| Mouv10" | Sauv4+ | Santé16 | Cont10 | 1 fig 560 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton Lunaire | |||||||||
| Bâton Lunaire | 12" | 1 | 2+ | 2+ | 2 | D3+3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Teclis Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Teclis Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 3+ | 2 | D3 | ||||
| Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon | |||||||||
| Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon | 5 | 3+ | 3+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement et de bannissement pour les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.
De plus, cette unité peut utiliser des aptitudes de SORT du Domaine de Hysh, du Domaine des Royaumes Éveillés et des chartes de tous les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis sur le champ de bataille.
Annonce : Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au premier round de bataille.
Effet : Inscrivez une rune de votre choix dans votre verset guerrier.
Note des Concepteurs : Ceci vous permet de déjà avoir une rune inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des autres aptitudes. Ne résolvez pas l'effet de l'aptitude "Inscription de Rune" dans le cadre de cette aptitude.
Effet: Faites un Choix entre:
Annonce : Choisissez comme Cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque Cible.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé10 | Cont4 | 1 fig 300 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) | 12" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Altairi | |||||||||
| Altairi | 5 | 2+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Dianaer | |||||||||
| Dianaer | 2 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.
Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité et celle-ci a une PROTECT10N (4+).
Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille actuel à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie à 18" de cette unité utilise un ordre, à moins que votre adversaire dépense 1 point d'ordre supplémentaire, l'ordre n'a aucun effet, il compte quand même comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour rutiliser sont perdus.
Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité.
Effet : Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du Champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 210 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée | |||||||||
| Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée | 12" | 3 | 2+ | 3+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Croc d’Eltharion Crit (2 touches) | |||||||||
| Croc d’Eltharion Crit (2 touches) | 5 | 2+ | 3+ | 3 | 3 | ||||
| Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) | 2 | 2+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée. Choisissez comme cible une unité amie qui est en mêlée.
Effet : Retirez la Lumière d'Eltharion du champ de bataille et replacez-la à 1" de la cible et en mêlée.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité.
| mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (4+) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
| Mouv14" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | 2 | 2+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | 5 | 2+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Cornes et Griffes de Farael Compagnon | |||||||||
| Cornes et Griffes de Farael Compagnon | 4 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Tant qu'une unité VANARI amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. Ajoutez 2 au jet si cette unité est en mêlée.
Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv14" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
| Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon | |||||||||
| Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité et Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.
Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
| mots clés |
Héros, Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.
Annonce : Choisissez comme mur de boucliers une unité de Gardes Auraliens Vanari amie entièrement à 12" de cette unité. Choisissez ensuite comme cible une unité ennemie en mêlée avec le mur de boucliers.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine du mur de boucliers qui est à 3" de la Cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 180 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton à Croissant Tir en mêlée | |||||||||
| Bâton à Croissant Tir en mêlée | 12" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame d’Illumineur | |||||||||
| Lame d’Illumineur | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 4+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le mème jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité. puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques qui ciblent cette unité amie ne peuvent pas causer des touches critiques (traitez-les comme des touches normales).
| mots clés |
Héros, Infanterie, Sorcier (2) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton Éclipsien Tir en mêlée | |||||||||
| Bâton Éclipsien Tir en mêlée | 12" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) | |||||||||
| Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION à 3" de cette unité.
Effet : Pour le restant de la bataille, ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités (amies et ennemies) tant qu'elles sont à 3" de la cible.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Calligrave | |||||||||
| Lame de Calligrave | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Remplacez 1 exemplaire d'une rune de votre verset guerrier par 1 des suivants:
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv6+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Caresse du Désespoir | |||||||||
| Caresse du Désespoir | 3 | 3+ | 4+ | 0 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont5 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Tant qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie est visible et entièrement à 12" de cette unité, elle peut utiliser l'ordre "Ralliement" même si elle est en mêlée.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) | |||||||||
| Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, ignorez l'effet de l'aptitude Charge (+1 Dégât) pour les attaques de mêlée des unités ennemies qui ciblent cette unité.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc Auralien Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Arc Auralien Crit (Blessure auto) | 18" | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lames de Sentinelle | |||||||||
| Lames de Sentinelle | 1 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour ses attaques de tir.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) | |||||||||
| Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) | 24" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épées d’Armement de Servants Compagnon | |||||||||
| Épées d’Armement de Servants Compagnon | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par toutes les attaques de tir de cette unité à cette phase.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est un MONSTRE. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Machine de guerre Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) | |||||||||
| Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lames de Métal Solaire de cette unité pour chaque exemplaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv14" | Sauv4+ | Santé3 | Cont1 | 5 figs 220 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | |||||||||
| Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
| Sabots de Destriers Compagnon | |||||||||
| Sabots de Destriers Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lances et Épées de Chevauche-levant de cette unité si elle a chargé au même tour.
| mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée | |||||||||
| Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée | 10" | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) | |||||||||
| Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut traverser les figurines des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée.
Effet : Retirez cette unité du Champ de bataille et replacez-la Sur le champ de bataille entièrement à 6" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Si vous avez choisi d'inscrire Ydriliqi, la Rune du Fleuve dans votre verset guerrier à ce round. vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Infanterie, Champion (1/10) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé16 | Cont5 | 1 fig 410 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion Géomantique Tir en mêlée | |||||||||
| Explosion Géomantique Tir en mêlée | 12" | 1 | 3+ | 2+ | 2 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteaux Volefeu | |||||||||
| Marteaux Volefeu | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 4 | ||||
Effet: Tant qu'une unité ALARITHE amie visible est entièrement à 12" de cette unité :
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Marteaux Volefeu de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, tant que I'unité ennemie est en mêlée avec cette unité, toutes les attaques des figurines de l'unité ennemie à portée de mêlée de cette unité doivent la cibler.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton des Sommets | |||||||||
| Bâton des Sommets | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Lithogardes Alarithes amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour:
Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6,
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'une unité n'ayant pas le mot-clé VOL (amie ou ennemie) qui conteste l'objectif cible utilise une aptitude de MOUVEMENT, infligez D6 dégâts mortels à l'unité après avoir résolu l'aptitude.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion Géomantique Tir en mêlée | |||||||||
| Explosion Géomantique Tir en mêlée | 12" | 1 | 3+ | 2+ | 2 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau-monde Coeur de Pierre | |||||||||
| Marteau-monde Coeur de Pierre | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 5 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques du Marteau-monde Cœur de Pierre de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mélée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Ajoutez 2 au jet si la cible a chargé à ce tour. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
| Mouv5" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteaux de Lithogardes | |||||||||
| Marteaux de Lithogardes | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier, la caractéristique de Sauvegarde de cette unité est 3+.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv18" | Sauv4+ | Santé10 | Cont5 | 1 fig 340 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée | |||||||||
| Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée | 15" | 4 | 2+ | 3+ | 3 | 3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) | |||||||||
| Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) | 6 | 2+ | 4+ | 1 | 1 | ||||
Effet : Tant qu'une unité HURAKAINE amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies visibles et à 6" de cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
| Mouv12" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée | |||||||||
| Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée | 12" | 1 | 2+ | 3+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Aspiragillum | |||||||||
| Aspiragillum | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, et n'étant pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies visibles et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
| Mouv18" | Sauv4+ | Santé8 | Cont5 | 1 fig 250 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée | |||||||||
| Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée | 15" | 4 | 2+ | 3+ | 2 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) | |||||||||
| Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) | 6 | 2+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent un MONSTRE.
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
| Mouv14" | Sauv4+ | Santé3 | Cont1 | 5 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) | 12" | 3 | 3+ | 4+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Charge-vent | |||||||||
| Lame de Charge-vent | 1 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
| Griffes de Coursesylve Compagnon | |||||||||
| Griffes de Coursesylve Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs de Charge-vent de cette unité.
| mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
| Mouv0" | Sauv4+ | Santé6 | Bann7 | 1 fig |
Effet : Tant qu'une unité amie ayant une caractéristique de Santé de 10 ou moins est entièrement à l'intérieur de l'anneau formé par cette MANIFESTATION :
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv0" | Sauv4+ | Santé6 | Bann7 | 1 fig |
Effet : Jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui est à 6" de cette MANIFESTATION. Sur 2+, infligez à I 'unité ennemie autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Si une unité ennemie se voit infliger 3 dégâts mortels par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv5" | Sauv4+ | Santé5 | Bann7 | 1 fig |
Effet : Chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) réussit à lancer un sort en étant à 12" de cette MANIFESTATION, donnez à cette MANIFESTATION 1 point de charge mystique. Cette MANIFESTATION peut avoir au maximum 6 points de charge mystique.
Effet : Ajoutez les points de charge mystique de cette MANIFESTATION au jet de lancement ou de dissipation. Puis, remettez à 0 les points de charge mystique de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv0" | Sauv3+ | Santé12 | Cont0 | 1 fig 20 pt |
Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:
Annonce: Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE SUZERAIN LUMINETH ami qui est à 3" de cet élément de terrain, et qui n'est pas en mêlée.
Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple (voir "Gardien du Temple").
Effet: Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple.
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.
| mots clés |
Vol, Terrain de faction Ordre, Suzerains Lumineths |
Effet : Choisissez 1 des runes suivantes à inscrire dans votre verset guerrier. L'effet et les effets conditionnels améliorés de cette rune durent pour le restant du round de bataille. Chaque rune reste dans votre verset guerrier pour le restant de la bataille ou jusqu'à ce qu'elle soit retirée ou remplacée par une autre aptitude.
Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies. De plus, si vous avez au moins 4 runes uniques inscrites dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies et les attaques de ces unités causent des touches critiques sur des jets non modifiés de 5+.
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 2 aux jets de charge pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 12" d'une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Chaque cible a une PROTECTION (5+). De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour chaque cible. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
Effet: Quand les joueurs choisissent à tour de rôle des unités pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS, lorsque c'est à vous de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies au lieu d'une. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE SUZERAIN LUMINETH ami.
Effet : Pour le restant du tour, ignorez le premier dégât qui devrait être alloué à chaque unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible à chaque phase tant qu'elle est entièrement à 12" de la cible.
Effet: Les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies peuvent utiliser l'ordre "Enfoncement" même si elles n'ont pas chargé à ce tour.
Effet : Les aptitudes de SORT du Domaine de Hysh ou du Domaine des Royaumes Éveillés utilisées par les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis ont le mot-clé ILLIMITÉ. Toutefois, vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de la même aptitude de SORT au même tour.
Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance que l'unité peut parcourir, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH ami entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Le HÉROS choisi peut être choisi comme cible supplémentaire la prochaine fois que vous utilisez l'aptitude "Inscription de Rune".
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE des SUZERAINS LUMINETHS amies visibles et entièrement à 18" de ce HÉROS.
Effet : Chaque cible peut utiliser I'aptitude "Mouvement Normal" comme si c'était votre phase de mouvement.
Effet : La première fois que ce HÉROS est censé être détruit, avant de le retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, il n'est pas détruit et tous les dégâts restants qui lui sont infligés n'ont pas d'effet. Ensuite, Soignez (D3) ce HÉROS.
Effet : Si ce HÉROS n'est pas un SORCIER, il peut utiliser l'aptitude "Dissipation" comme s'il avait SORCIER (1). Sinon, ajoutez 1 aux jets de lancement pour ce HÉROS.
Effet : Retirez ce HÉROS du champ de bataille et replacez-le entièrement dans votre territoire et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie autre qu'un MONSTRE, visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité amie est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et qui n'a pas été placée à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6. Soustrayez 1 au jet si la cible est en mêlée.
Effet : La cible peut se déplacer de 5" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.
Annonce: S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 18" du lanceur et visible de lui.
Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d'Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées en contact de sorte à former un cercle.
Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Placez une Rune de Pétrification entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.