| Mouv10" | Sauv3+ | Santé12 | Cont5 | 1 fig 280 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Lance de Fureur Réprimée et Hameçon Crochu Charge (+1 Dégât) | 7 | 3+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour. De plus, aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de REPLI.
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
| mots clés |
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon |
| Mouv10" | Sauv3+ | Santé12 | Cont5 | 1 fig 340 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Traits d'Énergie Abyssale | |||||||||
| Traits d'Énergie Abyssale | 12" | 3 | 3+ | 3+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes | |||||||||
| Psi-trident et Sceptre des Mers Profondes | 7 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet: Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes visibles et à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les attaques de mêlée qui ciblent ces unités jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
| mots clés |
Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (2) Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Eidolon |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 190 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| L'Astra Solus Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| L'Astra Solus Charge (+1 Dégât) | 6 | 2+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon | |||||||||
| Griffes, Crocs et Queues Fouetteuses d'Uasall Compagnon | 4 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet: Cette unité a une PROTECTION (3+) contre les dégâts mortels infligés par les aptitudes de SORT, les aptitudes de PRIÈRE, ou les aptitudes utilisées par les MANIFESTATIONS.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des autres unités AKHÉLIENNES amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Vol, Cavalerie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv12" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Armes Royales Akhéliennes Charge (+1 Dégât) | 5 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon | |||||||||
| Griffes, Crocs et Queues fouetteuses d'Abîmar Compagnon | 4 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+:
Effet: Si cette unité a chargé à ce tour, ajoutez 1 à la caractéristique Perforation des Armes de Mêlée des autres unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour les attaques qui ciblent les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.
| mots clés |
Héros, Vol, Cavalerie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Tentacules et Armes de Meloch Compagnon | |||||||||
| Tentacules et Armes de Meloch Compagnon | 8 | 4+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet: Chaque fois qu'une unité ennemie est détruite, donnez un pion de quota d'âmes à cette unité.
Effet : Retirez 1 pion de quota d'âmes à cette unité. Puis vous pouvez relancer le jet de lancement.
Annonce: Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Les armes de mêlée de la cible ont Crit (Blessure Auto.) pour le restant du tour.
| mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann |
| Mouv10" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 150 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée | |||||||||
| Coup de Vague Scélérate Tir en mêlée | 18" | 3 | 2+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton de l'Abysse | |||||||||
| Bâton de l'Abysse | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
| Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon | |||||||||
| Morsures Féroces de Banc Nébuleux Compagnon | 5 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique de Santé de la cible, jusqu'à un maximum de 10. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon des cibles.
| mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+), Vol Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann |
| Mouv7" | Sauv4+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lames du Maelström | |||||||||
| Lames du Maelström | 7 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Les unités ennemies ne peuvent pas utiliser d'aptitudes de REPLI tant qu'elles sont en mêlée avec cette unité.
Les unités amies qui utilisent une aptitude de REPLI alors qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité peuvent quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.
Effet: Cette unité peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Toutefois, après que la première a été utilisée, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv7" | Sauv4+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Haste des Flots Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Haste des Flots Charge (+1 Dégât) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Cette unité peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de CHARGE au même tour.
Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 1 unité amie qui est à portée de mêlée d'elle.
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour les cibles, jusqu'à un maximum de 3 dés.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Toucher Abyssal | |||||||||
| Toucher Abyssal | 4 | 3+ | 4+ | 0 | D3 | ||||
Effet : Au lieu de placer les cibles comme décrit par l'aptitude utilisée, placez-les sur le champ de bataille entièrement à 12" de cette unité et à plus de 7" des unités ennemies.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Faucille Talùn | |||||||||
| Faucille Talùn | 4 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
| Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon | |||||||||
| Rostre Dentelé de Dardorphie Compagnon | 3 | 4+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ennemi qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez 2D6. Si le jet est supérieur à la caractéristique de Santé de la cible, elle est automatiquement détruite.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités de NAMARTI amies différentes qui sont entièrement à 12" de cette unité. Vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de cette aptitude plus d'une fois par tour.
Effet : Faites un jet de leurre de lumière d'un D3 pour chaque unité cible. Sur 2+, ramenez autant de figurines tuées dans l'unité cible que le résultat du jet
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton Pélagique | |||||||||
| Bâton Pélagique | 4 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Faites un jet de rituel isharann d'un D6.
Effet : Sur 3+, choisissez 1 des effets suivant à appliquer jusqu'au début de votre prochain tour :
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Isharann |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Ésotériques | |||||||||
| Armes Ésotériques | 6 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Les armes de mêlée des unités de NAMARTI amies ont Crit (2 Touches) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Choisissez comme cible une unité d'Hilotes Namarti amie qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de l'Asservisseur. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS utilisée par l'Asservisseur a été résolue.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 110 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc-murmure Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Arc-murmure Crit (Blessure auto) | 12" | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame Affûtée | |||||||||
| Lame Affûtée | 1 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de TIR même si elle a utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Lanmari Anti-infanterie (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Si un ou plusieurs dégâts infligés par des attaques effectuées dans le cadre de cette aptitude de CORPS À CORPS sont alloués à une ou plusieurs unités ennemies, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de ces unités ennemies pour le restant du tour.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Namarti |
| Mouv12" | Sauv4+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Harpon à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) | 18" | 2 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | |||
| Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf) | |||||||||
| Lance-filets Retarius Anti-cavalerie (+1 Perf) | 18" | 2 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Morsure Féroce d'Allopex Anti-monstre (+1 Perf), Compagnon | 3 | 4+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
| Lames et Crochets Dentelés | |||||||||
| Lames et Crochets Dentelés | 4 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de la Morsure Féroce d'Allopex de cette tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités endommagées, ou tant qu'elle est à 6" d'une ou plusieurs unités ennemies dont une ou plusieurs figurines ont été tuées au même tour.
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ou une unité de CAVALERIE ennemie à qui les attaques de tir de cette unité ont alloué un ou plusieurs dégâts à ce tour.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés en faisant des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1 dé.
| mots clés |
Vol, Cavalerie Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv10" | Sauv3+ | Santé16 | Cont5 | 1 fig 450 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Lance-harpons à Clams-rasoirs Anti-monstre (+1 Perf) | 18" | 4 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel) | |||||||||
| Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon Compagnon, Crit (Mortel) | 7 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Lances et Harpons d'Équipage | |||||||||
| Lances et Harpons d'Équipage | 4 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si l'unité cible a plus de 10 figurines. Sur 3+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Ailerons Acérés et Mâchoires Broyeuses de Léviadon est 5.
| mots clés |
Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv14" | Sauv4+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 160 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Lance Choc Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
| Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon | |||||||||
| Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unite ennemie à 1" d'elle.
Effet : Jetez autant de dés que le nombre de figurines de l'unité de Garde Morrsarr Akhélienne. Ajoutez 1 à chaque résultat s'il y a moins de figurines dans cette unité que dans l'unité cible. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3) Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv14" | Sauv4+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 170 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Sabre Funeste | |||||||||
| Sabre Funeste | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
| Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon | |||||||||
| Crocs et Queue Fouetteuse de Sécodonte Compagnon | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) si elle a chargé au même tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3) Ordre, Aelfe, Abyssaux Idoneths, Akhélien |
| Mouv- | Sauv4+ | Santé7 | Cont0 | 1 fig |
Les aptitudes de terrain universelles suivantes s'appliquent à cet élément de terrain : Couvert, Infranchissable, Occultant
Annonce : Cette aptitude doit être utilisée à la place de l'aptitude Déploiement de Terrain de Faction.
Effet : Placez ce terrain de faction soit comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor (qui doivent être placées à 3" l'une de l'autre) ou comme 2 éléments de terrain séparés. Placez chaque élément de terrain entièrement en territoire ami et à plus de 3" des objectifs et des autres éléments de terrain. Après cela, il a été déployé.
Si ce terrain de faction est placé comme 1 élément de terrain constitué de 2 pièces de décor, il a une caractéristique de Santé de 14 au lieu de 7.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE ABYSSAUX IDONETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cet élément de terrain.
Effet : Les figurines peuvent traverser cet élément de terrain, mais ne peuvent pas être placées ni finir un mouvement sur une partie de cet élément.
Chaque fois qu'une unité ennemie finit un mouvement qui a traversé ou est passé par-dessus cet élément de terrain, jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels que le jet à l'unité.
| mots clés |
Terrain de faction Ordre, Abyssaux Idoneths |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé12 | Bann9 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf) | |||||||||
| Crushing Maw and Scything Waves Anti-terrain de faction (+1 Perf) | 6 | 4+ | 2+ | 1 | 3 | ||||
Effect: When this MANIFESTATION is removed from play, each friendly Abyssal Tendril on the battlefield is automatically removed from play.
Effect: Each time this MANIFESTATION is targeted by the ‘Banish Manifestation’ ability, if it would be banished, it is not banished. Instead, allocate 6 damage points to it (ward rolls cannot be made for those damage points).
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Sort persistant, Incarnation Ordre, Abyssaux Idoneths |
| Mouv- | Sauv6+ | Santé6 | Bann6 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Freezing Grasp | |||||||||
| Freezing Grasp | 4 | 4+ | 2+ | 1 | D3 | ||||
Declare: Pick an enemy unit in combat with this MANIFESTATION to be the target.
Effect: Roll a dice. If the roll exceeds the target’s Health characteristic, the target is ensnared for the rest of the turn.
A unit cannot use commands while it is ensnared.
Effect: Add 1 to hit rolls for attacks made by friendly IDONETH DEEPKIN MANIFESTATIONS that target an ensnared enemy unit.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant, Incarnation Ordre, Abyssaux Idoneths |
Flots de la mer
Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Camouflants au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.
Effet: Pour le restant du round, les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies peuvent utiliser des aptitudes de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.
Flots de la mer
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Rapides au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.
Effet : Les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.
Flots de la tempête
Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round. Choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie qui n'est pas en mêlée.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 7" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.
Flots de la tempête
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Imprévisibles au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies pour le restant du round.
Flots de la tempête
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous avez utilisé Flots Inexorables au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.
Effet : Les armes de mêlée des unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies ont Crit (Mortel) pour le restant du tour,
Note du Concepteur: Une fois par round, vous pouvez utiliser une aptitude de FLOTS des Flots de la Mer ou des Flots de la Tempête, Dans ce cas, vous déverrouillez la prochaine aptitude de sa colonne au round suivant. Vous pouvez changer de colonne à tout montent, mais cela remet à zéro votre progression.
Flots de la mer
Annonce: Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous ne l'avez pas utilisée au round précédent et si vous n'avez utilisé aucune autre aptitude de FLOTS à ce round.
Effet: Pour le restant du round, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent les unités d'ABYSSAUX IDONETHS amies qui n'ont utilisé aucune aptitude de CHARGE au même tour.
Utilisé par : L’unité Akhélienne amie qui utilise l’aptitude d’Attaque annoncée.
Effet : Choisissez comme cible une unité de Namarti amie visible et qui n’a utilisé aucune aptitude d’Attaque à cette phase.
Effet : Vous pouvez relancer les jets de course et de charge pour les unités de NAMARTI amies tant qu'elles sont entièrement à 12" d'une unité AKHÉLIENNE amie.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée faites avec des armes de Compagnon par les unités AKHÉLIENNES amies.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de rituel Isharann et de leurre de lumière pour les unités ISHARANN amies tant qu'elles sont à portée de mêlée d'une ou plusieurs autres unités ISHARANN amies.
Effet : Quand vous utilisez l'aptitude Flots Imprévisibles, vous pouvez choisir jusqu'à deux cibles éligibles au lieu d'une.
Effet : Si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.
Effet ; Choisissez 1 des aptitudes d'arme suivantes que les armes de mêlée de cette unité auront pendant cette bata:lle.
Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont à 6" de cette unité.
Effet : Soignez (D3) chaque unité d'Abyssaux Idoneths de Cavalerie amie qui est à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS ennemis tant qu'ils sont 18" de cette unité. De plus, chaque fois qu'un sort ennemi échoue, Soignez (1) cette unité après que l'aptitude a été résolue.
Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour. soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec elle.
Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité d'ABYSSAUX IDONETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et hors de mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Retirez la Cible du champ de bataille et replacez-la à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce: Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, divisez par deux les jets de course et de charge pour la cible.
Annonce : Choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Annonce : S'il n'y a pas d'Incarnation des Profondeurs amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER ABYSSAL IDONETH ami pour qu'il lance ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Incarnation des Profondeurs visible et entièrement à 12" du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.