| Mouv6" | Sauv4+ | Santé22 | Cont10 | 1 fig 410 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Broussin | |||||||||
| Broussin | 5 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | ||||
| Mâchoires Bardées de Crocs | |||||||||
| Mâchoires Bardées de Crocs | 4 | 3+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de son Broussin est 3.
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, jetez un dé. Sur 3+, choisissez une unité ennemie à 1" d’elle comme cible.
Effet : Jetez autant de dés que le nombre de figurines de l’unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Sorcier (2) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
Annonce : Choisissez comme cibles ennemies toutes les unités ennemies à 18" de cette unité, puis choisissez comme cibles amies toutes les unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies à 18" de cette unité. Ensuite, faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Infligez 1 dégât mortel à chaque cible ennemie et Soignez (1) chaque cible amie.
Puis, jusqu'au début de votre prochain tour, tant qu'elles sont à 18" de cette unité, les unités ennemies ne peuvent pas utiliser ni être choisies comme cible d'aptitudes qui soignent ou ramènent des figurines tuées dans une unité.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé22 | Cont10 | 1 fig 410 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Broussin | |||||||||
| Broussin | 5 | 3+ | 2+ | 1 | 3 | ||||
| Mâchoires Bardées de Crocs | |||||||||
| Mâchoires Bardées de Crocs | 4 | 3+ | 2+ | 2 | 2 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de son Broussin est 3.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Si le résultat est supérieur à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités ennemies tant qu’elles sont à 6" de cette unité.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Sorcier (2) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Ajoutez 3" à la portée de l’aptitude “Averse Souillée” de cette unité pour le restant de la bataille. Cette unité peut être affectée plusieurs fois par cette aptitude et les effets sont cumulatifs.
Ensuite, infligez 1 dégât mortel à chaque unité ennemie à portée de l’aptitude.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité.
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé20 | Cont5 | 1 fig 430 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Flot de Bile Caustique Tir en mêlée | |||||||||
| Flot de Bile Caustique Tir en mêlée | 7" | D3+3 | 3+ | 2+ | 2 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Souillées Colossales | |||||||||
| Armes Souillées Colossales | 4 | 3+ | 2+ | 2 | 4 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de ses Armes Souillées Colossales est 3.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de DÉMONS PUTRESCENTS DE NURGLE amie qui a commencé la bataille avec 3 figurines ou plus et qui a été détruite.
Effet : Placez une unité de remplacement avec la moitié du nombre de figurines de l'unité cible (arrondi au supérieur) entièrement à 6" de ce Grand Immonde ou d'une Gueule Noueuse Immonde amie et à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Héros, Monstre, Protection (5+), Sorcier (2) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
Annonce : Si cette unité est endommagée, choisissez jusqu'à 3 unités ennemies en mêlée avec cette unité comme cibles.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de cette unité. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain. Puis, faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : La cible a le mot-clé MALADIF.
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 80 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Éternuements Dégoûtants Tir en mêlée | |||||||||
| Éternuements Dégoûtants Tir en mêlée | 7" | D6 | 2+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bouche Distendue | |||||||||
| Bouche Distendue | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Portepestes amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, choisissez 1 des effets suivants à appliquer jusqu'au début de votre prochain tour :
Décompte des Coups : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible.
Registre de la Robustesse : Ajoutez 5 au score de contrôle de la cible.
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ennemi à qui un ou plusieurs dégâts ont été alloués à cette phase par les attaques de tir de cette unité.
Effet : La cible ne peut plus utiliser d'aptitude de SACCAGE jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Protection (5+), Infanterie Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marotte | |||||||||
| Marotte | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité de DÉMONS PUTRESCENTS DE NURGLE amie visible et entièrement à 12" de cette unité ou une unité ennemie visible à 12" de cette unité.
Effet : Si vous avez choisi comme cible une unité amie, jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Contrôle de la cible, ajoutez 2 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Si vous avez choisi comme cible une unité ennemie, jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Contrôle de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour, tant que cette unité est sur le champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels à la cible :
• Chaque fois que la cible termine un mouvement plus loin de cette unité qu'elle ne l'était au début du mouvement, après avoir résolu l'aptitude utilisée par la cible.
• Chaque fois que la cible est retirée du champ de bataille et replacée sur le champ de bataille plus loin de cette unité qu'elle ne l'était avant d'être retirée, après avoir résolu l'aptitude utilisée par la cible.
| mots clés |
Héros, Protection (5+), Infanterie Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Pestelame corrompue Crit (Mortel) | |||||||||
| Pestelame corrompue Crit (Mortel) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Choisissez comme cible une unité de Portepestes amie qui n'a pas utilisé d'aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 10 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée Pestilentielle Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée Pestilentielle Crit (Mortel) | 1 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité tant qu'elle conteste un objectif que vous contrôlez.
| mots clés |
Protection (5+), Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Dents Minuscules mais Acérées Crit (Blessure auto) | 5 | 5+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Cette unité peut utiliser cette aptitude seulement si elle a été détruite.
Effet : Placez une unité de remplacement entièrement à 6" d'une Gueule Noueuse Immonde amie et à plus de 9" des unités ennemies.
Effet : Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
| mots clés |
Protection (5+), Bête Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Cisailles Débroussailleuses | |||||||||
| Cisailles Débroussailleuses | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Dents Encroûtées de Mucus Compagnon | |||||||||
| Dents Encroûtées de Mucus Compagnon | 4 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : S'il n'y a pas plus de 1 Gueule Noueuse Immonde amie sur le champ de bataille, vous pouvez placer une Gueule Noueuse Immonde entièrement à 12" de cette unité et à plus de 3" des unités ennemies, objectifs et autres éléments de terrain.
Annonce : Choisissez une unité de Bêtes de Nurgle amie qui a été détruite.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, placez une unité de remplacement entièrement à 12" de cette unité et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible une Gueule Noueuse Immonde amie.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la entièrement à 12" de cette unité et à plus de 3" des unités ennemies, objectifs et autres éléments de terrain.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Cavalerie Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé8 | Cont1 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | |||||||||
| Griffes Crasseuses et Gueule Baveuse Compagnon | 5 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Si cette unité n'est pas en mêlée, désignez comme cible l'unité ennemie la plus proche. Si plusieurs unités sont équidistantes, choisissez-en une comme cible. Puis, faites un jet de charge de 2D6.
Effet : Cette unité peut se déplacer d'une distance inférieure ou égale au jet de charge. Elle peut passer à portée de mêlée des unités ennemies et doit finir ce mouvement à 1/2" de la cible. Puis, infligez D3 dégâts mortels à la cible. Cette unité a chargé.
Effet : Cette unité a un score de contrôle maximum de 1.
| mots clés |
Protection (5+), Bête Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv8" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 3 figs 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée Pestilentielle Vireuse Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée Pestilentielle Vireuse Crit (Mortel) | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | |||||||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | 6 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Cette unité peut utiliser des aptitudes de Charge même si elle a utilisé une aptitude de Repli au même tour. De plus, aucun dégât mortel n’est infligé à cette unité par les aptitudes de Repli.
Effet : Cette unité a une portée de cohésion de 2".
| mots clés |
Protection (5+), Champion, Vol, Cavalerie, Porte-étendard (1/3), Musicien (1/3) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv5" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 320 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton Noueux de la Peste Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Bâton Noueux de la Peste Crit (Blessure auto) | 3 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
| Machoires Bardées de Crocs d'Agglutryde Compagnon, Crit (Mortel) | |||||||||
| Machoires Bardées de Crocs d'Agglutryde Compagnon, Crit (Mortel) | 4 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Mâchoires Bardées de Crocs d'Agglutryde est 3.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Cette unité gagne 1 point de sangsue. Jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que la cible utilise une aptitude de BASE ou un ordre de BASE, après avoir résolu l'aptitude, jetez un dé. Sur 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible. Puis, si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à la cible par cette aptitude, Soignez (1) cette unité.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
Effet : Vous et votre adversaire devez tirer au dé. Ajoutez la caractéristique de Contrôle de cette unité à votre jet et la caractéristique de Contrôle de la cible au jet de votre adversaire. Si votre résultat est le plus élevé, appliquez l'effet correspondant :
• Si la cible est un HÉROS ou un MONSTRE, infligez à la cible autant de dégâts mortels que la différence entre votre résultat et celui de votre adversaire.
• Si la cible n'est ni un HÉROS ni un MONSTRE, 1 figurine de l'unité cible est tuée.
Effet : Pour chaque unité ennemie qui était en mêlée avec cette unité à ce tour et qui a été détruite à ce tour, cette unité gagne D3 points de sangsue pour le restant de la bataille. Ajoutez 1 à la caractéristique de Contrôle de cette unité pour chaque point de sangsue qu'elle possède.
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Sorcier (2) Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé24 | Cont10 | 1 fig 470 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Tentacule de Ghurk | |||||||||
| Tentacule de Ghurk | 4 | 3+ | 2+ | 2 | 5 | ||||
| Gueule de Lamproie de Ghurk | |||||||||
| Gueule de Lamproie de Ghurk | 3 | 3+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| Faux d’Otto | |||||||||
| Faux d’Otto | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques du Tentacule de Ghurk est 3.
Effet : Soustrayez 5 aux scores de contrôle des unités ennemies tant qu’elles sont en mêlée avec cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ou un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, pour le restant du tour:
• La cible ne peut pas se déplacer et ne peut pas être retirée du champ de bataille par une aptitude censée lui permettre d'être placée ailleurs sur le champ de bataille.
• Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée qui ciblent l'unité ennemie.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
Effet : Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies entièrement à 12" de cette unité. Après avoir résolu l'ordre "Contre-charge" pour cette unité, si elle a chargé, chaque cible peut aussitôt utiliser l'ordre "Contre-charge" dans l'ordre de votre choix sans dépenser aucun point d'ordre.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique de Santé de la cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible, jusqu'à un maximum de 7 dégâts mortels. Si un ou plusieurs dégâts mortels ont été infligés à la cible, et si elle n'est ni une MANIFESTATION ni un élément de terrain, elle a le mot-clé MALADIF.
| Mouv8" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 270 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Vile Bile de Crachebile Compagnon, Tir en mêlée | |||||||||
| Vile Bile de Crachebile Compagnon, Tir en mêlée | 7" | 7 | 2+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Faux du Moissonneur Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Faux du Moissonneur Anti-monstre (+1 Perf) | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes de Crachebile Compagnon | |||||||||
| Griffes de Crachebile Compagnon | 5 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de son arme Gueule et Griffes de Crachebile est 3.
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Sorcier (1), Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
Annonce : Choisissez une unité amie visible et entièrement à 12" de cette unité comme cible, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, mis à part l'aptitude d'armes Compagnon, les aptitudes d'armes des attaques qui ciblent cette unité amie n'ont aucun effet.
Annonce : Choisissez comme cible un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
| Mouv8" | Sauv3+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 270 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Langue Préhensile de Cinglegueule Compagnon, Tir en mêlée | |||||||||
| Langue Préhensile de Cinglegueule Compagnon, Tir en mêlée | 7" | 1 | 3+ | 3+ | 0 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Les Haches-gangrène | |||||||||
| Les Haches-gangrène | 7 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes de Cinglegueule Compagnon | |||||||||
| Griffes de Cinglegueule Compagnon | 5 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet: Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de son arme Gueule et Griffes de Cinglegueule est 3.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies qui ciblent cette unité ennemie pour le restant du tour.
Effet : Chaque fois que vous faites un jet de sauvegarde non modifié de 1 pour une attaque de mêlée qui cible cette unité, infligez 1 dégât mortel à l'unité attaquante après avoir résolu l'aptitude de CORPS À CORPS.
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv8" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 260 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Langues Sèches de Triplelangue Compagnon, Tir en mêlée | |||||||||
| Langues Sèches de Triplelangue Compagnon, Tir en mêlée | 7" | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Faux de Dilacération | |||||||||
| Faux de Dilacération | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes de Triplelangue Compagnon | |||||||||
| Griffes de Triplelangue Compagnon | 5 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d’Attaques de son arme Gueule et Griffes de Triplelangue est 3.
Effet: Soignez (X) cette unité, où X est la moitié des dégâts alloués à cette unité (arrondi au supérieur).
| mots clés |
Unique, Héros, Monstre, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
Effet : Tant qu'une unité de Nurglings amie est entièrement à 12" de cette unité :
• Ignorez le premier dégât qui doit être alloué à cette unité de Nurglings à chaque phase.
• Cette unité de Nurglings peut ignorer l'effet de l'aptitude "Bête"
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 2 unités de Nurglings amies entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 2+ :
• Si la cible n'est pas en mêlée, elle peut se déplacer d'une distance en pouces égale au résultat du jet, mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
• Si la cible est en mêlée, elle peut faire un mouvement d'engagement.
| Mouv8" | Sauv3+ | Santé8 | Cont5 | 1 fig 220 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Maladie et Contagion Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Maladie et Contagion Crit (Blessure auto) | 7 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain à 6" de cette unité.
Effet : La cible a le mot-clé POLLUÉ pour le restant de la bataille.
Effet : Tant qu'une unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie est entièrement à 6" d'un élément de terrain POLLUÉ, chaque fois que l'unité utilise ou est la cible d'une aptitude censée soigner 1 dégât ou plus, ajoutez 1 au nombre de dégâts soignés.
Tant qu'une unité ennemie est à 6" d'un élément de terrain POLLUÉ, chaque fois que l'unité utilise ou est la cible d'une aptitude censée soigner 1 dégât ou plus, soustrayez 1 au nombre de dégâts soignés, jusqu'à un minimum de 0.
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Contrôle de la cible, choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour :
• Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de mêlée de la cible.
• Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible.
• Soustrayez 1 à la caractéristique de Contrôle de la cible.
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies qui ont chargé à ce tour et qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Infanterie, Vol Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Hache de Corrosion Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (Mortel) | |||||||||
| Hache de Corrosion Anti-Héros (+1 Perf.), Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un régiment mené par cette unité si aucune unité de ce régiment n’a été déployée.
Effet : Chaque unité du régiment cible est placée en réserve à bord de la Flotte Poisseuse. Ces unités ont à présent été déployées.
Annonce : Choisissez cette unité si elle est à bord de la Flotte Poisseuse.
Effet: Placez cette unité sur le champ de bataille, entièrement à 7" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies. Puis placez toutes les autres unités amies qui sont à bord de la Flotte Poisseuse sur le champ de bataille, entièrement à 7" du bord du champ de bataille, entièrement à 7" de cette unité, et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible un Héros d’Infanterie ennemi en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a Frappe en Dernier jusqu’à la fin du tour.
| mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv8" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 170 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Pique Fétide Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Pique Fétide Charge (+1 Dégât) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | |||||||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | 6 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 unités de Rouillarques Putregouilles amies qui sont entièrement à 12" d'elle.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Rostres et Dards de Mouche à Peste des cibles pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Protection (6+), Vol, Cavalerie Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv8" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Morne Épée-gangrène ou Faux de la Peste Crit (Mortel) | |||||||||
| Morne Épée-gangrène ou Faux de la Peste Crit (Mortel) | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
| Denture Pleine d’Asticots de Monture Démoniaque Compagnon | |||||||||
| Denture Pleine d’Asticots de Monture Démoniaque Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est à 18" de cette unité.
Effet : Jetez un D3. Si la cible est à 6" d'une unité de Chevaliers Sordides amie, vous pouvez jeter un D6 au lieu d'un D3. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Contrôle de la cible, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 12" de cette unité, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Soustrayez deux fois le numéro du round de bataille actuel au score de contrôle de la cible pour le restant du tour. Si le jet de récitation était de 10+, cette aptitude affecte toutes les unités ennemies qui sont à 12" de cette unité,
| mots clés |
Héros, Protection (6+), Cavalerie, Prêtre (1) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Grande Lame Pestifère Crit (Mortel) | |||||||||
| Grande Lame Pestifère Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée des unités de Putrépées amies qui n'ont pas chargé à ce tour tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Putrépées amie qui n'a pas chargé à ce tour et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des Armes de Maitre Abimées de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau Bubonique Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Marteau Bubonique Anti-charge (+1 Perf.) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité ou avec une unité de Bourdons de la Peste amie étant entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et une unité de Pesticrates Putrides amie qui est à 3" d'elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, pour le restant du tour, ignorez les modificateurs négatifs aux jets de sauvegarde pour les cibles.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton de Bois-pourri | |||||||||
| Bâton de Bois-pourri | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a été ciblée par un sort lancé avec succès par cette unité à cette phase.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 aux jets de protection pour la cible jusqu’à la fin du tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé7 | Cont3 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton Trois-fois-souillé | |||||||||
| Bâton Trois-fois-souillé | 3 | 4+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie MALADIVE visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Puis infligez 1 dégât mortel à chaque autre unité ennemie MALADIVE qui est à 3" de la cible. Si le jet de récitation était de 9+, vous pouvez également choisir une unité de Portepestes amie qui est à 12" de la cible. Pour chaque figurine d'INFANTERIE ennemie tuée par cette aptitude à ce tour, vous pouvez ramener 1 figurine tuée dans l'unité de Portepestes amie.
Effet : Choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
• Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les SORCIERS PUTRESCENTS DE NURGLE amis tant qu'ils sont à 3" de cette unité.
• Ajoutez 1 aux jets de récitation pour les PRÊTRES PUTRESCENTS DE NURGLE amis tant qu'ils sont à 3" de cette unité.
| mots clés |
Unique, Héros, Infanterie, Protection (6+), Prêtre (1) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé3 | Cont1 | 5 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Contaminées Anti-Prêtre (+1 Perf), Anti-Sorcier (+1 Perf) | |||||||||
| Armes Contaminées Anti-Prêtre (+1 Perf), Anti-Sorcier (+1 Perf) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible un SORCIER ou un PRÊTRE ennemi visible et à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé.
• Si la cible est un SORCIER et si le jet est supérieur au niveau de puissance de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois qu'un jet de lancement pour la cible inclut au moins 2 jets de 1, au moins 2 jets de 2 ou au moins 2 jets de 3, le sort est un fiasco.
• Si la cible est un PRÊTRE et si le jet est supérieur au niveau de puissance de la cible, jusqu'au début de votre prochain tour, chaque fois que votre adversaire fait un jet de récitation non modifié de 1 ou 2 pour la cible, la prière rate, son effet n'est pas résolu et votre adversaire doit retirer D3 points de rituel à la cible.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Porte-étendard (1/5) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 2 figs 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Rouillelames Crit (Mortel) | |||||||||
| Rouillelames Crit (Mortel) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 3 | ||||
Annonce : Les Polluants Pestilentiels de cette unité sont des pions. Cette unité a 2 Polluants Pestilentiels. Choisissez comme cible un objectif ou un élément de terrain à 12" de cette unité.
Effet : Placez 1 des Polluants Pestilentiels de cette unité à côté de la cible. À la place, si les deux Polluants Pestilentiels de cette unité sont déjà sur le champ de bataille, choisissez l'un d'eux, retirez-le du champ de bataille et placez-le à côté de la cible.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la à plus de 9" des unités ennemies et entièrement à 3" :
• d'un objectif ou d'un élément de terrain qui a un Polluant Pestilentiel ami, ou
• d'un élément de terrain POLLUÉ (voir la charte de Gelgus Pust), ou
• d'un objectif que vous contrôlez.
Effet : Si cette unité a 2 figurines et si elle est censée être détruite automatiquement, elle ne l'est pas. À la place, 1 figurine de cette unité est tuée.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Infanterie Chaos, Putrescents de nurgle, Démon |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé2 | Cont1 | 10 figs 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Maitre Abimées Crit (2 touches) | |||||||||
| Armes de Maitre Abimées Crit (2 touches) | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut utiliser aucun ordre pour le restant du tour.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv8" | Sauv4+ | Santé8 | Cont2 | 2 figs 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Arsenal de Cavalier Mouche Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Arsenal de Cavalier Mouche Charge (+1 Dégât) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | |||||||||
| Rostre et Dard de Mouche à Peste Compagnon | 6 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet: Cette unité a une portée de cohésion de 2".
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des Arsenaux de Cavalier Mouche de cette unité pour les attaques qui ciblent des unités ennemies contestant un Objectif.
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Cavalerie Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv8" | Sauv3+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 180 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Massues d'Entropie Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Massues d'Entropie Charge (+1 Dégât) | 2 | 4+ | 3+ | 2 | 2 | ||||
| Sabots de Canasson Fétide Compagnon | |||||||||
| Sabots de Canasson Fétide Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Ajoutez 1 au jet si la cible est en mêlée avec une ou plusieurs autres unités de GANGRENEURS amies. Sur 3+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
| mots clés |
Protection (6+), Champion, Cavalerie Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé2 | Cont1 | 10 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Corrodées | |||||||||
| Armes Corrodées | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de cette unité tant qu'elle n'est pas en territoire ennemi.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Sceptre de Pourrissement | |||||||||
| Sceptre de Pourrissement | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet: Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Pestigors amie qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
| mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Infanterie, Protection (6+) Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv5" | Sauv6+ | Santé1 | Cont1 | 14 figs 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Décaties Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Armes Décaties Crit (Blessure auto) | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Les Kelpies des Bourbiers de cette unité sont des pions. Il y a 6 Kelpies des Bourbiers par tranche de 14 figurines dans cette unité.
Annonce: Si cette unité a un ou plusieurs Kelpies des Bourbiers, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec cette unité. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
Effet : Choisissez n'importe quel nombre de Kelpies des Bourbiers de cette unité et retirez-les du champ de bataille. Puis jetez un dé, en ajoutant 1 au résultat pour chaque Kelpie des Bourbiers que vous avez retirés à cette phase. Sur un jet non modifié de 1, cette aptitude n'a aucun effet. Sur 6+, la cible a le mot-clé MALADIF.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv5" | Sauv6+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 120 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Sarbacanes de Contagion Crit (Blessure auto) | 12" | 2 | 4+ | 3+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Bilebois | |||||||||
| Armes de Bilebois | 2 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Quand vous choisissez une unité ennemie comme cible de l'effet "Infection" de l'aptitude "Bénis par le Père de la Peste", vous pouvez choisir comme cible une unité ennemie qui a eu un ou plusieurs dégâts alloués par les attaques de tir de cette unité du Credo de Putrefange à ce tour, même si l'unité ennemie est à plus de 7" d'une ou plusieurs unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Chaos, Putrescents de nurgle, Gangreneurs |
| Mouv- | Sauv5+ | Santé7 | Cont0 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Gueule Infestée d’Asticots | |||||||||
| Gueule Infestée d’Asticots | 4 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Chaque fois qu'une unité de DÉMONS PUTRESCENTS DE NURGLE amie qui est entièrement à 12" de cet élément de terrain utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 1 jet de ralliement supplémentaire d'un D6. Si l'unité n'est pas un HÉROS, vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6 (au lieu de 1),
Effet : Les unités de GANGRENEURS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" de cet élément de terrain.
Effet : Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 3" pour le restant de la phase, et peut immédiatement se déplacer de 3". Il ne peut pas traverser les portées de mêlée des unités ennemies ni finir ce mouvement en mêlée, et il ne peut pas finir ce mouvement sur un objectif ni sur un autre élément de terrain.
Note du Concepteur : Cette unité ne peut pas utiliser des aptitudes de COURSE, de REPLI ni de CHARGE.
| mots clés |
Protection (5+), Terrain de faction Chaos, Putrescents de nurgle |
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies MALADIVES.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à chaque cible.
Effet : Si une aptitude est censée soigner, ou ramener une ou plusieurs figurines tuées dans, une unité ennemie MALADIVE, l'aptitude ne soigne pas et ne ramène aucune figurine tuée dans l'unité. À la place, l'unité n'a plus le mot-clé MALADIF.
Effet : Chaque fois qu'une unité ennemie MALADIVE est détruite, avant de retirer du jeu sa dernière figurine, jetez un dé. Sur 3+, choisissez comme cible une autre unité ennemie à 9" de cette figurine. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain. La cible a le mot-clé MALADIF.
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude s'il n'y a aucune Gueule Noueuse Immonde amie sur le champ de bataille.
Effet : Placez une Gueule Noueuse Immonde sur le champ de bataille, entièrement à 12" d'un objectif que vous contrôlez et à plus de 3" des unités ennemies, objectifs et autres éléments de terrain.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui était en mêlée avec une unité de GANGRENEURS amie qui a été détruite à ce tour. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible a le mot-clé MALADIF.
Effet : Choisissez 1 des effets suivants :
Infection : Choisissez comme cible une unité ennemie à 7" d'une ou plusieurs unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
• Si la cible est en mêlée avec une ou plusieurs unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies, elle a le mot-clé MALADIF.
• Si la cible n'est en mêlée avec aucune unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie, jetez un dé. Sur 4+, la cible a le mot-clé MALADIF.
Contagion : Choisissez comme cible une unité ennemie MALADIVE. Chaque autre unité ennemie à portée de mêlée de la cible, sauf les MANIFESTATIONS et les éléments de terrain, a le mot-clé MALADIF.
Mutation : Si toutes les unités ennemies sur le champ de bataille, sauf les MANIFESTATIONS et les éléments de terrain, ont le mot-clé MALADIF, infligez 1 dégât mortel à chacune d'elles.
Effet : Les armes de Compagnon utilisées par les unités de PUTRESCENTS DE NURGLE amies ont Crit (2 Touches).
Effet : Chaque fois que vous faites un jet de course pour une unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie autre qu'un MONSTRE, vous pouvez changer ce jet en un 4.
Effet : Ajoutez 5 aux scores de contrôle des unités de GANGRENEURS amies autres que des HÉROS tant qu'elles sont entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de DÉMONS PUTRESCENTS DE NURGLE amies.
Annonce : Choisissez une unité ennemie sur le champ de bataille qui sera le Progéniteur de la Peste pour le restant de la bataille. Vous ne pouvez pas choisir une MANIFESTATION ni un élément de terrain.
Effet : Jetez 2D3. Sur 6, ou si le jet est supérieur ou égal à la caractéristique de Santé du Progéniteur de la Peste, il a le mot-clé MALADIF.
Au premier round de bataille, tant que le Progéniteur de la Peste a le mot-clé MALADIF, il ne peut pas utiliser ni être choisi comme cible d'aucune aptitude qui pourrait soigner ou ramener des figurines tuées dans son unité.
Chaque fois que le Progéniteur de la Peste est choisi comme cible de l'effet "Contagion" de l'aptitude "Bénis par le Père de la Peste", infligez D3 dégâts mortels à chaque autre unité ennemie à portée de mêlée de lui, sauf les MANIFESTATIONS et les éléments de terrain, en plus de l'effet de l'aptitude.
Effet : Si ce HÉROS est en mêlée avec une unité ennemie MALADIVE, Soignez-le (D3).
Annonce : Choisissez comme cible une unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie visible qui n'est pas un HÉROS et qui est entièrement à 12" de ce HÉROS.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec ce HÉROS.
Effet: Vous et votre adversaire devez tirer au dé. Si votre résultat est le plus élevé, choisissez 1 des effets suivants à appliquer pour le restant du tour:
• Ignorez les modificateurs positifs aux jets de sauvegarde pour la cible.
• Soustrayez 1 aux jets de protection pour la cible.
Annonce : Si ce Héros a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" de lui.
Effet : Jetez autant de dés que la caractéristique de Mouvement de ce Héros. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Si un ou plusieurs dégâts ont été alloués à la cible par cette aptitude, ce Héros peut se déplacer de 2D3". Il peut traverser les portées de mêlée des unités ennemies, mais doit finir ce mouvement en mêlée avec les unités avec lesquelles il était déjà en mêlée au début du mouvement.
Effet : Si ce Héros n’est pas un Prêtre, il a Prêtre (1). S’il est déjà un Prêtre, ajoutez 1 aux jets de récitation pour ce Héros.
Annonce : Si ce Héros a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie qui est en mêlée avec lui.
Effet : La cible a le mot-clé Maladif.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies qui sont à 18" de ce HÉROS.
Effet : Soustrayez 5 aux scores de contrôle des cibles jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez comme cible un HÉROS ou un MONSTRE ennemi qui est en mêlée avec ce HÉROS.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de sauvegarde pour la cible pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie qui a chargé à ce tour et qui est en mêlée avec ce HÉROS.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez 1 à la caractéristique de Dégâts des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez un SORCIER PUTRESCENT DE NURGLE ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Choisissez 1 des effets suivants :
• Soignez (D3) la cible.
• Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent cette unité amie jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez un SORCIER PUTRESCENT DE NURGLE ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour :
• Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible.
• Si la caractéristique de Sauvegarde de la cible est 3+ ou meilleure, soustrayez 1 aux jets de course et aux jets de charge pour la cible.
Annonce : Choisissez un SORCIER PUTRESCENT DE NURGLE ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : La cible ne peut utiliser aucun ordre pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PUTRESCENT DE NURGLE ami pour réciter cette prière, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques des unités ennemies tant qu'elles sont en mêlée avec le prêtre. De plus, si le jet de récitation était de 10+, chaque unité ennemie en mêlée avec le prêtre, sauf les MANIFESTATIONS et les éléments de terrain, a le mot-clé MALADIF.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PUTRESCENT DE NURGLE ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 2 aux jets de charge pour la cible. À la place, si le jet de récitation était de 10+, jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés lorsqu'on fait des jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PUTRESCENT DE NURGLE ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité de PUTRESCENTS DE NURGLE amie autre qu'un MONSTRE, visible et entièrement à 12" du prêtre, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ignorez le premier dégât qui doit être alloué à la cible à chaque phase. Si le jet de récitation était de 10+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible.
Annonce : Choisissez un Prêtre Putrescent de Nurgle ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité de Putrescents de Nurgle amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d’un D6.
Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement de la cible pour le restant du tour. De plus, si le jet de récitation était de 6+, pour le restant du tour, la cible peut utiliser des aptitudes de Charge même si elle a utilisé une aptitude de Repli au même tour.
Annonce : Choisissez un Prêtre Putrescent de Nurgle ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de récitation d’un D6.
Effet : Jetez 7 dés. Si le jet de récitation était de 6+, ajoutez 2 à chaque jet. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Annonce : Choisissez un Prêtre Putrescent de Nurgle ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité de Putrescents de Nurgle amie visible et entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d’un D6.
Effet : Jusqu’au début de votre prochain tour, l’aptitude d’arme Charge (+1 Dégât) n’a aucun effet sur les attaques de mêlée qui ciblent l’unité cible. À la place, si le jet de récitation était de 6+, les aptitudes d’arme autres que Compagnon n’ont aucun effet.