| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton de Bois-pourri | |||||||||
| Bâton de Bois-pourri | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Sur 6+, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité amie jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | 5 | 5+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Soignez (D3) cette unité.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé8 | Cont1 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | |||||||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | 5 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv5" | Sauv6+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | 12" | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Bilebois | |||||||||
| Armes de Bilebois | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Aucun dégât mortel n’est infligé à cette unité quand elle utilise des aptitudes de Repli.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+) |
Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs unités amies.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies.
Effet : Tant que des unités ennemies sont à 6" d'une ou plusieurs unités amies, elles ne peuvent pas utiliser d'aptitude qui soigne ou ramène des figurines tuées dans une unité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent des unités amies.
Si c’est le premier round de bataille, jetez un dé pour déterminer quelle aptitude de Cycle peut être utilisée à ce round de bataille. Si vous obtenez 5 ou 6, relancez le dé.
Si ce n’est pas le premier round de bataille, on utilise l’aptitude de Cycle suivante de la séquence à ce round de bataille, qui remplace ainsi la précédente.
ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.
FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.
DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.
FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :
DOMINATION : RITES DE PURIFICATION
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.
Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.
ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.
FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.
DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.
ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.
FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.
DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.
ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.
FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.
FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.
DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.
Annonce : Choisissez un élément de terrain, puis jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" de cet élément de terrain.
Effet : Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à l'unité ennemie.
Effet : Pour le restant du tour :
Effet : Votre général a une PROTECTION (4+).
Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent votre général.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à portée de mêlée de votre général.
Effet : La cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Annonce : Si votre général n'est pas en mêlée, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 7" de lui.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.