque unité d'Abyssaux Idoneths de Cavalerie amie qui est à portée de mêlée de cette unité.

Artéfacts de pouvoir

Passive
Sangsue Surnaturelle

Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS ennemis tant qu'ils sont 18" de cette unité. De plus, chaque fois qu'un sort ennemi échoue, Soignez (1) cette unité après que l'aptitude a été résolue.

Artéfacts de pouvoir

Passive
Armure Des Cythaï

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour. soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec elle.

Domaine de sorts

Votre phase des héros
6
Destrier Des Marées

Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et hors de mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la Cible du champ de bataille et replacez-la à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre phase des héros
7
Contre-courant

Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, divisez par deux les jets de course et de charge pour la cible.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre phase des héros
7
Pression Des Profondeurs

Annonce : Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort

Domaine de manifestations

Votre phase des héros
8
Convocation D'incarnation Des Profondeurs

Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation des Profondeurs amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Incarnation des Profondeurs visible et entièrement à 12" du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort, Convocation

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.