| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton de Bois-pourri | |||||||||
| Bâton de Bois-pourri | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Sur 6+, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité amie jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | 5 | 5+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Soignez (D3) cette unité.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé8 | Cont1 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | |||||||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | 5 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv5" | Sauv6+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | 12" | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Bilebois | |||||||||
| Armes de Bilebois | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Aucun dégât mortel n’est infligé à cette unité quand elle utilise des aptitudes de Repli.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+) |
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent des unités amies.
Effet : Tant que des unités ennemies sont à 6" d'une ou plusieurs unités amies, elles ne peuvent pas utiliser d'aptitude qui soigne ou ramène des figurines tuées dans une unité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies.
Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs unités amies.
Si c’est le premier round de bataille, jetez un dé pour déterminer quelle aptitude de Cycle peut être utilisée à ce round de bataille. Si vous obtenez 5 ou 6, relancez le dé.
Si ce n’est pas le premier round de bataille, on utilise l’aptitude de Cycle suivante de la séquence à ce round de bataille, qui remplace ainsi la précédente.
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Effet : Pour le restant du tour :
Annonce : Choisissez un élément de terrain, puis jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" de cet élément de terrain.
Effet : Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à l'unité ennemie.
Annonce : Si votre général n'est pas en mêlée, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 7" de lui.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à portée de mêlée de votre général.
Effet : La cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent votre général.
Effet : Votre général a une PROTECTION (4+).