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Lumineth

Archimage Teclis

Archimage Teclis

Mouv10" Sauv4+ Santé16 Cont10
1 fig
560 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Lunaire
Bâton Lunaire 12" 1 2+ 2+ 2 D3+3
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Teclis Crit (Mortel)
Épée de Teclis Crit (Mortel) 2 3+ 3+ 2 D3
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon 5 3+ 3+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.

Passif
Aura De Celennar

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement et de bannissement pour les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

De plus, cette unité peut utiliser des aptitudes de SORT du Domaine de Hysh, du Domaine des Royaumes Éveillés et des chartes de tous les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis sur le champ de bataille.

Une Fois par Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Disques Des Aelementiri

Annonce : Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au premier round de bataille.

Effet : Inscrivez une rune de votre choix dans votre verset guerrier.

Note des Concepteurs : Ceci vous permet de déjà avoir une rune inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des autres aptitudes. Ne résolvez pas l'effet de l'aptitude "Inscription de Rune" dans le cadre de cette aptitude.

Une Fois par Tour, Votre Phase des Héros
Archimage

Effet: Faites un Choix entre:

  • Suprématie Magique : Au lieu de faire un jet de lancement pour la prochaine aptitude de Sort utilisée par cette unité à ce tour, vous pouvez utiliser une valeur de 12 qui ne peut être modifiée.
  • Drain de Pouvoir :  Choisissez comme cible un SORCIER ou un PRÊTRE ennemi visible et à 18" de cette unité. Soustrayez 1 à son niveau de puissance, jusqu'à un minimum de 0, jusqu'au début de votre prochain tour.
Votre Phase des Héros
7
Lumière De La Vérité

Annonce : Choisissez comme Cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque Cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Archimage Teclis

Mouv10" Sauv4+ Santé16 Cont10
1 fig
560 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Lunaire
Bâton Lunaire 12" 1 2+ 2+ 2 D3+3
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Teclis Crit (Mortel)
Épée de Teclis Crit (Mortel) 2 3+ 3+ 2 D3
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon 5 3+ 3+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.

Passif
Aura De Celennar

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement et de bannissement pour les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

De plus, cette unité peut utiliser des aptitudes de SORT du Domaine de Hysh, du Domaine des Royaumes Éveillés et des chartes de tous les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis sur le champ de bataille.

Une Fois par Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Disques Des Aelementiri

Annonce : Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au premier round de bataille.

Effet : Inscrivez une rune de votre choix dans votre verset guerrier.

Note des Concepteurs : Ceci vous permet de déjà avoir une rune inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des autres aptitudes. Ne résolvez pas l'effet de l'aptitude "Inscription de Rune" dans le cadre de cette aptitude.

Une Fois par Tour, Votre Phase des Héros
Archimage

Effet: Faites un Choix entre:

  • Suprématie Magique : Au lieu de faire un jet de lancement pour la prochaine aptitude de Sort utilisée par cette unité à ce tour, vous pouvez utiliser une valeur de 12 qui ne peut être modifiée.
  • Drain de Pouvoir :  Choisissez comme cible un SORCIER ou un PRÊTRE ennemi visible et à 18" de cette unité. Soustrayez 1 à son niveau de puissance, jusqu'à un minimum de 0, jusqu'au début de votre prochain tour.
Votre Phase des Héros
7
Lumière De La Vérité

Annonce : Choisissez comme Cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque Cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Ellania Et Ellathor

Ellania Et Ellathor

Mouv6" Sauv4+ Santé10 Cont4
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto)
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Altairi
Altairi 5 2+ 3+ 1 2
Dianaer
Dianaer 2 3+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
Prodiges égaux

Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.

Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité et celle-ci a une PROTECT10N (4+).

Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille actuel à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.

Votre Phase des Héros
8
éclipse Totale

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie à 18" de cette unité utilise un ordre, à moins que votre adversaire dépense 1 point d'ordre supplémentaire, l'ordre n'a aucun effet, il compte quand même comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour rutiliser sont perdus.

Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine

Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité.

Effet : Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du Champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Ellania Et Ellathor

Mouv6" Sauv4+ Santé10 Cont4
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto)
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Altairi
Altairi 5 2+ 3+ 1 2
Dianaer
Dianaer 2 3+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
Prodiges égaux

Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.

Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité et celle-ci a une PROTECT10N (4+).

Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille actuel à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.

Votre Phase des Héros
8
éclipse Totale

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie à 18" de cette unité utilise un ordre, à moins que votre adversaire dépense 1 point d'ordre supplémentaire, l'ordre n'a aucun effet, il compte quand même comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour rutiliser sont perdus.

Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine

Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité.

Effet : Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du Champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
La Lumière D’eltharion

La Lumière D’eltharion

Mouv6" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée
Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée 12" 3 2+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Croc d’Eltharion Crit (2 touches)
Croc d’Eltharion Crit (2 touches) 5 2+ 3+ 3 3
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf)
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) 2 2+ 3+ 1 3
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Intervention Valeureuse

Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée. Choisissez comme cible une unité amie qui est en mêlée.

Effet : Retirez la Lumière d'Eltharion du champ de bataille et replacez-la à 1" de la cible et en mêlée.

Passif
épéiste Suprême

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité.

mots
clés
Unique, Héros, Infanterie, Protection (4+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17

La Lumière D’eltharion

Mouv6" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée
Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée 12" 3 2+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Croc d’Eltharion Crit (2 touches)
Croc d’Eltharion Crit (2 touches) 5 2+ 3+ 3 3
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf)
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) 2 2+ 3+ 1 3
N'importe Quelle Phase de Mêlée
Intervention Valeureuse

Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée. Choisissez comme cible une unité amie qui est en mêlée.

Effet : Retirez la Lumière d'Eltharion du champ de bataille et replacez-la à 1" de la cible et en mêlée.

Passif
épéiste Suprême

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité.

mots
clés
Unique, Héros, Infanterie, Protection (4+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lyrior Uthralle

Lyrior Uthralle

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 2+ 3+ 1 2
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 5 2+ 3+ 1 2
Cornes et Griffes de Farael Compagnon
Cornes et Griffes de Farael Compagnon 4 4+ 3+ 1 1
Passif
Champion Du Seigneur Phénix

Effet : Tant qu'une unité VANARI amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:

  • On considère que vous avez I occurrence supplémentaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de l'aptitude à I 'unité comme si vous aviez une occurrence de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Votre Phase des Héros
5
Fureur Concentrée

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. Ajoutez 2 au jet si cette unité est en mêlée.

Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lyrior Uthralle

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 2+ 3+ 1 2
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 5 2+ 3+ 1 2
Cornes et Griffes de Farael Compagnon
Cornes et Griffes de Farael Compagnon 4 4+ 3+ 1 1
Passif
Champion Du Seigneur Phénix

Effet : Tant qu'une unité VANARI amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:

  • On considère que vous avez I occurrence supplémentaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de l'aptitude à I 'unité comme si vous aviez une occurrence de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Votre Phase des Héros
5
Fureur Concentrée

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. Ajoutez 2 au jet si cette unité est en mêlée.

Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Seigneur Régent Vanari sur Coursiéclat

Seigneur Régent Vanari sur Coursiéclat

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon 3 4+ 3+ 1 1
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
étherquartz Pur

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité et Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.

Passif
Mener La Charge

Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.

mots
clés
Héros, Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Seigneur Régent Vanari sur Coursiéclat

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon 3 4+ 3+ 1 1
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
étherquartz Pur

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité et Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.

Passif
Mener La Charge

Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.

mots
clés
Héros, Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Seigneur Régent Vanari

Seigneur Régent Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Passif
Brillant Exemple

Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames

Annonce : Choisissez comme mur de boucliers une unité de Gardes Auraliens Vanari amie entièrement à 12" de cette unité. Choisissez ensuite comme cible une unité ennemie en mêlée avec le mur de boucliers.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine du mur de boucliers qui est à 3" de la Cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Seigneur Régent Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Passif
Brillant Exemple

Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames

Annonce : Choisissez comme mur de boucliers une unité de Gardes Auraliens Vanari amie entièrement à 12" de cette unité. Choisissez ensuite comme cible une unité ennemie en mêlée avec le mur de boucliers.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine du mur de boucliers qui est à 3" de la Cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Illumineur Scinari

Illumineur Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton à Croissant Tir en mêlée
Bâton à Croissant Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame d’Illumineur
Lame d’Illumineur 3 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT ILLIMITÉ pour cette unité
Rune D’enthlaï

Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 4+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le mème jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.

Votre Phase des Héros
7
PensÉes Limpides

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité. puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques qui ciblent cette unité amie ne peuvent pas causer des touches critiques (traitez-les comme des touches normales).

Mots-clésSort, Illimité
mots
clés
Héros, Infanterie, Sorcier (2)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Illumineur Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton à Croissant Tir en mêlée
Bâton à Croissant Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame d’Illumineur
Lame d’Illumineur 3 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT ILLIMITÉ pour cette unité
Rune D’enthlaï

Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 4+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le mème jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.

Votre Phase des Héros
7
PensÉes Limpides

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité. puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques qui ciblent cette unité amie ne peuvent pas causer des touches critiques (traitez-les comme des touches normales).

Mots-clésSort, Illimité
mots
clés
Héros, Infanterie, Sorcier (2)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cherche-savoir Scinari

Cherche-savoir Scinari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Éclipsien Tir en mêlée
Bâton Éclipsien Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel)
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Indépendant

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésDéploiement
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Découvertes Mystiques

Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION à 3" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la bataille, ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités (amies et ennemies) tant qu'elles sont à 3" de la cible.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cherche-savoir Scinari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Éclipsien Tir en mêlée
Bâton Éclipsien Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel)
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Indépendant

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésDéploiement
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Découvertes Mystiques

Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION à 3" de cette unité.

Effet : Pour le restant de la bataille, ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités (amies et ennemies) tant qu'elles sont à 3" de la cible.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Calligrave Scinari

Calligrave Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Calligrave
Lame de Calligrave 3 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Bataille (Armée), Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Inscription de Rune"
Scribe Des Royaumes

Effet : Remplacez 1 exemplaire d'une rune de votre verset guerrier par 1 des suivants:

  • Varinor, la Rune de Force
  • Ydriliqi, la Rune du Fleuve
  • Alaithi, la Rune de la Montagne
  • Oreali, la Rune du Vent
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Calligrave Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Calligrave
Lame de Calligrave 3 3+ 4+ 1 2
Une Fois par Bataille (Armée), Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Inscription de Rune"
Scribe Des Royaumes

Effet : Remplacez 1 exemplaire d'une rune de votre verset guerrier par 1 des suivants:

  • Varinor, la Rune de Force
  • Ydriliqi, la Rune du Fleuve
  • Alaithi, la Rune de la Montagne
  • Oreali, la Rune du Vent
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cathallar Scinari

Cathallar Scinari

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Caresse du Désespoir
Caresse du Désespoir 3 3+ 4+ 0 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre jusqu'au début de votre prochain tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cathallar Scinari

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Caresse du Désespoir
Caresse du Désespoir 3 3+ 4+ 0 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre jusqu'au début de votre prochain tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Banneret-Bretteur Vanari

Banneret-Bretteur Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont5
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel)
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Passif
Bannière Des Mondes

Effet : Tant qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie est visible et entièrement à 12" de cette unité, elle peut utiliser l'ordre "Ralliement" même si elle est en mêlée.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Banneret-Bretteur Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont5
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel)
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) 5 3+ 4+ 1 2
Passif
Bannière Des Mondes

Effet : Tant qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie est visible et entièrement à 12" de cette unité, elle peut utiliser l'ordre "Ralliement" même si elle est en mêlée.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Gardes Auraliens Vanari

Gardes Auraliens Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel)
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Attaque Anticipée

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, ignorez l'effet de l'aptitude Charge (+1 Dégât) pour les attaques de mêlée des unités ennemies qui ciblent cette unité.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Gardes Auraliens Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel)
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Attaque Anticipée

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, ignorez l'effet de l'aptitude Charge (+1 Dégât) pour les attaques de mêlée des unités ennemies qui ciblent cette unité.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sentinelles Auraliennes Vanari

Sentinelles Auraliennes Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc Auralien Crit (Blessure auto)
Arc Auralien Crit (Blessure auto) 18" 2 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Sentinelle
Lames de Sentinelle 1 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour ses attaques de tir.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sentinelles Auraliennes Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc Auralien Crit (Blessure auto)
Arc Auralien Crit (Blessure auto) 18" 2 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Sentinelle
Lames de Sentinelle 1 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour ses attaques de tir.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Baliste Astrécharde Vanari

Baliste Astrécharde Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches)
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) 24" 4 3+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Épées d’Armement de Servants Compagnon
Épées d’Armement de Servants Compagnon 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gerfauts-oracles

Effet : Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Traits Aveuglants

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par toutes les attaques de tir de cette unité à cette phase.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est un MONSTRE. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Machine de guerre
Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Baliste Astrécharde Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches)
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) 24" 4 3+ 3+ 1 2
Armes de mêlée A T B P D
Épées d’Armement de Servants Compagnon
Épées d’Armement de Servants Compagnon 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gerfauts-oracles

Effet : Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Traits Aveuglants

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par toutes les attaques de tir de cette unité à cette phase.

Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est un MONSTRE. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.

mots
clés
Machine de guerre
Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Maîtres Des Lames Vanari

Maîtres Des Lames Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel)
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) 3 3+ 4+ 1 1
Passif
Maîtres Du Combat

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lames de Métal Solaire de cette unité pour chaque exemplaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.

Passif
Gardiens Des Scinari

Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Maîtres Des Lames Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel)
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) 3 3+ 4+ 1 1
Passif
Maîtres Du Combat

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lames de Métal Solaire de cette unité pour chaque exemplaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.

Passif
Gardiens Des Scinari

Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Chevauche-Levants Vanari

Chevauche-Levants Vanari

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 1 1
Sabots de Destriers Compagnon
Sabots de Destriers Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Charge De Chevauche-levant

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lances et Épées de Chevauche-levant de cette unité si elle a chargé au même tour.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Chevauche-Levants Vanari

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 1 1
Sabots de Destriers Compagnon
Sabots de Destriers Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Charge De Chevauche-levant

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lances et Épées de Chevauche-levant de cette unité si elle a chargé au même tour.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lames Ydriliennes

Lames Ydriliennes

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée 10" 2 3+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.)
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) 3 3+ 4+ 1 1
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut traverser les figurines des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables

Effet : Retirez cette unité du Champ de bataille et replacez-la Sur le champ de bataille entièrement à 6" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Si vous avez choisi d'inscrire Ydriliqi, la Rune du Fleuve dans votre verset guerrier à ce round. vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
mots
clés
Infanterie, Champion (1/10)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lames Ydriliennes

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée 10" 2 3+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.)
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) 3 3+ 4+ 1 1
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut traverser les figurines des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables

Effet : Retirez cette unité du Champ de bataille et replacez-la Sur le champ de bataille entièrement à 6" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Si vous avez choisi d'inscrire Ydriliqi, la Rune du Fleuve dans votre verset guerrier à ce round. vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
mots
clés
Infanterie, Champion (1/10)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien
Dernière MAJ : 2025-12-17
Avalenor

Avalenor

Mouv6" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
410 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique Tir en mêlée
Explosion Géomantique Tir en mêlée 12" 1 3+ 2+ 2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux Volefeu
Marteaux Volefeu 6 4+ 2+ 2 4
Passif
L'appel Des Montagnes

Effet: Tant qu'une unité ALARITHE amie visible est entièrement à 12" de cette unité :

  • On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à l'unité comme si vous aviez un exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Marteaux Volefeu de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Impénétrable

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, tant que I'unité ennemie est en mêlée avec cette unité, toutes les attaques des figurines de l'unité ennemie à portée de mêlée de cette unité doivent la cibler.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.

mots
clés
Unique, Héros, Monstre
Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Avalenor

Mouv6" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
410 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique Tir en mêlée
Explosion Géomantique Tir en mêlée 12" 1 3+ 2+ 2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux Volefeu
Marteaux Volefeu 6 4+ 2+ 2 4
Passif
L'appel Des Montagnes

Effet: Tant qu'une unité ALARITHE amie visible est entièrement à 12" de cette unité :

  • On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à l'unité comme si vous aviez un exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Marteaux Volefeu de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Impénétrable

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, tant que I'unité ennemie est en mêlée avec cette unité, toutes les attaques des figurines de l'unité ennemie à portée de mêlée de cette unité doivent la cibler.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.

mots
clés
Unique, Héros, Monstre
Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lithomage Alarithe

Lithomage Alarithe

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton des Sommets
Bâton des Sommets 3 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Force De La Pierre

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Lithogardes Alarithes amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour:

  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible.
  • La cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement.
Votre Phase des Héros
7
Que La Terre Se Dresse

Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6,

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'une unité n'ayant pas le mot-clé VOL (amie ou ennemie) qui conteste l'objectif cible utilise une aptitude de MOUVEMENT, infligez D6 dégâts mortels à l'unité après avoir résolu l'aptitude.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lithomage Alarithe

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton des Sommets
Bâton des Sommets 3 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Force De La Pierre

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Lithogardes Alarithes amie visible et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour:

  • Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible.
  • La cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement.
Votre Phase des Héros
7
Que La Terre Se Dresse

Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6,

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'une unité n'ayant pas le mot-clé VOL (amie ou ennemie) qui conteste l'objectif cible utilise une aptitude de MOUVEMENT, infligez D6 dégâts mortels à l'unité après avoir résolu l'aptitude.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Esprit De La Montagne Alarithe

Esprit De La Montagne Alarithe

Mouv6" Sauv3+ Santé14 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique Tir en mêlée
Explosion Géomantique Tir en mêlée 12" 1 3+ 2+ 2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteau-monde Coeur de Pierre
Marteau-monde Coeur de Pierre 4 4+ 2+ 2 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.

Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques du Marteau-monde Cœur de Pierre de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pluie De Pierres

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mélée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Ajoutez 2 au jet si la cible a chargé à ce tour. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Esprit De La Montagne Alarithe

Mouv6" Sauv3+ Santé14 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique Tir en mêlée
Explosion Géomantique Tir en mêlée 12" 1 3+ 2+ 2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteau-monde Coeur de Pierre
Marteau-monde Coeur de Pierre 4 4+ 2+ 2 5
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.

Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques du Marteau-monde Cœur de Pierre de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pluie De Pierres

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mélée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Ajoutez 2 au jet si la cible a chargé à ce tour. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre
Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lithogardes Alarithes

Lithogardes Alarithes

Mouv5" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux de Lithogardes
Marteaux de Lithogardes 2 3+ 3+ 1 2
Passif
Fermeté De La Terre

Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier, la caractéristique de Sauvegarde de cette unité est 3+.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lithogardes Alarithes

Mouv5" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux de Lithogardes
Marteaux de Lithogardes 2 3+ 3+ 1 2
Passif
Fermeté De La Terre

Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier, la caractéristique de Sauvegarde de cette unité est 3+.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sevireth

Sevireth

Mouv18" Sauv4+ Santé10 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée 15" 4 2+ 3+ 3 3
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel)
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) 6 2+ 4+ 1 1
Passif
L'appel Des Vents

Effet : Tant qu'une unité HURAKAINE amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:

  • On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à I'unité comme si vous aviez un exemplaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du Désert

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies visibles et à 6" de cette unité.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent

Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement
mots
clés
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sevireth

Mouv18" Sauv4+ Santé10 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée 15" 4 2+ 3+ 3 3
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel)
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) 6 2+ 4+ 1 1
Passif
L'appel Des Vents

Effet : Tant qu'une unité HURAKAINE amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:

  • On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
  • Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à I'unité comme si vous aviez un exemplaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du Désert

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies visibles et à 6" de cette unité.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent

Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement
mots
clés
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Mage Du Vent Hurakain

Mage Du Vent Hurakain

Mouv12" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée 12" 1 2+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Aspiragillum
Aspiragillum 3 3+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur

Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, et n'étant pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies visibles et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Mage Du Vent Hurakain

Mouv12" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée 12" 1 2+ 3+ 2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Aspiragillum
Aspiragillum 3 3+ 4+ 1 D3
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur

Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, et n'étant pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies visibles et entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Esprit Du Vent Hurakain

Esprit Du Vent Hurakain

Mouv18" Sauv4+ Santé8 Cont5
1 fig
250 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée 15" 4 2+ 3+ 2 2
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel)
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) 6 2+ 4+ 0 1
Passif
Chasseurs De Bêtes Majestueuses

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent un MONSTRE.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent

Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Ouragan

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Esprit Du Vent Hurakain

Mouv18" Sauv4+ Santé8 Cont5
1 fig
250 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée 15" 4 2+ 3+ 2 2
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel)
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) 6 2+ 4+ 0 1
Passif
Chasseurs De Bêtes Majestueuses

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent un MONSTRE.

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent

Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésMouvement
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Ouragan

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Charge-vents Hurakains

Charge-vents Hurakains

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto)
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) 12" 3 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Charge-vent
Lame de Charge-vent 1 4+ 4+ 0 1
Griffes de Coursesylve Compagnon
Griffes de Coursesylve Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Guidé Par Les Vents

Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs de Charge-vent de cette unité.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Charge-vents Hurakains

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto)
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) 12" 3 3+ 4+ 1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Charge-vent
Lame de Charge-vent 1 4+ 4+ 0 1
Griffes de Coursesylve Compagnon
Griffes de Coursesylve Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Guidé Par Les Vents

Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs de Charge-vent de cette unité.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sanctuaire D’amyntok

Sanctuaire D’amyntok

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
Passif
Signe D’yngra

Effet : Tant qu'une unité amie ayant une caractéristique de Santé de 10 ou moins est entièrement à l'intérieur de l'anneau formé par cette MANIFESTATION :

  • L'unité n'est pas visible des unités ennemies.
  • Les aptitudes ennemies qui devraient cibler l'unité doivent cibler cette MANIFESTATION à la place.
mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sanctuaire D’amyntok

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
Passif
Signe D’yngra

Effet : Tant qu'une unité amie ayant une caractéristique de Santé de 10 ou moins est entièrement à l'intérieur de l'anneau formé par cette MANIFESTATION :

  • L'unité n'est pas visible des unités ennemies.
  • Les aptitudes ennemies qui devraient cibler l'unité doivent cibler cette MANIFESTATION à la place.
mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Rune De Pétrification

Rune De Pétrification

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre

Effet : Jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui est à 6" de cette MANIFESTATION. Sur 2+, infligez à I 'unité ennemie autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Si une unité ennemie se voit infliger 3 dégâts mortels par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Rune De Pétrification

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre

Effet : Jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui est à 6" de cette MANIFESTATION. Sur 2+, infligez à I 'unité ennemie autant de dégâts mortels que le résultat du jet. Si une unité ennemie se voit infliger 3 dégâts mortels par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Pierres Jumelles De Hysh

Pierres Jumelles De Hysh

Mouv5" Sauv4+ Santé5 Bann7
1 fig
Passif
Réservoir De Pouvoir

Effet : Chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) réussit à lancer un sort en étant à 12" de cette MANIFESTATION, donnez à cette MANIFESTATION 1 point de charge mystique. Cette MANIFESTATION peut avoir au maximum 6 points de charge mystique.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction • Vous Àvez annoncé une aptitude de SORT ou de DISSIPATION pour un SORCgER SUZERAIN LUMINETH à 3" de cette MANIFESTATION
LibÉration De Charge Mystique

Effet : Ajoutez les points de charge mystique de cette MANIFESTATION au jet de lancement ou de dissipation. Puis, remettez à 0 les points de charge mystique de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Pierres Jumelles De Hysh

Mouv5" Sauv4+ Santé5 Bann7
1 fig
Passif
Réservoir De Pouvoir

Effet : Chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) réussit à lancer un sort en étant à 12" de cette MANIFESTATION, donnez à cette MANIFESTATION 1 point de charge mystique. Cette MANIFESTATION peut avoir au maximum 6 points de charge mystique.

Une Fois par Tour (Armée), Réaction • Vous Àvez annoncé une aptitude de SORT ou de DISSIPATION pour un SORCgER SUZERAIN LUMINETH à 3" de cette MANIFESTATION
LibÉration De Charge Mystique

Effet : Ajoutez les points de charge mystique de cette MANIFESTATION au jet de lancement ou de dissipation. Puis, remettez à 0 les points de charge mystique de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sanctuaire Luminor

Sanctuaire Luminor

Mouv0" Sauv3+ Santé12 Cont0
1 fig
20 pt

Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable

Passif
Gardien Du Temple

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:

  • Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas de CHARGE et autres que des ordres comme s'il était une unité. Il ne peut pas finir une aptitude de MOUVEMENT à portée de mêlée d'une unité ennemie.
  • Le Gardien du Ternple ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois qu'il se déplace.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité depuis le Gardien du Temple, mesurez-les depuis cet élément de terrain.
  • Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis, placez ce dernier sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire

Annonce: Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE SUZERAIN LUMINETH ami qui est à 3" de cet élément de terrain, et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple (voir "Gardien du Temple").

Votre Phase de Mouvement
Sortir Du Sanctuaire

Effet: Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple.

Une Fois par Tour, Réaction: vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS entièrement à 12" de cet élément de terrain
Rituels Purificateurs

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sanctuaire Luminor

Mouv0" Sauv3+ Santé12 Cont0
1 fig
20 pt

Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable

Passif
Gardien Du Temple

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:

  • Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas de CHARGE et autres que des ordres comme s'il était une unité. Il ne peut pas finir une aptitude de MOUVEMENT à portée de mêlée d'une unité ennemie.
  • Le Gardien du Ternple ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois qu'il se déplace.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité depuis le Gardien du Temple, mesurez-les depuis cet élément de terrain.
  • Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis, placez ce dernier sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire

Annonce: Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE SUZERAIN LUMINETH ami qui est à 3" de cet élément de terrain, et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple (voir "Gardien du Temple").

Votre Phase de Mouvement
Sortir Du Sanctuaire

Effet: Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple.

Une Fois par Tour, Réaction: vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS entièrement à 12" de cet élément de terrain
Rituels Purificateurs

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Une Fois par Round de Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Inscription De Rune

Effet : Choisissez 1 des runes suivantes à inscrire dans votre verset guerrier. L'effet et les effets conditionnels améliorés de cette rune durent pour le restant du round de bataille. Chaque rune reste dans votre verset guerrier pour le restant de la bataille ou jusqu'à ce qu'elle soit retirée ou remplacée par une autre aptitude.

Trait de bataille

Rune
Thalari, La Rune Du Zénith

Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies. De plus, si vous avez au moins 4 runes uniques inscrites dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies et les attaques de ces unités causent des touches critiques sur des jets non modifiés de 5+.

Trait de bataille

Rune
Oreali, La Rune Du Vent

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de chaque cible.
  • Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 5 au score de contrôle de chaque cible.

Trait de bataille

Rune
Ydriliqi, La Rune Du Fleuve

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 2 aux jets de charge pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 12" d'une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques des cibles.
  • Si Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut se déplacer immédiatement de 3" maximum. Chaque cible peut passer à portée de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.

Trait de bataille

Rune
Alaithi, La Rune De La Montagne

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Chaque cible a une PROTECTION (5+). De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, les armes de mêlée des cibles ont Anti-charge (+1 Perf.).
  • Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles.

Trait de bataille

Rune
Varinor, La Rune De Force

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour chaque cible. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de chaque cible.
  • Tant qu'Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour.
Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Passif
À L'unisson

Effet: Quand les joueurs choisissent à tour de rôle des unités pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS, lorsque c'est à vous de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies au lieu d'une. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Esprits Antiques

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE SUZERAIN LUMINETH ami.

Effet : Pour le restant du tour, ignorez le premier dégât qui devrait être alloué à chaque unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible à chaque phase tant qu'elle est entièrement à 12" de la cible.

Formation de bataille

Passif
Leurre De La LumiÈre

Effet: Les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies peuvent utiliser l'ordre "Enfoncement" même si elles n'ont pas chargé à ce tour.

Formation de bataille

Passif
Concentration Mystique

Effet : Les aptitudes de SORT du Domaine de Hysh ou du Domaine des Royaumes Éveillés utilisées par les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis ont le mot-clé ILLIMITÉ. Toutefois, vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de la même aptitude de SORT au même tour.

Traits héroïques
FACETTES DU BRIO (HÉROS seulement)
Traits héroïques
FACETTES DU BRIO (HÉROS seulement)

Traits héroïques

Réaction : Vous avez annoncé l'ordre "Redéploiement" pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité
Tacticien Magistral

Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance que l'unité peut parcourir, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Traits héroïques

Début du Round de Bataille
Compagnon Des Runes

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH ami entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Le HÉROS choisi peut être choisi comme cible supplémentaire la prochaine fois que vous utilisez l'aptitude "Inscription de Rune".

Traits héroïques

Phase de Déploiement
Commandant Sublime

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE des SUZERAINS LUMINETHS amies visibles et entièrement à 18" de ce HÉROS.

Effet : Chaque cible peut utiliser I'aptitude "Mouvement Normal" comme si c'était votre phase de mouvement.

Artéfacts de pouvoir
HÉRITAGES DE HYSH (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
HÉRITAGES DE HYSH (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Passif
Pierre Du PhÉnix

Effet : La première fois que ce HÉROS est censé être détruit, avant de le retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, il n'est pas détruit et tous les dégâts restants qui lui sont infligés n'ont pas d'effet. Ensuite, Soignez (D3) ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Baguette D'argent

Effet : Si ce HÉROS n'est pas un SORCIER, il peut utiliser l'aptitude "Dissipation" comme s'il avait SORCIER (1). Sinon, ajoutez 1 aux jets de lancement pour ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir

Pierre Gardienne

Effet : Retirez ce HÉROS du champ de bataille et replacez-le entièrement dans votre territoire et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésVotre Phase de Mouvement
Domaine de sorts
DOMAINE DE HYSH
Domaine de sorts
DOMAINE DE HYSH

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Fanal De Hysh

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie autre qu'un MONSTRE, visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité amie est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
ChaleurÉcrasante

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
RÉfraction Perforante
Mots-clésSort
Domaine de sorts
DOMAINE DES ROYAUMES ÉVEILLÉS
Domaine de sorts
DOMAINE DES ROYAUMES ÉVEILLÉS

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Érosion ConcentrÉe

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Élan ÉlÉmentaire

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et qui n'a pas été placée à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6. Soustrayez 1 au jet si la cible est en mêlée.

Effet : La cible peut se déplacer de 5" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Pavois Des Royaumes

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.

Mots-clésSort
Domaine de manifestations
MANIFESTATIONS DE HYSH
Domaine de manifestations
MANIFESTATIONS DE HYSH

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Pierres Jumelles De Hysh

Annonce: S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 18" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Sanctuaire D'amyntok

Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d'Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées en contact de sorte à former un cercle.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Rune De PÉtrification

Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Placez une Rune de Pétrification entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.

Trait de bataille

Une Fois par Round de Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Inscription De Rune

Effet : Choisissez 1 des runes suivantes à inscrire dans votre verset guerrier. L'effet et les effets conditionnels améliorés de cette rune durent pour le restant du round de bataille. Chaque rune reste dans votre verset guerrier pour le restant de la bataille ou jusqu'à ce qu'elle soit retirée ou remplacée par une autre aptitude.

Trait de bataille

Rune
Thalari, La Rune Du Zénith

Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies. De plus, si vous avez au moins 4 runes uniques inscrites dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies et les attaques de ces unités causent des touches critiques sur des jets non modifiés de 5+.

Trait de bataille

Rune
Oreali, La Rune Du Vent

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de chaque cible.
  • Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 5 au score de contrôle de chaque cible.

Trait de bataille

Rune
Ydriliqi, La Rune Du Fleuve

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 2 aux jets de charge pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 12" d'une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques des cibles.
  • Si Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut se déplacer immédiatement de 3" maximum. Chaque cible peut passer à portée de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.

Trait de bataille

Rune
Alaithi, La Rune De La Montagne

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Chaque cible a une PROTECTION (5+). De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, les armes de mêlée des cibles ont Anti-charge (+1 Perf.).
  • Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles.

Trait de bataille

Rune
Varinor, La Rune De Force

Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour chaque cible. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :

  • Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de chaque cible.
  • Tant qu'Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour.

Formation de bataille

Passif
À L'unisson

Effet: Quand les joueurs choisissent à tour de rôle des unités pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS, lorsque c'est à vous de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies au lieu d'une. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.

Formation de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Esprits Antiques

Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE SUZERAIN LUMINETH ami.

Effet : Pour le restant du tour, ignorez le premier dégât qui devrait être alloué à chaque unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible à chaque phase tant qu'elle est entièrement à 12" de la cible.

Formation de bataille

Passif
Leurre De La LumiÈre

Effet: Les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies peuvent utiliser l'ordre "Enfoncement" même si elles n'ont pas chargé à ce tour.

Formation de bataille

Passif
Concentration Mystique

Effet : Les aptitudes de SORT du Domaine de Hysh ou du Domaine des Royaumes Éveillés utilisées par les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis ont le mot-clé ILLIMITÉ. Toutefois, vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de la même aptitude de SORT au même tour.

Traits héroïques

Réaction : Vous avez annoncé l'ordre "Redéploiement" pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité
Tacticien Magistral

Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance que l'unité peut parcourir, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Traits héroïques

Début du Round de Bataille
Compagnon Des Runes

Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH ami entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Le HÉROS choisi peut être choisi comme cible supplémentaire la prochaine fois que vous utilisez l'aptitude "Inscription de Rune".

Traits héroïques

Phase de Déploiement
Commandant Sublime

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE des SUZERAINS LUMINETHS amies visibles et entièrement à 18" de ce HÉROS.

Effet : Chaque cible peut utiliser I'aptitude "Mouvement Normal" comme si c'était votre phase de mouvement.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Pierre Du PhÉnix

Effet : La première fois que ce HÉROS est censé être détruit, avant de le retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, il n'est pas détruit et tous les dégâts restants qui lui sont infligés n'ont pas d'effet. Ensuite, Soignez (D3) ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Baguette D'argent

Effet : Si ce HÉROS n'est pas un SORCIER, il peut utiliser l'aptitude "Dissipation" comme s'il avait SORCIER (1). Sinon, ajoutez 1 aux jets de lancement pour ce HÉROS.

Artéfacts de pouvoir

Pierre Gardienne

Effet : Retirez ce HÉROS du champ de bataille et replacez-le entièrement dans votre territoire et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésVotre Phase de Mouvement

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Fanal De Hysh

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie autre qu'un MONSTRE, visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité amie est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
ChaleurÉcrasante

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
RÉfraction Perforante
Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Érosion ConcentrÉe

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Élan ÉlÉmentaire

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et qui n'a pas été placée à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6. Soustrayez 1 au jet si la cible est en mêlée.

Effet : La cible peut se déplacer de 5" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Pavois Des Royaumes

Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.

Mots-clésSort

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
6
Convocation De Pierres Jumelles De Hysh

Annonce: S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 18" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Sanctuaire D'amyntok

Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d'Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées en contact de sorte à former un cercle.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Rune De PÉtrification

Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet: Placez une Rune de Pétrification entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.

Mots-clésSort, Convocation

Tactiques de bataille

Légende De L'aride

ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.



FRAPPE :
COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.



DOMINATION :
HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.

Tactiques de bataille

Vengeance Ardente

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
FOUILLEZ CHAQUE RECOIN 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.



FRAPPE :
POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille. 



DOMINATION :
RAMENEZ-LE ! 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :

  • Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi. 
  • Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.

Tactiques de bataille

Ecran De Fumée

ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.



FRAPPE :
FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.



DOMINATION :
EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Encerclés Par Le Feu

ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.



FRAPPE :
CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.



DOMINATION :
PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.

Tactiques de bataille

Assaut Flamboyant

Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.



ÉCHAUFFOURÉE :
MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.



FRAPPE :
BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.



DOMINATION :
PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.

Tactiques de bataille

Siège De Cendres

ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.



FRAPPE :
RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par: 

  • Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
  • Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.



DOMINATION :
REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.