| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 320 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 10" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Grande Clef-merlin | |||||||||
| Grande Clef-merlin | 4 | 3+ | 3+ | 2 | 3 | ||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | 6 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| mots clés |
Maitre de guerre, Héros, Monstre, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs, Magmadroth |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 240 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 10" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Ancestrales Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Armes Ancestrales Anti-monstre (+1 Perf) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | 6 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| mots clés |
Héros, Monstre, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs, Magmadroth |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | |||||||||
| Torrent de Feu Rugissant Anti-infanterie (+1 Perf), Compagnon | 10" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Clef-merlin | |||||||||
| Clef-merlin | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Griffes et Cornes de Magmadroth Compagnon | 6 | 4+ | 2+ | 1 | 2 | ||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | |||||||||
| Gueule Brûlante de Magmadroth Compagnon | 2 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
| mots clés |
Héros, Monstre, Protection (6+), Prêtre (1) Ordre, Duardin, Pyrotueurs, Magmadroth |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Grande Clef-merlin | |||||||||
| Grande Clef-merlin | 4 | 3+ | 3+ | 2 | 3 | ||||
| mots clés |
Maitre de guerre, Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Ancestrales Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Armes Ancestrales Anti-monstre (+1 Perf) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Clef-merlin | |||||||||
| Clef-merlin | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Choisissez comme cibles cette unité et n’importe quel nombre d’autres unités de son régiment si aucune de ces unités n’ont été déployées.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+), Prêtre (1) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 160 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton-brasero | |||||||||
| Bâton-brasero | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+), Prêtre (2) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont5 | 1 fig 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bipenne Ancestrale | |||||||||
| Bipenne Ancestrale | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Grand Hache Tempête-de-feu | |||||||||
| Grand Hache Tempête-de-feu | 5 | 3+ | 3+ | 2 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 80 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Hache à Brasero | |||||||||
| Hache à Brasero | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 80 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Cherche-mort | |||||||||
| Armes de Cherche-mort | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteaux Pyruniques | |||||||||
| Marteaux Pyruniques | 5 | 3+ | 3+ | 2 | 2 | ||||
| mots clés |
Héros, Infanterie, Protection (6+) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé2 | Cont1 | 10 figs 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Pyracier | |||||||||
| Armes de Pyracier | 2 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/10) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 10 figs 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Pyracier | |||||||||
| Armes de Pyracier | 2 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion, Musicien (1/10) Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 100 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Magmapique Tir en mêlée | |||||||||
| Magmapique Tir en mêlée | 12" | 2 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Magmapique | |||||||||
| Magmapique | 1 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv5+ | Santé2 | Cont1 | 9 figs 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes de Vulkyn Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Armes de Vulkyn Anti-monstre (+1 Perf) | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 1 | ||||
| Braisecrocs Compagnon, Crit (Mortel) | |||||||||
| Braisecrocs Compagnon, Crit (Mortel) | 1 | 3+ | 3+ | 0 | 2 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bardiche Claqueflamme Crit (Mortel) | |||||||||
| Bardiche Claqueflamme Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv4" | Sauv6+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Doloire de Berserker | |||||||||
| Doloire de Berserker | 2 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
| mots clés |
Infanterie, Protection (6+), Champion Ordre, Duardin, Pyrotueurs |
| Mouv8" | Sauv5+ | Santé10 | Bann7 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrents de Lave Tir en mêlée | |||||||||
| Torrents de Lave Tir en mêlée | 8" | 2 | 4+ | 3+ | 2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Griffes en Fusion Crit (Mortel) | |||||||||
| Griffes en Fusion Crit (Mortel) | 6 | 4+ | 2+ | 1 | D3 | ||||
| mots clés |
Protection (6+), Vol, Manifestation, Invocation Ordre, Pyrotueurs |
| Mouv0" | Sauv3+ | Santé8 | Bann7 | 1 fig |
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Invocation Ordre, Pyrotueurs |
| Mouv0" | Sauv6+ | Santé5 | Bann7 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Éruption de Magma Crit (2 touches) | |||||||||
| Éruption de Magma Crit (2 touches) | 18" | 8 | 4+ | 3+ | 1 | 1 | |||
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Invocation Ordre, Pyrotueurs |
| Mouv0" | Sauv3+ | Santé8 | Cont0 | 1 fig |
| mots clés |
Protection (6+), Terrain de faction Ordre, Pyrotueurs |
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n’avez utilisé aucune aptitude de Rune d’Ur-or à ce round de bataille. Choisissez comme cibles n’importe quel nombre d’unités ennemies visibles et à 10" d’une ou plusieurs unités de Pyrotueurs amies.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le jet. De plus, pour le restant du round de bataille, les armes de tir des unités de Pyrotueurs amies, y ompris les armes de Compagnon, ont Crit (2 Touches).
Effet : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de RUNE D'UR-OR à ce round de bataille.
Les unités de PYROTUEURS amies ont une PROTECTION (5+) jusqu'à la fin du round de bataille.
Effet : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de RUNE D'UR-OR à ce round de bataille.
Jusqu'à la fin du round, les unités de PYROTUEURS amies peuvent utiliser des aptitudes de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE au même tour.
Effet : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de RUNE D'UR-OR à ce round de bataille. Les armes de mêlée utilisées par les unités de PYROTUEURS amies ont Crit (Mortel) jusqu'à la fin du round de bataille.
Effet : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n’avez utilisé aucune aptitude de Rune d’Ur-or à ce round de bataille.
Jusqu’à la fin du round de bataille, les unités de Pyrotueurs amies ont Frappe en Premier tant qu’elles sont en mêlée avec une unité ennemie qui a chargé à ce tour.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée faites par les unités d'INFANTERIE de PYROTUEURS amies qui ont chargé au même tour.
Effet : Ajoutez 2 à la caractéristique de Santé des unités de MAGMADROTH amies.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de sauvegarde pour les unités d'INFANTERIE de PYROTUEURS amies tant qu'elles sont entièrement en territoire ami.
Effet : Ajoutez 3 aux scores de contrôle des HÉROS PYROTUEURS amis. De plus, les scores de contrôle des HÉROS PYROTUEURS ne peuvent pas être modifiés par les aptitudes adverses.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge pour les unités de PYROTUEURS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Si cette unité n'est pas un PRÊTRE, elle a PRÊTRE (1). Si cette unité était déjà un PRÊTRE, ajoutez 1 aux jets de récitation pour cette unité.
Effet : Si l'unité ayant cette aptitude est en mêlée avec une unité ennemie qui a FRAPPE EN PREMIER, l'unité ayant cette aptitude a FRAPPE EN PREMIER. Si l'unité ayant cette aptitude est en mêlée avec une unité ennemie qui utilise l'ordre "Attaque en Règle", ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de l'unité ayant cette aptitude jusqu'à la fin du tour.
Effet : Ajoutez 3 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de cette unité jusqu'à la fin du tour.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les armes de Compagnon utilisées par les unités de PYROTUEURS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités d'INFANTERIE amies ne peuvent pas être ciblées par des attaques de tir tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
Annonce : S'il n'y a pas un Pyromur Runique ami sur le champ de bataille, choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Placez un Pyromur Runique entièrement à 12" et visible de ce PRÊTRE.
Annonce : S'il n'y a pas un Crache-flammes Zharrgon ami sur le champ de bataille, choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Placez un Crache-flammes Zharrgon entièrement à 12" et visible de ce PRÊTRE.
Annonce : S'il n'y a pas un Infernoth en Fusion ami sur le champ de bataille, choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Placez un Infernoth en Fusion entièrement à 12" et visible de ce PRÊTRE et à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité de PYROTUEURS amie visible entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques qui ciblent l'unité choisie jusqu'au début de votre prochain tour.
Si le jet de récitation était de 8+, soustrayez également 1 à la caractéristique de Perforation des attaques qui ciblent l'unité choisie jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible un HÉROS d'INFANTERIE PYROTUEUR visible ami entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : La cible peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à ce tour. Cependant, après avoir utilisé la première, la cible a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour. Si le jet de récitation était de 8+, ajoutez également 1 aux jets de blessure pour les attaques de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE PYROTUEUR ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité de MAGMADROTH amie visible entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation d'un D6.
Effet : Jusqu'à la fin du tour, l'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur la cible, et ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de Compagnon de la cible.
Si le jet de récitation était de 8+, pour le restant du tour, ajoutez 1 à la caractéristique d 'Attaques des armes de Compagnon de la cible par tranche de 4 dégâts qu'a la cible.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.