| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton de Bois-pourri | |||||||||
| Bâton de Bois-pourri | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité amie entièrement à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Sur 6+, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité amie jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | 5 | 5+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Soignez (D3) cette unité.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé8 | Cont1 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | |||||||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | 5 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Protection (5+), Bête |
| Mouv5" | Sauv6+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | 12" | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Bilebois | |||||||||
| Armes de Bilebois | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Aucun dégât mortel n’est infligé à cette unité quand elle utilise des aptitudes de Repli.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+) |
Si c’est le premier round de bataille, jetez un dé pour déterminer quelle aptitude de Cycle peut être utilisée à ce round de bataille. Si vous obtenez 5 ou 6, relancez le dé.
Si ce n’est pas le premier round de bataille, on utilise l’aptitude de Cycle suivante de la séquence à ce round de bataille, qui remplace ainsi la précédente.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent des unités amies.
Effet : Tant que des unités ennemies sont à 6" d'une ou plusieurs unités amies, elles ne peuvent pas utiliser d'aptitude qui soigne ou ramène des figurines tuées dans une unité.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de charge pour les unités ennemies.
Effet : Soustrayez 3 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec une ou plusieurs unités amies.
Annonce : Choisissez un élément de terrain, puis jetez un dé pour chaque unité ennemie à 3" de cet élément de terrain.
Effet : Sur 4+, infligez D3 dégâts mortels à l'unité ennemie.
Effet : Pour le restant du tour :
Effet : Votre général a une PROTECTION (4+).
Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent votre général.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à portée de mêlée de votre général.
Effet : La cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Annonce : Si votre général n'est pas en mêlée, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 7" de lui.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, infligez 1 dégât mortel à la cible.