| Mouv10" | Sauv5+ | Santé16 | Cont10 | 1 fig 560 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton Lunaire | |||||||||
| Bâton Lunaire | 12" | 1 | 2+ | 2+ | -2 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Teclis | |||||||||
| Épée de Teclis | 2 | 3+ | 3+ | -2 | D3 | ||||
| Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon | |||||||||
| Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon | 5 | 3+ | 3+ | -2 | 2 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les autres SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.
Effet : Au lieu de faire un jet de lancement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 10 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée. De plus, au lieu de faire un jet de dissipation ou de bannissement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 8 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée.
Annonce : Choisissez comme cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles différentes à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6 (voir l'aptitude "Archimage").
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 210 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Traits de Lumière Incandescente | |||||||||
| Traits de Lumière Incandescente | 12" | 3 | 2+ | 3+ | -2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Croc d’Eltharion Crit (2 touches) | |||||||||
| Croc d’Eltharion Crit (2 touches) | 4 | 2+ | 3+ | -3 | 3 | ||||
| Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) | 2 | 2+ | 3+ | -1 | 3 | ||||
Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour cette unité (positifs et négatifs).
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de cette unité. De plus, ignorez les modificateurs négatifs aux caractéristiques des armes de mêlée de cette unité.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe |
| Mouv14" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf) | |||||||||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf) | 12" | 1 | 2+ | 2+ | -2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | 2 | 2+ | 3+ | -1 | 2 | ||||
| Épée de Lyrior Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Lyrior Crit (Mortel) | 4 | 2+ | 3+ | -1 | 2 | ||||
| Cornes et Griffes de Farael Compagnon | |||||||||
| Cornes et Griffes de Farael Compagnon | 4 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Attaque en Règle", aucun point d'ordre n'est dépensé pour l'utiliser.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ou une MANIFESTATION ennemie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Si la cible est une MANIFESTATION, infligez-lui 3D6 dégâts mortels. Sinon, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv14" | Sauv3+ | Santé7 | Cont2 | 1 fig 200 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Régent Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
| Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon | |||||||||
| Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon | 3 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité et soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.
Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 unités de Chevauche-levants Vanari amies à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les cibles jusqu'à la fin du tour. De plus, si une cible charge à cette phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Cavalerie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc Auralien Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Arc Auralien Crit (Blessure auto) | 18" | 2 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lames de Sentinelle | |||||||||
| Lames de Sentinelle | 1 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé5 | Cont5 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) | |||||||||
| Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) | 4 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 3 aux scores de contrôle des autres unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 18" de cette unité.
| mots clés |
Héros, Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 140 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) | |||||||||
| Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour et est en mêlée avec une unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Ajoutez 1 au résultat du jet si l'unité ennemie a CAVALERIE. Sur 4+, cette unité a FRAPPE EN PREMIER jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv14" | Sauv3+ | Santé3 | Cont1 | 5 figs 220 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | |||||||||
| Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | 2 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | ||||
| Sabots Éclatant de Destriers Compagnon | |||||||||
| Sabots Éclatant de Destriers Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
| mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv6+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Caresse du Désespoir | |||||||||
| Caresse du Désespoir | 3 | 3+ | 4+ | 0 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez D6 au score de contrôle de la cible jusqu'à la fin du tour.
Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) | |||||||||
| Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) | 24" | 3 | 2+ | 3+ | -1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épées d’Armement de Servants Compagnon | |||||||||
| Épées d’Armement de Servants Compagnon | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.
Effet : Si toutes les attaques de tir de cette unité à ce tour ciblent la même unité ennemie, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Machine de guerre Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 180 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton à Croissant Tir en mêlée | |||||||||
| Bâton à Croissant Tir en mêlée | 12" | 3 | 3+ | 3+ | -1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame d’Illumineur | |||||||||
| Lame d’Illumineur | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 3+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le même jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour la cible (positifs et négatifs) jusqu'au début de votre prochain tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Sorcier (2) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Calligrave | |||||||||
| Lame de Calligrave | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Remplacez le jet de lancement pour ce sort par une valeur de 8 qui ne peut pas être modifiée.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Bâton Éclipsien Tir en mêlée | |||||||||
| Bâton Éclipsien Tir en mêlée | 12" | 3 | 3+ | 3+ | -1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) | |||||||||
| Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Si cette unité n'a pas été déployée, placez-la n'importe où sur le champ de bataille, en étant en mêlée avec aucune unité ennemie. Cette unité a à présent été déployée.
Note des Concepteurs : Les unités ennemies qui sont déployées après cette unité peuvent se déployer en mêlée avec elle.
Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité tant qu'elle est à plus de 9" de toutes les autres unités amies.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 150 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite | |||||||||
| Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite | 1 | - | - | - | - | ||||
| Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel) | |||||||||
| Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel) | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | ||||
Effet : Chaque fois que cette unité utilise une aptitude de CORPS À CORPS, vous devez choisir soit les caractéristiques d'arme Frappe Parfaite, soit Grêle de Coups, pour toutes les attaques qu'elle fait avec ses Lames de Métal Solaire.
De plus, n'utilisez pas la séquence d'attaque pour une attaque de Frappe Parfaite. À la place, jetez un dé. Sur 2+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).
| mots clés |
Infanterie, Champion Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé8 | Cont4 | 1 fig 300 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) | |||||||||
| Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) | 12" | 3 | 2+ | 3+ | -2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Altairi | |||||||||
| Altairi | 5 | 2+ | 3+ | -1 | 2 | ||||
| Dianaer | |||||||||
| Dianaer | 2 | 3+ | 4+ | -1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.
Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité ; de plus, elle a une PROTECTION (4+). Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille en cours à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.
Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie utilise un ordre à 18" de cette unité, votre adversaire doit dépenser un point d'ordre supplémentaire pour utiliser I'ordre.
Effet : Cette unité peut utiliser cette aptitude si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées par elle à ce tour. Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Quand vous utilisez l'aptitude "Prodiges Égaux" à votre prochain tour, vous devez choisir Ellania pour diriger.
| mots clés |
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari |
| Mouv6" | Sauv4+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Bâton des Sommets | |||||||||
| Bâton des Sommets | 3 | 3+ | 4+ | -1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité AELFE ALARITHE amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour.
Annonce : Choisissez comme cible un point sur le champ de bataille à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Tracez une ligne droite imaginaire entre la cible et la partie la plus proche du socle de cette unité. Jetez un D3 pour chaque unité (amie et ennemie) traversée par la ligne. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité que le résultat du jet.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé2 | Cont1 | 5 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteaux de Lithogardes | |||||||||
| Marteaux de Lithogardes | 2 | 3+ | 3+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) tant que toutes ses figurines contestent un objectif que vous contrôlez.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé16 | Cont5 | 1 fig 410 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion Géomantique | |||||||||
| Explosion Géomantique | 12" | 1 | 3+ | 2+ | -2 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteaux Volefeu | |||||||||
| Marteaux Volefeu | 6 | 3+ | 2+ | -2 | 4 | ||||
| Sabots Fendus | |||||||||
| Sabots Fendus | 2 | 4+ | 2+ | -1 | 2 | ||||
Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités AELFES ALARITHES amies différentes entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour, et ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de l'unité qui utilise cette aptitude jusqu'à la fin du tour.
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (6+) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv6" | Sauv3+ | Santé14 | Cont5 | 1 fig 280 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Explosion Géomantique | |||||||||
| Explosion Géomantique | 12" | 1 | 3+ | 2+ | -2 | D6 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau-monde Coeur de Pierre | |||||||||
| Marteau-monde Coeur de Pierre | 4 | 3+ | 2+ | -2 | 5 | ||||
| Sabots Fendus | |||||||||
| Sabots Fendus | 2 | 4+ | 2+ | -1 | 2 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.
Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.
Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.
Effet : Jetez un dé. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Monstre, Protection (6+) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe |
| Mouv12" | Sauv5+ | Santé5 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée | |||||||||
| Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée | 10" | 1 | 2+ | 3+ | -2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Aspiragillum | |||||||||
| Aspiragillum | 2 | 3+ | 4+ | -1 | 2 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 12" de cette unité et qui n'est pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez comme cible une unité de Charge-vents Hurakains amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'à la fin du tour et la cible a le mot-clé VOL jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
| Mouv18" | Sauv4+ | Santé10 | Cont5 | 1 fig 340 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée | |||||||||
| Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée | 12" | 4 | 2+ | 3+ | -3 | D3+1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Échardes Tournoyantes | |||||||||
| Échardes Tournoyantes | 6 | 2+ | 4+ | -1 | 1 | ||||
Effet : Cette unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir faites par des unités ennemies qui sont à plus de 9" d'elle.
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes qui sont en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.
Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
| Mouv14" | Sauv4+ | Santé3 | Cont1 | 5 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc de Charge-vent Tir en mêlée | |||||||||
| Arc de Charge-vent Tir en mêlée | 12" | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Arc de Charge-vent | |||||||||
| Arc de Charge-vent | 1 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
| Griffes de Coursesylve Compagnon | |||||||||
| Griffes de Coursesylve Compagnon | 2 | 5+ | 3+ | 0 | 1 | ||||
Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de tir de cette unité.
| mots clés |
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain |
| Mouv18" | Sauv4+ | Santé8 | Cont5 | 1 fig 250 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée | |||||||||
| Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée | 12" | 4 | 2+ | 3+ | -2 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Échardes Tournoyantes | |||||||||
| Échardes Tournoyantes | 6 | 2+ | 4+ | -1 | 1 | ||||
Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent des MONSTRES.
Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet, puis l'unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer de 6", mais elle doit finir ce mouvement en mêlée.
| mots clés |
Monstre, Protection (5+), Vol Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain |
| Mouv7" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 160 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée | |||||||||
| Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée | 10" | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) | |||||||||
| Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) | 3 | 3+ | 4+ | -1 | 1 | ||||
Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut passer à travers les figurines des unités ennemies mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.
| mots clés |
Infanterie, Champion (1/10) Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien |
| Mouv0" | Sauv4+ | Santé5 | Bann7 | 1 fig |
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette MANIFESTATION ou qu'elles sont en garnison d'un élément de terrain de faction à 3" de cette MANIFESTATION.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv0" | Sauv4+ | Santé6 | Bann7 | 1 fig |
Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies à 6" de cette MANIFESTATION.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. Si une cible a 3 dégâts mortels qui lui sont infligés par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.
| mots clés |
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv0" | Sauv0+ | Santé0 | Bann7 | 1 fig |
Effet : Tant que l'unité choisie comme cible de l'aptitude "Convocation de Sanctuaire d'Amyntok" est dans l'anneau formé par cette MANIFESTATION :
| mots clés |
Manifestation, Sort persistant Ordre, Suzerains Lumineths |
| Mouv0" | Sauv3+ | Santé12 | Cont0 | 1 fig 20 pt |
Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:
Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami à 3" de lui et qui n'est pas en mêlée.
Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple.
Effet : Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et pas en mêlée. Cette unité n'est plus un Gardien du Temple.
Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.
| mots clés |
Vol, Terrain de faction Ordre, Suzerains Lumineths |
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez une unité VANARI amie comme cible.
Effet : Les attaques de la cible causent des touches critiques sur des jets de touche non modifiés de 5+ jusqu'à la fin du round.
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.
Effet : Pour le restant du round de bataille, soustrayez 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent les unités VANARI amies qui n'ont pas chargé à ce tour et qui n'ont pas été choisies comme cible de l'aptitude Puissance de Hysh à ce round de bataille.
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies qui ne sont pas en mêlée.
Effet : Chaque cible peut se déplacer de 2D6". Elle ne peut pas entrer en mêlée en faisant ce mouvement, et ne peut pas utiliser des aptitudes de TIR jusqu'à la fin du tour.
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités SCINARI amies jusqu'à la fin du round.
Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.
Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités ALARITHES amies jusqu'à la fin du round de bataille.
Effet : Lorsque les joueurs choisissent tour à tour des unités pour qu'elles utilisent une aptitude de CORPS À CORPS, quand c'est votre tour de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS au lieu de 1. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.
Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Puissance de Hysh” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.
Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Grands Penseurs” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée
pendant le round de bataille.
Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Solides Comme le Roc” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.
Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Vifs Comme le Vent” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Infligez D3+3 dégâts mortels à la cible.
Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge ou le jet de lancement pour l’aptitude.
Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance à laquelle l’unité peut se déplacer, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.
Effet : Si cette unité est censée être détruite, avant de la retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, cette unité n'est pas détruite et tous les dégâts restant à lui infliger n'ont aucun effet. Puis Soignez (1) cette unité. Elle ne peut plus utiliser cette aptitude jusqu'à la fin de la bataille.
Effet : Si cette unité n’est pas un Sorcier, elle a Sorcier (1). Sinon, ajoutez 1 à son niveau de puissance
Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.
Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.
Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami visible entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des autres unités et des éléments de terrain, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok à portée de mêlée de la cible, visible du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d’Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées avec leurs pointes en contact d’une autre partie, de sorte à former un cercle autour de la cible.
Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez une Rune de Pétrification entièrement à 18" et visible du lanceur.
Annonce : S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 6" du lanceur.