|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Lunaire |
|
|
|
Bâton Lunaire |
12" |
1 |
2+ |
2+ |
2 |
D3+3 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Épée de Teclis Crit (Mortel) |
|
|
|
Épée de Teclis Crit (Mortel) |
|
2 |
3+ |
3+ |
2 |
D3 |
|
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon |
|
|
|
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon |
|
5 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.
Passif
Aura De Celennar
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement et de bannissement pour les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.
De plus, cette unité peut utiliser des aptitudes de SORT du Domaine de Hysh, du Domaine des Royaumes Éveillés et des chartes de tous les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis sur le champ de bataille.
Une Fois par Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Disques Des Aelementiri
Annonce : Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au premier round de bataille.
Effet : Inscrivez une rune de votre choix dans votre verset guerrier.
Note des Concepteurs : Ceci vous permet de déjà avoir une rune inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des autres aptitudes. Ne résolvez pas l'effet de l'aptitude "Inscription de Rune" dans le cadre de cette aptitude.
Une Fois par Tour, Votre Phase des Héros
Archimage
Effet: Faites un Choix entre:
- Suprématie Magique : Au lieu de faire un jet de lancement pour la prochaine aptitude de Sort utilisée par cette unité à ce tour, vous pouvez utiliser une valeur de 12 qui ne peut être modifiée.
- Drain de Pouvoir : Choisissez comme cible un SORCIER ou un PRÊTRE ennemi visible et à 18" de cette unité. Soustrayez 1 à son niveau de puissance, jusqu'à un minimum de 0, jusqu'au début de votre prochain tour.
Votre Phase des Héros
7
Lumière De La Vérité
Annonce : Choisissez comme Cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque Cible.
Mots-clésSort
mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
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Bâton Lunaire |
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Bâton Lunaire |
12" |
1 |
2+ |
2+ |
2 |
D3+3 |
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Armes de mêlée |
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Épée de Teclis Crit (Mortel) |
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Épée de Teclis Crit (Mortel) |
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2 |
3+ |
3+ |
2 |
D3 |
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Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon |
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Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon |
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5 |
3+ |
3+ |
2 |
3 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.
Passif
Aura De Celennar
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement et de bannissement pour les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.
De plus, cette unité peut utiliser des aptitudes de SORT du Domaine de Hysh, du Domaine des Royaumes Éveillés et des chartes de tous les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis sur le champ de bataille.
Une Fois par Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Disques Des Aelementiri
Annonce : Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude au premier round de bataille.
Effet : Inscrivez une rune de votre choix dans votre verset guerrier.
Note des Concepteurs : Ceci vous permet de déjà avoir une rune inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des autres aptitudes. Ne résolvez pas l'effet de l'aptitude "Inscription de Rune" dans le cadre de cette aptitude.
Une Fois par Tour, Votre Phase des Héros
Archimage
Effet: Faites un Choix entre:
- Suprématie Magique : Au lieu de faire un jet de lancement pour la prochaine aptitude de Sort utilisée par cette unité à ce tour, vous pouvez utiliser une valeur de 12 qui ne peut être modifiée.
- Drain de Pouvoir : Choisissez comme cible un SORCIER ou un PRÊTRE ennemi visible et à 18" de cette unité. Soustrayez 1 à son niveau de puissance, jusqu'à un minimum de 0, jusqu'au début de votre prochain tour.
Votre Phase des Héros
7
Lumière De La Vérité
Annonce : Choisissez comme Cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque Cible.
Mots-clésSort
mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) |
|
|
|
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Altairi |
|
|
|
Altairi |
|
5 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Dianaer |
|
|
|
Dianaer |
|
2 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Votre Phase des Héros
Prodiges égaux
Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.
Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité et celle-ci a une PROTECT10N (4+).
Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille actuel à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.
Votre Phase des Héros
8
éclipse Totale
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie à 18" de cette unité utilise un ordre, à moins que votre adversaire dépense 1 point d'ordre supplémentaire, l'ordre n'a aucun effet, il compte quand même comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour rutiliser sont perdus.
Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine
Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité.
Effet : Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du Champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
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Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) |
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Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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Altairi |
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Altairi |
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5 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
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Dianaer |
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Dianaer |
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2 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Votre Phase des Héros
Prodiges égaux
Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.
Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité et celle-ci a une PROTECT10N (4+).
Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille actuel à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.
Votre Phase des Héros
8
éclipse Totale
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie à 18" de cette unité utilise un ordre, à moins que votre adversaire dépense 1 point d'ordre supplémentaire, l'ordre n'a aucun effet, il compte quand même comme ayant été utilisé et les points d'ordre dépensés pour rutiliser sont perdus.
Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine
Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées à ce tour par les attaques de mêlée de cette unité.
Effet : Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du Champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
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Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée |
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Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée |
12" |
3 |
2+ |
3+ |
2 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Croc d’Eltharion Crit (2 touches) |
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Croc d’Eltharion Crit (2 touches) |
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5 |
2+ |
3+ |
3 |
3 |
|
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) |
|
|
|
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) |
|
2 |
2+ |
3+ |
1 |
3 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
1
Intervention Valeureuse
Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée. Choisissez comme cible une unité de Suzerains Lumineths amie en mêlée.
Effet : Retirez la Lumière d’Eltharion du champ de bataille et replacez-la à 1" de la cible, à 1" d’une unité ennemie, et en mêlée. La Lumière d’Eltharion a chargé.
Passif
épéiste Suprême
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (4+) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
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Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée |
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Traits de Lumière Incandescente Tir en mêlée |
12" |
3 |
2+ |
3+ |
2 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Croc d’Eltharion Crit (2 touches) |
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Croc d’Eltharion Crit (2 touches) |
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5 |
2+ |
3+ |
3 |
3 |
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Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) |
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Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) |
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2 |
2+ |
3+ |
1 |
3 |
N'importe Quelle Phase de Mêlée
1
Intervention Valeureuse
Annonce : Cette unité ne peut pas utiliser cette aptitude si elle est en mêlée. Choisissez comme cible une unité de Suzerains Lumineths amie en mêlée.
Effet : Retirez la Lumière d’Eltharion du champ de bataille et replacez-la à 1" de la cible, à 1" d’une unité ennemie, et en mêlée. La Lumière d’Eltharion a chargé.
Passif
épéiste Suprême
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité.
mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (4+) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
2 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
5 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Cornes et Griffes de Farael Compagnon |
|
|
|
Cornes et Griffes de Farael Compagnon |
|
4 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
Passif
Champion Du Seigneur Phénix
Effet : Tant qu'une unité VANARI amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
- On considère que vous avez I occurrence supplémentaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de l'aptitude à I 'unité comme si vous aviez une occurrence de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Votre Phase des Héros
5
Fureur Concentrée
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. Ajoutez 2 au jet si cette unité est en mêlée.
Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
|
|
|
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) |
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2 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Épée de Lyrior Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
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5 |
2+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Cornes et Griffes de Farael Compagnon |
|
|
|
Cornes et Griffes de Farael Compagnon |
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4 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
Passif
Champion Du Seigneur Phénix
Effet : Tant qu'une unité VANARI amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
- On considère que vous avez I occurrence supplémentaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de l'aptitude à I 'unité comme si vous aviez une occurrence de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Votre Phase des Héros
5
Fureur Concentrée
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6. Ajoutez 2 au jet si cette unité est en mêlée.
Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.
Mots-clésSort
mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Seigneur Régent Vanari sur Coursiéclat |
|
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Épée de Régent Crit (Mortel) |
|
|
|
Épée de Régent Crit (Mortel) |
|
5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
|
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon |
|
|
|
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon |
|
3 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
étherquartz Pur
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité et Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.
Passif
Mener La Charge
Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
mots clés |
Héros, Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Épée de Régent Crit (Mortel) |
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|
Épée de Régent Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
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Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon |
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|
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon |
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3 |
4+ |
3+ |
1 |
1 |
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
étherquartz Pur
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité et Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.
Passif
Mener La Charge
Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité.
mots clés |
Héros, Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Épée de Régent Crit (Mortel) |
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Épée de Régent Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Brillant Exemple
Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames
Annonce : Choisissez comme mur de boucliers une unité de Gardes Auraliens Vanari amie entièrement à 12" de cette unité. Choisissez ensuite comme cible une unité ennemie en mêlée avec le mur de boucliers.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine du mur de boucliers qui est à 3" de la Cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
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Épée de Régent Crit (Mortel) |
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Épée de Régent Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Brillant Exemple
Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames
Annonce : Choisissez comme mur de boucliers une unité de Gardes Auraliens Vanari amie entièrement à 12" de cette unité. Choisissez ensuite comme cible une unité ennemie en mêlée avec le mur de boucliers.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine du mur de boucliers qui est à 3" de la Cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton à Croissant Tir en mêlée |
|
|
|
Bâton à Croissant Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame d’Illumineur |
|
|
|
Lame d’Illumineur |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT ILLIMITÉ pour cette unité
Rune D’enthlaï
Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 4+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le mème jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.
Votre Phase des Héros
7
PensÉes Limpides
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité. puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques qui ciblent cette unité amie ne peuvent pas causer des touches critiques (traitez-les comme des touches normales).
Mots-clésSort, Illimité
mots clés |
Héros, Infanterie, Sorcier (2) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton à Croissant Tir en mêlée |
|
|
|
Bâton à Croissant Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame d’Illumineur |
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Lame d’Illumineur |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT ILLIMITÉ pour cette unité
Rune D’enthlaï
Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 4+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le mème jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.
Votre Phase des Héros
7
PensÉes Limpides
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité. puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les attaques qui ciblent cette unité amie ne peuvent pas causer des touches critiques (traitez-les comme des touches normales).
Mots-clésSort, Illimité
mots clés |
Héros, Infanterie, Sorcier (2) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Cherche-savoir Scinari (Aqshy) |
|
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
|
|
|
Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
|
5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Neutralisation Ésotérique
Annonce : Choisissez comme cible un Héros ennemi visible et à 12" de cette unité.
Effet : Si cette unité est en mêlée avec la cible, l’effet correspondant ci-dessous s’applique jusqu’au début de votre prochain tour. Sinon, jetez un dé. Sur 3+, l’effet correspondant ci-dessous s’applique jusqu’au début de votre prochain tour:
- Détenteur de Trésors Interdits: Si la cible a un artefact de pouvoir, cet artefact de pouvoir n’a aucun effet.
- Un Subordonné Insignifiant: Si la cible n’a pas d’artefact de pouvoir, les aptitudes d’armes des attaques de mêlée de la cible n’ont aucun effet, sauf l’aptitude d’arme Compagnon.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Rage Contenue
Effet: Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7. Puis, pour le restant du tour:
- Chaque fois que cette unité est choisie pour utiliser l’aptitude “Éruption de Fureur”, si vous dépensez 1 dé de rage dans le cadre ;de l’aptitude, il compte comme 3 dés de rage.
- Cette unité peut être choisie pour utiliser l’aptitude “Éruption de Fureur” même si vous l’avez déjà utilisée à ce tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
|
|
|
Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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|
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Neutralisation Ésotérique
Annonce : Choisissez comme cible un Héros ennemi visible et à 12" de cette unité.
Effet : Si cette unité est en mêlée avec la cible, l’effet correspondant ci-dessous s’applique jusqu’au début de votre prochain tour. Sinon, jetez un dé. Sur 3+, l’effet correspondant ci-dessous s’applique jusqu’au début de votre prochain tour:
- Détenteur de Trésors Interdits: Si la cible a un artefact de pouvoir, cet artefact de pouvoir n’a aucun effet.
- Un Subordonné Insignifiant: Si la cible n’a pas d’artefact de pouvoir, les aptitudes d’armes des attaques de mêlée de la cible n’ont aucun effet, sauf l’aptitude d’arme Compagnon.
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Rage Contenue
Effet: Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7. Puis, pour le restant du tour:
- Chaque fois que cette unité est choisie pour utiliser l’aptitude “Éruption de Fureur”, si vous dépensez 1 dé de rage dans le cadre ;de l’aptitude, il compte comme 3 dés de rage.
- Cette unité peut être choisie pour utiliser l’aptitude “Éruption de Fureur” même si vous l’avez déjà utilisée à ce tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
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Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Indépendant
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésDéploiement
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Découvertes Mystiques
Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION à 3" de cette unité.
Effet : Pour le restant de la bataille, ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités (amies et ennemies) tant qu'elles sont à 3" de la cible.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
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Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
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Bâton Éclipsien Tir en mêlée |
12" |
3 |
3+ |
3+ |
1 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Bataille (Armée), Phase de Déploiement
Indépendant
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésDéploiement
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Découvertes Mystiques
Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION à 3" de cette unité.
Effet : Pour le restant de la bataille, ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités (amies et ennemies) tant qu'elles sont à 3" de la cible.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame de Calligrave |
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Lame de Calligrave |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Bataille (Armée), Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Inscription de Rune"
Scribe Des Royaumes
Effet : Remplacez 1 exemplaire d'une rune de votre verset guerrier par 1 des suivants:
- Varinor, la Rune de Force
- Ydriliqi, la Rune du Fleuve
- Alaithi, la Rune de la Montagne
- Oreali, la Rune du Vent
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Lame de Calligrave |
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Lame de Calligrave |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Une Fois par Bataille (Armée), Réaction : Vous avez annoncé l'aptitude "Inscription de Rune"
Scribe Des Royaumes
Effet : Remplacez 1 exemplaire d'une rune de votre verset guerrier par 1 des suivants:
- Varinor, la Rune de Force
- Ydriliqi, la Rune du Fleuve
- Alaithi, la Rune de la Montagne
- Oreali, la Rune du Vent
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Caresse du Désespoir |
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Caresse du Désespoir |
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3 |
3+ |
4+ |
0 |
D3 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre jusqu'au début de votre prochain tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
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Caresse du Désespoir |
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Caresse du Désespoir |
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3 |
3+ |
4+ |
0 |
D3 |
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre jusqu'au début de votre prochain tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) |
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Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Bannière Des Mondes
Effet : Tant qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie est visible et entièrement à 12" de cette unité, elle peut utiliser l'ordre "Ralliement" même si elle est en mêlée.
mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) |
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Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) |
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5 |
3+ |
4+ |
1 |
2 |
Passif
Bannière Des Mondes
Effet : Tant qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie est visible et entièrement à 12" de cette unité, elle peut utiliser l'ordre "Ralliement" même si elle est en mêlée.
mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) |
|
|
|
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) |
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2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Attaque Anticipée
Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, ignorez l'effet de l'aptitude Charge (+1 Dégât) pour les attaques de mêlée des unités ennemies qui ciblent cette unité.
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) |
|
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Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) |
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2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Attaque Anticipée
Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, ignorez l'effet de l'aptitude Charge (+1 Dégât) pour les attaques de mêlée des unités ennemies qui ciblent cette unité.
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Sentinelles Auraliennes Vanari |
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arc Auralien Crit (Blessure auto) |
|
|
|
Arc Auralien Crit (Blessure auto) |
18" |
2 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lames de Sentinelle |
|
|
|
Lames de Sentinelle |
|
1 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour ses attaques de tir.
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arc Auralien Crit (Blessure auto) |
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Arc Auralien Crit (Blessure auto) |
18" |
2 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Lames de Sentinelle |
|
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|
Lames de Sentinelle |
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1 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour ses attaques de tir.
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Baliste Astrécharde Vanari |
|
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
|
|
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
24" |
4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Épées d’Armement de Servants Compagnon |
|
|
|
Épées d’Armement de Servants Compagnon |
|
2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Gerfauts-oracles
Effet : Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Traits Aveuglants
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par toutes les attaques de tir de cette unité à cette phase.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est un MONSTRE. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Machine de guerre Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
|
|
|
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) |
24" |
4 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Épées d’Armement de Servants Compagnon |
|
|
|
Épées d’Armement de Servants Compagnon |
|
2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Gerfauts-oracles
Effet : Ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Traits Aveuglants
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par toutes les attaques de tir de cette unité à cette phase.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est un MONSTRE. Sur 3+, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
mots clés |
Machine de guerre Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) |
|
|
|
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
Passif
Maîtres Du Combat
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lames de Métal Solaire de cette unité pour chaque exemplaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Gardiens Des Scinari
Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) |
|
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|
Lame de Métal Solaire Crit (Mortel) |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
Passif
Maîtres Du Combat
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lames de Métal Solaire de cette unité pour chaque exemplaire de Varinor, la Rune de Force inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Gardiens Des Scinari
Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).
mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
2 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
|
Sabots de Destriers Compagnon |
|
|
|
Sabots de Destriers Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Charge De Chevauche-levant
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lances et Épées de Chevauche-levant de cette unité si elle a chargé au même tour.
mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
|
|
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) |
|
2 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
|
Sabots de Destriers Compagnon |
|
|
|
Sabots de Destriers Compagnon |
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2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Charge De Chevauche-levant
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Lances et Épées de Chevauche-levant de cette unité si elle a chargé au même tour.
mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée |
|
|
|
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée |
10" |
2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) |
|
|
|
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant
Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut traverser les figurines des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée.
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables
Effet : Retirez cette unité du Champ de bataille et replacez-la Sur le champ de bataille entièrement à 6" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Si vous avez choisi d'inscrire Ydriliqi, la Rune du Fleuve dans votre verset guerrier à ce round. vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésBase
mots clés |
Infanterie, Champion (1/10) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée |
|
|
|
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée |
10" |
2 |
3+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
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Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) |
|
|
|
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant
Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut traverser les figurines des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée.
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables
Effet : Retirez cette unité du Champ de bataille et replacez-la Sur le champ de bataille entièrement à 6" d'un bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Si vous avez choisi d'inscrire Ydriliqi, la Rune du Fleuve dans votre verset guerrier à ce round. vous pouvez placer cette unité n'importe où sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésBase
mots clés |
Infanterie, Champion (1/10) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Explosion Géomantique Tir en mêlée |
|
|
|
Explosion Géomantique Tir en mêlée |
12" |
1 |
3+ |
2+ |
2 |
D6 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Marteaux Volefeu |
|
|
|
Marteaux Volefeu |
|
6 |
4+ |
2+ |
2 |
4 |
Passif
L'appel Des Montagnes
Effet: Tant qu'une unité ALARITHE amie visible est entièrement à 12" de cette unité :
- On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à l'unité comme si vous aviez un exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Marteaux Volefeu de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Impénétrable
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, tant que I'unité ennemie est en mêlée avec cette unité, toutes les attaques des figurines de l'unité ennemie à portée de mêlée de cette unité doivent la cibler.
Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.
mots clés |
Unique, Héros, Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Explosion Géomantique Tir en mêlée |
|
|
|
Explosion Géomantique Tir en mêlée |
12" |
1 |
3+ |
2+ |
2 |
D6 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Marteaux Volefeu |
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|
|
Marteaux Volefeu |
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6 |
4+ |
2+ |
2 |
4 |
Passif
L'appel Des Montagnes
Effet: Tant qu'une unité ALARITHE amie visible est entièrement à 12" de cette unité :
- On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à l'unité comme si vous aviez un exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Marteaux Volefeu de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Impénétrable
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, tant que I'unité ennemie est en mêlée avec cette unité, toutes les attaques des figurines de l'unité ennemie à portée de mêlée de cette unité doivent la cibler.
Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.
mots clés |
Unique, Héros, Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Bâton des Sommets |
|
|
|
Bâton des Sommets |
|
3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Force De La Pierre
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Lithogardes Alarithes amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour:
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible.
- La cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement.
Votre Phase des Héros
7
Que La Terre Se Dresse
Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6,
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'une unité n'ayant pas le mot-clé VOL (amie ou ennemie) qui conteste l'objectif cible utilise une aptitude de MOUVEMENT, infligez D6 dégâts mortels à l'unité après avoir résolu l'aptitude.
Mots-clésSort
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
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Bâton des Sommets |
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Bâton des Sommets |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Force De La Pierre
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Lithogardes Alarithes amie visible et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour:
- Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible.
- La cible ne peut faire aucun mouvement d'engagement.
Votre Phase des Héros
7
Que La Terre Se Dresse
Annonce : Choisissez comme cible un objectif à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6,
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'une unité n'ayant pas le mot-clé VOL (amie ou ennemie) qui conteste l'objectif cible utilise une aptitude de MOUVEMENT, infligez D6 dégâts mortels à l'unité après avoir résolu l'aptitude.
Mots-clésSort
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Lithomage Alarithe (Aqshy) |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
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D |
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Bâton des Sommets |
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Bâton des Sommets |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Passif
Endurance Élémentaire
Effet : Si cette unité est choisie comme cible de l’aptitude “Inscription de Rune”, pour le restant de ce round de bataille, lorsque la séquence de dégâts est résolue pour une unité de Suzerains Lumineths amie entièrement à 12" de cette unité, si vous dépensez des dés de rage dans le cadre de l’aptitude “Braver la Douleur”, retirez 1 dégât de la réserve de dégâts de l’unité sur 2+ au lieu de 3+.
Votre Phase des Héros
7
Poigne De La Terre
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie composée d’une seule figurine, visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Pour le restant de la bataille, la cible est agrippée, jusqu’à ce que cette unité soit détruite, que la cible se libère ou que vous choisissiez une cible différente pour ce sort.
Tant que la cible est agrippée, chaque fois qu’elle utilise une aptitude de Mouvement, votre adversaire doit jeter un dé en tant que réaction, en ajoutant son niveau de fureur au résultat. Sur 7+, la cible se libère. Sinon, l’aptitude de Mouvement n’a aucun effet.
Mots-clésSort
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Bâton des Sommets |
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Bâton des Sommets |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Passif
Endurance Élémentaire
Effet : Si cette unité est choisie comme cible de l’aptitude “Inscription de Rune”, pour le restant de ce round de bataille, lorsque la séquence de dégâts est résolue pour une unité de Suzerains Lumineths amie entièrement à 12" de cette unité, si vous dépensez des dés de rage dans le cadre de l’aptitude “Braver la Douleur”, retirez 1 dégât de la réserve de dégâts de l’unité sur 2+ au lieu de 3+.
Votre Phase des Héros
7
Poigne De La Terre
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie composée d’une seule figurine, visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Pour le restant de la bataille, la cible est agrippée, jusqu’à ce que cette unité soit détruite, que la cible se libère ou que vous choisissiez une cible différente pour ce sort.
Tant que la cible est agrippée, chaque fois qu’elle utilise une aptitude de Mouvement, votre adversaire doit jeter un dé en tant que réaction, en ajoutant son niveau de fureur au résultat. Sur 7+, la cible se libère. Sinon, l’aptitude de Mouvement n’a aucun effet.
Mots-clésSort
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
| Esprit De La Montagne Alarithe |
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Explosion Géomantique Tir en mêlée |
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Explosion Géomantique Tir en mêlée |
12" |
1 |
3+ |
2+ |
2 |
D6 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
D |
|
Marteau-monde Coeur de Pierre |
|
|
|
Marteau-monde Coeur de Pierre |
|
4 |
4+ |
2+ |
2 |
5 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques du Marteau-monde Cœur de Pierre de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pluie De Pierres
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mélée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Ajoutez 2 au jet si la cible a chargé à ce tour. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
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Explosion Géomantique Tir en mêlée |
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Explosion Géomantique Tir en mêlée |
12" |
1 |
3+ |
2+ |
2 |
D6 |
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Armes de mêlée |
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Marteau-monde Coeur de Pierre |
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Marteau-monde Coeur de Pierre |
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4 |
4+ |
2+ |
2 |
5 |
Passif
Stigmates De Guerre
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.
Passif
Avec La Force D'un Glissement De Terrain
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques du Marteau-monde Cœur de Pierre de cette unité pour chaque exemplaire d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Pluie De Pierres
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mélée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Ajoutez 2 au jet si la cible a chargé à ce tour. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre Ordre, Suzerains Lumineths, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
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Marteaux de Lithogardes |
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Marteaux de Lithogardes |
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2 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Passif
Fermeté De La Terre
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier, la caractéristique de Sauvegarde de cette unité est 3+.
mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Marteaux de Lithogardes |
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Marteaux de Lithogardes |
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2 |
3+ |
3+ |
1 |
2 |
Passif
Fermeté De La Terre
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Alaithi, la Rune de la Montagne inscrite dans votre verset guerrier, la caractéristique de Sauvegarde de cette unité est 3+.
mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
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Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée |
|
|
|
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée |
15" |
4 |
2+ |
3+ |
3 |
3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
|
|
|
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
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6 |
2+ |
4+ |
1 |
1 |
Passif
L'appel Des Vents
Effet : Tant qu'une unité HURAKAINE amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
- On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à I'unité comme si vous aviez un exemplaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du Désert
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies visibles et à 6" de cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Mots-clésMouvement
mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
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Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée |
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Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée |
15" |
4 |
2+ |
3+ |
3 |
3 |
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Armes de mêlée |
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Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
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Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
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6 |
2+ |
4+ |
1 |
1 |
Passif
L'appel Des Vents
Effet : Tant qu'une unité HURAKAINE amie est visible et entièrement à 12" de cette unité:
- On considère que vous avez 1 exemplaire supplémentaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier pour les besoins des aptitudes de la charte de l'unité.
- Si l'unité est choisie comme cible de l'aptitude "Inscription de Rune", vous pouvez appliquer les effets améliorés de I'aptitude à I'unité comme si vous aviez un exemplaire d'OreaIi, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier.
Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du Désert
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies visibles et à 6" de cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Mots-clésMouvement
mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée |
|
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Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée |
12" |
1 |
2+ |
3+ |
2 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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B |
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Aspiragillum |
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Aspiragillum |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur
Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, et n'étant pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésSort
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies visibles et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
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Armes de tir |
Portée |
A |
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Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée |
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Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée |
12" |
1 |
2+ |
3+ |
2 |
D3 |
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Armes de mêlée |
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A |
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Aspiragillum |
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Aspiragillum |
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3 |
3+ |
4+ |
1 |
D3 |
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur
Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité, et n'étant pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille, à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésSort
Une Fois par Bataille (Armée), Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies visibles et entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, chaque cible peut utiliser une aptitude de COURSE et quand même utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE au même tour.
mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée |
|
|
|
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée |
15" |
4 |
2+ |
3+ |
2 |
2 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
|
|
|
Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
|
6 |
2+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Chasseurs De Bêtes Majestueuses
Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent un MONSTRE.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Mots-clésMouvement
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Ouragan
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
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Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée |
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|
|
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée |
15" |
4 |
2+ |
3+ |
2 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
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Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
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Échardes Tournoyantes Crit (Mortel) |
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6 |
2+ |
4+ |
0 |
1 |
Passif
Chasseurs De Bêtes Majestueuses
Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent un MONSTRE.
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Esprit Du Vent
Effet : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à cette phase, elle peut se déplacer de D6". Ajoutez 2 au résultat pour chaque exemplaire d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier. Elle ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Mots-clésMouvement
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Tir
Ouragan
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à laquelle un ou plusieurs dégâts ont été alloués à ce tour par les attaques de tir de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Mots-clésSaccage
mots clés |
Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) |
|
|
|
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) |
12" |
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
|
Armes de mêlée |
|
A |
T |
B |
P |
D |
|
Lame de Charge-vent |
|
|
|
Lame de Charge-vent |
|
1 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Griffes de Coursesylve Compagnon |
|
|
|
Griffes de Coursesylve Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Guidé Par Les Vents
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs de Charge-vent de cette unité.
mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
|
Armes de tir |
Portée |
A |
T |
B |
P |
D |
|
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) |
|
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|
Arc de Charge-vent Anti-cavalerie (+1 Perf), Crit (Blessure auto) |
12" |
3 |
3+ |
4+ |
1 |
1 |
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Armes de mêlée |
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A |
T |
B |
P |
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Lame de Charge-vent |
|
|
|
Lame de Charge-vent |
|
1 |
4+ |
4+ |
0 |
1 |
|
Griffes de Coursesylve Compagnon |
|
|
|
Griffes de Coursesylve Compagnon |
|
2 |
5+ |
3+ |
0 |
1 |
Passif
Guidé Par Les Vents
Effet : Tant que vous avez au moins 2 exemplaires d'Oreali, la Rune du Vent inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs de Charge-vent de cette unité.
mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Passif
Signe D’yngra
Effet : Tant qu'une unité amie ayant une caractéristique de Santé de 10 ou moins est entièrement à l'intérieur de l'anneau formé par cette MANIFESTATION :
- L’unité n’est pas visible des unités ennemies hors de sa portée de mêlée
- Les aptitudes ennemies qui devraient cibler l'unité doivent cibler cette MANIFESTATION à la place.
Passif
Plusieurs Parties
Effet : Lorsque cette Manifestation s’est vu allouer autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, elle est détruite et toutes ses parties sont retirées du jeu.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Passif
Signe D’yngra
Effet : Tant qu'une unité amie ayant une caractéristique de Santé de 10 ou moins est entièrement à l'intérieur de l'anneau formé par cette MANIFESTATION :
- L’unité n’est pas visible des unités ennemies hors de sa portée de mêlée
- Les aptitudes ennemies qui devraient cibler l'unité doivent cibler cette MANIFESTATION à la place.
Passif
Plusieurs Parties
Effet : Lorsque cette Manifestation s’est vu allouer autant de dégâts que sa caractéristique de Santé, elle est détruite et toutes ses parties sont retirées du jeu.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre
Effet : Jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui est à 6" de cette MANIFESTATION. Sur 2+, infligez à I'unité ennemie autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Si une unité ennemie se voit infliger au moins 3 dégâts mortels par cette aptitude, elle a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre
Effet : Jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui est à 6" de cette MANIFESTATION. Sur 2+, infligez à I'unité ennemie autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Si une unité ennemie se voit infliger au moins 3 dégâts mortels par cette aptitude, elle a Frappe en Dernier pour le restant du tour.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Passif
Réservoir De Pouvoir
Effet : Chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) réussit à lancer un sort en étant à 12" de cette MANIFESTATION, donnez à cette MANIFESTATION 1 point de charge mystique. Cette MANIFESTATION peut avoir au maximum 6 points de charge mystique.
Une Fois par Tour (Armée), Réaction • Vous Àvez annoncé une aptitude de SORT ou de DISSIPATION pour un SORCgER SUZERAIN LUMINETH à 3" de cette MANIFESTATION
LibÉration De Charge Mystique
Effet : Ajoutez les points de charge mystique de cette MANIFESTATION au jet de lancement ou de dissipation. Puis, remettez à 0 les points de charge mystique de cette MANIFESTATION.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Passif
Réservoir De Pouvoir
Effet : Chaque fois qu'une unité (amie ou ennemie) réussit à lancer un sort en étant à 12" de cette MANIFESTATION, donnez à cette MANIFESTATION 1 point de charge mystique. Cette MANIFESTATION peut avoir au maximum 6 points de charge mystique.
Une Fois par Tour (Armée), Réaction • Vous Àvez annoncé une aptitude de SORT ou de DISSIPATION pour un SORCgER SUZERAIN LUMINETH à 3" de cette MANIFESTATION
LibÉration De Charge Mystique
Effet : Ajoutez les points de charge mystique de cette MANIFESTATION au jet de lancement ou de dissipation. Puis, remettez à 0 les points de charge mystique de cette MANIFESTATION.
mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable
Passif
Gardien Du Temple
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:
- Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas de CHARGE et autres que des ordres comme s'il était une unité. Il ne peut pas finir une aptitude de MOUVEMENT à portée de mêlée d'une unité ennemie.
- Le Gardien du Ternple ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois qu'il se déplace.
- Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité depuis le Gardien du Temple, mesurez-les depuis cet élément de terrain.
- Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis, placez ce dernier sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire
Annonce: Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE SUZERAIN LUMINETH ami qui est à 3" de cet élément de terrain, et qui n'est pas en mêlée.
Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple (voir "Gardien du Temple").
Votre Phase de Mouvement
Sortir Du Sanctuaire
Effet: Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple.
Une Fois par Tour, Réaction: vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS entièrement à 12" de cet élément de terrain
Rituels Purificateurs
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.
mots clés |
Vol, Terrain de faction Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable
Passif
Gardien Du Temple
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:
- Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas de CHARGE et autres que des ordres comme s'il était une unité. Il ne peut pas finir une aptitude de MOUVEMENT à portée de mêlée d'une unité ennemie.
- Le Gardien du Ternple ne peut utiliser aucune aptitude de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois qu'il se déplace.
- Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité depuis le Gardien du Temple, mesurez-les depuis cet élément de terrain.
- Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis, placez ce dernier sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire
Annonce: Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE SUZERAIN LUMINETH ami qui est à 3" de cet élément de terrain, et qui n'est pas en mêlée.
Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple (voir "Gardien du Temple").
Votre Phase de Mouvement
Sortir Du Sanctuaire
Effet: Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et hors de mêlée. L'unité n'est plus un Gardien du Temple.
Une Fois par Tour, Réaction: vous avez annoncé une aptitude de SORT pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS entièrement à 12" de cet élément de terrain
Rituels Purificateurs
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.
mots clés |
Vol, Terrain de faction Ordre, Suzerains Lumineths |
Dernière MAJ : 2026-06-29
Trait de bataille
Trait de bataille
Trait de bataille
Une Fois par Round de Bataille (Armée), Début du Round de Bataille
Inscription De Rune
Effet : Choisissez 1 des runes suivantes à inscrire dans votre verset guerrier. L'effet et les effets conditionnels améliorés de cette rune durent pour le restant du round de bataille. Chaque rune reste dans votre verset guerrier pour le restant de la bataille ou jusqu'à ce qu'elle soit retirée ou remplacée par une autre aptitude.
Trait de bataille
Rune
Thalari, La Rune Du Zénith
Ajoutez 2 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies. De plus, si vous avez au moins 4 runes uniques inscrites dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies et les attaques de ces unités causent des touches critiques sur des jets non modifiés de 5+.
Trait de bataille
Rune
Oreali, La Rune Du Vent
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
- Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de chaque cible.
- Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 5 au score de contrôle de chaque cible.
Trait de bataille
Rune
Varinor, La Rune De Force
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour chaque cible. De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
- Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de chaque cible.
- Tant qu'Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elle a utilisé une aptitude de REPLI au même tour.
Trait de bataille
Rune
Alaithi, La Rune De La Montagne
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Chaque cible a une PROTECTION (5+). De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
- Tant que Varinor, la Rune de Force est inscrite dans votre verset guerrier, les armes de mêlée des cibles ont Anti-charge (+1 Perf.).
- Tant qu'Ydriliqi, la Rune du Fleuve est inscrite dans votre verset guerrier, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs des cibles.
Trait de bataille
Rune
Ydriliqi, La Rune Du Fleuve
Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies pour chaque exemplaire de cette rune inscrit dans votre verset guerrier. Soustrayez 2 aux jets de charge pour les unités ennemies tant qu'elles sont à 12" d'une ou plusieurs des cibles.
De plus, les effets améliorés suivants s'appliquent :
- Tant qu'Alaithi, la Rune de la Montagne est inscrite dans votre verset guerrier, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et de blessure pour les attaques des cibles.
- Si Oreali, la Rune du Vent est inscrite dans votre verset guerrier, chaque cible peut se déplacer immédiatement de 3" maximum. Chaque cible peut passer à portée de mêlée des unités ennemies et peut finir ce mouvement en mêlée.
Formation de bataille
Formation de bataille
Formation de bataille
Passif
Pèlerins D'haixiah
Leurre De La Lumière
Effet: Les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies peuvent utiliser l'ordre "Enfoncement" même si elles n'ont pas chargé à ce tour.
Formation de bataille
Passif
Conseil Scinari
Concentration Mystique
Effet : Les aptitudes de SORT du Domaine de Hysh ou du Domaine des Royaumes Éveillés utilisées par les SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis ont le mot-clé ILLIMITÉ. Toutefois, vous ne pouvez pas choisir la même unité comme cible de la même aptitude de SORT au même tour.
Formation de bataille
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase des Héros
Gardiens Des Aelementors
Esprits Antiques
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE SUZERAIN LUMINETH ami.
Effet : Pour le restant du tour, ignorez le premier dégât qui devrait être alloué à chaque unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible à chaque phase tant qu'elle est entièrement à 12" de la cible.
Formation de bataille
Passif
Ost De Dualité
À L'unisson
Effet: Quand les joueurs choisissent à tour de rôle des unités pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS, lorsque c'est à vous de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS amies au lieu d'une. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.
Traits héroïques
Facettes du Brio (Héros seulement)
Traits héroïques
Facettes du Brio (Héros seulement)
Traits héroïques
Phase de Déploiement
Érudit Des Sceaux (aqshy)
Effet: Choisissez 1 des runes suivantes et appliquez l’effet correspondant pour le restant de la bataille. Cette rune ne peut plus être inscrite sur votre verset guerrier pour le restant de la bataille.
- Varinor, la Rune de Force : Ajoutez 1 aux jets de course et de charge pour cette unité.
- Alaithi, la Rune de la Montagne : Cette unité a une Protection (5+).
- Ydriliqi, la Rune du Fleuve : Les armes de mêlée de cette unité ont Anti-charge (+1 Perf.) et les armes de tir de cette unité ont Tir en Mêlée.
- Oreali, la Rune du Vent: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée qui ciblent cette unité.
- Thalari, la Rune du Zénith: Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité.
Traits héroïques
N’importe Quelle Phase de Mêlée
Épéiste Hors Pair (aqshy)
Annonce : Choisissez 1 des armes de mêlée de cette unité, autre que de Compagnon, qui sera sa lame de parade, puis choisissez comme cible une unité ennemie ayant une taille de départ de 1 et en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique d’Attaques de la lame de parade. Pour chaque jet de 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d’Attaques des armes de mêlée autres que de Compagnon de la cible pour le restant du tour. De plus, pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Mots-clésBase, Attaque, Corps à Corps
Traits héroïques
Une Fois par Bataille, Fin de Votre Tour
Âme Dépassionnée (aqshy)
Effet: Si cette unité est en mêlée avec un Héros ennemi, réduisez de X le niveau de fureur de votre adversaire, où X est le nombre de runes uniques inscrites sur votre verset guerrier
Traits héroïques
Réaction : Vous avez annoncé l'ordre "Redéploiement" pour une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible et entièrement à 12" de cette unité
Tacticien Magistral
Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance que l'unité peut parcourir, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.
Traits héroïques
Début du Round de Bataille
Compagnon Des Runes
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH ami entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Le HÉROS choisi peut être choisi comme cible supplémentaire la prochaine fois que vous utilisez l'aptitude "Inscription de Rune".
Traits héroïques
Phase de Déploiement
Commandant Sublime
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités d'INFANTERIE des SUZERAINS LUMINETHS amies visibles et entièrement à 18" de ce HÉROS.
Effet : Chaque cible peut utiliser I'aptitude "Mouvement Normal" comme si c'était votre phase de mouvement.
Artéfacts de pouvoir
Héritages de Hysh (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Héritages de Hysh (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Passif
Pierre Du Phénix
Effet : La première fois que ce HÉROS est censé être détruit, avant de le retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, il n'est pas détruit et tous les dégâts restants qui lui sont infligés n'ont pas d'effet. Ensuite, Soignez (D3) ce HÉROS.
Artéfacts de pouvoir
Passif
Baguette D'argent
Effet : Si ce HÉROS n'est pas un SORCIER, il peut utiliser l'aptitude "Dissipation" comme s'il avait SORCIER (1). Sinon, ajoutez 1 aux jets de lancement pour ce HÉROS.
Artéfacts de pouvoir
Votre Phase de Mouvement
Pierre Gardienne
Effet : Retirez ce HÉROS du champ de bataille et replacez-le entièrement dans votre territoire et à plus de 9" des unités ennemies.
Domaine de sorts
Domaine des royaumes éveillés
Domaine de sorts
Domaine des royaumes éveillés
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
6
Érosion Concentrée
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Mots-clésSort, Illimité
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
6
Élan Élémentaire
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible, entièrement à 12" de lui et qui n'a pas été placée à ce tour, puis faites un jet de lancement de 2D6. Soustrayez 1 au jet si la cible est en mêlée.
Effet : La cible peut se déplacer de 5" maximum. Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Pavois Des Royaumes
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Domaine de Hysh
Domaine de sorts
Domaine de Hysh
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Réfraction Perforante
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
7
Chaleur Écrasante
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.
Mots-clésSort
Domaine de sorts
Votre Phase des Héros
6
Fanal De Hysh
Annonce: Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie autre qu'un MONSTRE, visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, si le jet de touche non modifié pour une attaque qui cible cette unité amie est 1-3, l'attaque échoue et la séquence d'attaque s'arrête.
Mots-clésSort, Illimité
Domaine de manifestations
Manifestations de Hysh
Domaine de manifestations
Manifestations de Hysh
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
7
Convocation De Rune De Pétrification
Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Placez une Rune de Pétrification entièrement à 12" du lanceur et visible de lui.
Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
7
Convocation De Sanctuaire D'amyntok
Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d'Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées en contact de sorte à former un cercle.
Mots-clésSort, Convocation
Domaine de manifestations
Votre Phase des Héros
6
Convocation De Pierres Jumelles De Hysh
Annonce: S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh visible et entièrement à 18" du lanceur, et à plus de 9" des unités ennemies.
Mots-clésSort, Convocation
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Manuel de général 26-27
Tactiques de bataille
Siège De Cendres
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
- Au moins 1 unité amie qui n'a utilisé aucune aptitude de MOUVEMENT à ce tour
- Au moins 1 autre unité amie qui a chargé à ce tour.
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Tactiques de bataille
Légende De L'aride
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Tactiques de bataille
Vengeance Ardente
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
- Il y a au moins 3 unités amies qui sont hors de mêlée et qui sont à 12" du fugitif ennemi.
- Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille.
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
- Il y a au moins 3 unités amies qui sont en mêlée avec le fugitif ennemi.
- Il n'y a pas de fugitif ennemi sur le champ de bataille et au moins 3 unités amies contestent le même objectif situé entièrement hors du territoire ami.
Tactiques de bataille
Ecran De Fumée
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins 1 unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Tactiques de bataille
Encerclés Par Le Feu
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
Tactiques de bataille
Assaut Flamboyant
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
Manoeuvres sans faille (Aqshy)
Manoeuvres sans faille (Aqshy)
Les Manœuvres Sans Faille sont des optimisations uniques qui peuvent être données aux unités de Suzerains Lumineths autres que des Héros et des Monstres. Une unité ne peut avoir qu’une seule Manœuvre Sans Faille.
Manoeuvres sans faille (Aqshy)
Phase de Mouvement Adverse
Jeu De Jambes Parfait (aqshy)
Effet : Si toutes les figurines de cette unité contestent le même objectif, elle peut parcourir jusqu’à 6". Elle peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais peut finir ce mouvement en mêlée avec des unités seulement si elle était déjà en mêlée avec elles au début de ce mouvement. Elle n’est pas obligée de finir ce mouvement en mêlée. Toutes ses figurines doivent contester le même objectif à la fin de ce mouvement. Puis cette unité ne peut utiliser aucune aptitude de Course pour le restant du tour.
Manoeuvres sans faille (Aqshy)
Phase de Mêlée Adverse
Frappe Patiente (aqshy)
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de cette unité qui est en mêlée avec la cible. Pour chaque jet de 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Mots-clésBase, Attaque, Corps à Corps
Manoeuvres sans faille (Aqshy)
Réaction: L’adversaire a annoncé une aptitude de Charge pour une unité visible et à 9
Phalange Rutilante (aqshy)
Effet : Dépensez 1 dé de rage. Si le niveau de fureur de votre adversaire est inférieur au vôtre, il doit augmenter son niveau de fureur de 1, jusqu’à un maximum de 7.
Puis, pour le restant du tour, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de cette unité qui ciblent l’unité ennemie utilisant l’aptitude de Charge annoncée.