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Lumineth

Archimage Teclis

Archimage Teclis

Mouv10" Sauv5+ Santé16 Cont10
1 fig
560 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Lunaire
Bâton Lunaire 12" 1 2+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Teclis
Épée de Teclis 2 3+ 3+ -2 D3
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon 5 3+ 3+ -2 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.

Passif
Aura De Celennar

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les autres SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Esprit De La Lune

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Archimage

Effet : Au lieu de faire un jet de lancement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 10 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée. De plus, au lieu de faire un jet de dissipation ou de bannissement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 8 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée.

Votre Phase des Héros
10
Blancheur Incandescente

Annonce : Choisissez comme cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles différentes à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6 (voir l'aptitude "Archimage").

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Archimage Teclis

Mouv10" Sauv5+ Santé16 Cont10
1 fig
560 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Lunaire
Bâton Lunaire 12" 1 2+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Teclis
Épée de Teclis 2 3+ 3+ -2 D3
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon
Serres d’Éclat Lunaire de Celennar Compagnon 5 3+ 3+ -2 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Serres d'Éclat Lunaire de Celennar est 3.

Passif
Aura De Celennar

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les autres SORCIERS SUZERAINS LUMINETHS amis tant qu'ils sont entièrement à 12" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Esprit De La Lune

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, la cible ne peut pas utiliser d'ordres jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Archimage

Effet : Au lieu de faire un jet de lancement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 10 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée. De plus, au lieu de faire un jet de dissipation ou de bannissement pour cette unité, vous pouvez utiliser une valeur de 8 pour ce jet, qui ne peut pas être modifiée.

Votre Phase des Héros
10
Blancheur Incandescente

Annonce : Choisissez comme cibles n'importe quel nombre d'unités ennemies visibles différentes à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6 (voir l'aptitude "Archimage").

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet.

Mots-clésSort
mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol, Sorcier (4)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17
La Lumière D’eltharion

La Lumière D’eltharion

Mouv6" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits de Lumière Incandescente
Traits de Lumière Incandescente 12" 3 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Croc d’Eltharion Crit (2 touches)
Croc d’Eltharion Crit (2 touches) 4 2+ 3+ -3 3
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf)
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) 2 2+ 3+ -1 3
Passif
Armure D’esprit

Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour cette unité (positifs et négatifs).

Passif
Épéiste Suprême

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de cette unité. De plus, ignorez les modificateurs négatifs aux caractéristiques des armes de mêlée de cette unité.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17

La Lumière D’eltharion

Mouv6" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
210 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits de Lumière Incandescente
Traits de Lumière Incandescente 12" 3 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Croc d’Eltharion Crit (2 touches)
Croc d’Eltharion Crit (2 touches) 4 2+ 3+ -3 3
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf)
Lame Celennari Anti-Héros (+1 Perf.), Anti-monstre (+1 Perf) 2 2+ 3+ -1 3
Passif
Armure D’esprit

Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour cette unité (positifs et négatifs).

Passif
Épéiste Suprême

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux jets de touche et aux jets de blessure pour les attaques de cette unité. De plus, ignorez les modificateurs négatifs aux caractéristiques des armes de mêlée de cette unité.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lyrior Uthralle

Lyrior Uthralle

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf) 12" 1 2+ 2+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 2+ 3+ -1 2
Épée de Lyrior Crit (Mortel)
Épée de Lyrior Crit (Mortel) 4 2+ 3+ -1 2
Cornes et Griffes de Farael Compagnon
Cornes et Griffes de Farael Compagnon 4 5+ 3+ 0 1
Passif
Voix De Tyrion

Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Attaque en Règle", aucun point d'ordre n'est dépensé pour l'utiliser.

Votre Phase des Héros
7
Éruption Solaire

Annonce : Choisissez comme cible une unité ou une MANIFESTATION ennemie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Si la cible est une MANIFESTATION, infligez-lui 3D6 dégâts mortels. Sinon, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lyrior Uthralle

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf) 12" 1 2+ 2+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Fléau des Démons Anti-Démon (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 2 2+ 3+ -1 2
Épée de Lyrior Crit (Mortel)
Épée de Lyrior Crit (Mortel) 4 2+ 3+ -1 2
Cornes et Griffes de Farael Compagnon
Cornes et Griffes de Farael Compagnon 4 5+ 3+ 0 1
Passif
Voix De Tyrion

Effet : Chaque fois qu'une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie entièrement à 12" de cette unité utilise l'ordre "Attaque en Règle", aucun point d'ordre n'est dépensé pour l'utiliser.

Votre Phase des Héros
7
Éruption Solaire

Annonce : Choisissez comme cible une unité ou une MANIFESTATION ennemie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Si la cible est une MANIFESTATION, infligez-lui 3D6 dégâts mortels. Sinon, jetez un dé pour chaque figurine de l'unité cible. Pour chaque jet de 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Mots-clésSort
mots
clés
Unique, Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Seigneur Régent Vanari

Seigneur Régent Vanari

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ -1 2
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon 3 5+ 3+ 0 1
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Étherquartz Pur

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité et soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Charge
Charge Des Lumineths

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 unités de Chevauche-levants Vanari amies à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les cibles jusqu'à la fin du tour. De plus, si une cible charge à cette phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Seigneur Régent Vanari

Mouv14" Sauv3+ Santé7 Cont2
1 fig
200 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Régent Crit (Mortel)
Épée de Régent Crit (Mortel) 5 3+ 4+ -1 2
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon
Cornes et Griffes de Coursiéclat Compagnon 3 5+ 3+ 0 1
Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Étherquartz Pur

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité et soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques qui ciblent cette unité.

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Charge
Charge Des Lumineths

Annonce : Choisissez comme cibles cette unité et jusqu'à 2 unités de Chevauche-levants Vanari amies à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Vous pouvez relancer les jets de charge pour les cibles jusqu'à la fin du tour. De plus, si une cible charge à cette phase, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de la cible jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Cavalerie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sentinelles Auraliennes Vanari

Sentinelles Auraliennes Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc Auralien Crit (Blessure auto)
Arc Auralien Crit (Blessure auto) 18" 2 3+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Sentinelle
Lames de Sentinelle 1 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sentinelles Auraliennes Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc Auralien Crit (Blessure auto)
Arc Auralien Crit (Blessure auto) 18" 2 3+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Lames de Sentinelle
Lames de Sentinelle 1 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Tirs En Cloche

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Arcs Auraliens de cette unité, mais soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Banneret-Bretteur Vanari

Banneret-Bretteur Vanari

Mouv6" Sauv3+ Santé5 Cont5
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel)
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) 4 3+ 4+ -1 2
Passif
BanniÈre Du Monde

Effet : Ajoutez 3 aux scores de contrôle des autres unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 18" de cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Banneret-Bretteur Vanari

Mouv6" Sauv3+ Santé5 Cont5
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel)
Épée de Banneret-bretteur Crit (Mortel) 4 3+ 4+ -1 2
Passif
BanniÈre Du Monde

Effet : Ajoutez 3 aux scores de contrôle des autres unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 18" de cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Gardes Auraliens Vanari

Gardes Auraliens Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel)
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 0 1
N’importe quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour et est en mêlée avec une unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Ajoutez 1 au résultat du jet si l'unité ennemie a CAVALERIE. Sur 4+, cette unité a FRAPPE EN PREMIER jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Gardes Auraliens Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé1 Cont1
10 figs
140 pt
Armes de mêlée A T B P D
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel)
Piques et Lames de Garde Anti-charge (+1 Perf.), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ 0 1
N’importe quelle Phase de Mêlée
Mur De Lames

Effet : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour et est en mêlée avec une unité ennemie qui a chargé à ce tour, jetez un dé. Ajoutez 1 au résultat du jet si l'unité ennemie a CAVALERIE. Sur 4+, cette unité a FRAPPE EN PREMIER jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Chevauche-Levants Vanari

Chevauche-Levants Vanari

Mouv14" Sauv3+ Santé3 Cont1
5 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ -1 1
Sabots Éclatant de Destriers Compagnon
Sabots Éclatant de Destriers Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
N’importe Quelle Phase de Charge
Sillons Fatals

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Chevauche-Levants Vanari

Mouv14" Sauv3+ Santé3 Cont1
5 figs
220 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Lances et Lames de Chevauche-levant Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 2 3+ 4+ -1 1
Sabots Éclatant de Destriers Compagnon
Sabots Éclatant de Destriers Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
N’importe Quelle Phase de Charge
Sillons Fatals

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui utilise cette aptitude. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cathallar Scinari

Cathallar Scinari

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Caresse du Désespoir
Caresse du Désespoir 3 3+ 4+ 0 D3
Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez D6 au score de contrôle de la cible jusqu'à la fin du tour.

Passif
Absorption Du Désespoir

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cathallar Scinari

Mouv6" Sauv6+ Santé5 Cont2
1 fig
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Caresse du Désespoir
Caresse du Désespoir 3 3+ 4+ 0 D3
Votre Phase des Héros
Ténébres De L’âme

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, soustrayez D6 au score de contrôle de la cible jusqu'à la fin du tour.

Passif
Absorption Du Désespoir

Effet : Ignorez les modificateurs négatifs aux scores de contrôle des unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 12" de cette unité.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Baliste Astrécharde Vanari

Baliste Astrécharde Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches)
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) 24" 3 2+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Épées d’Armement de Servants Compagnon
Épées d’Armement de Servants Compagnon 2 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Gerfauts-oracles

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Traits Aveuglants

Effet : Si toutes les attaques de tir de cette unité à ce tour ciblent la même unité ennemie, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Machine de guerre
Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Baliste Astrécharde Vanari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches)
Traits Astréchardes Anti-monstre (+1 Perf), Crit (2 touches) 24" 3 2+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Épées d’Armement de Servants Compagnon
Épées d’Armement de Servants Compagnon 2 3+ 4+ 0 1
Votre Phase de Tir
Gerfauts-oracles

Effet : Jusqu'à la fin du tour, ajoutez 6" à la caractéristique de Portée des Traits Astréchardes de cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'une ou plusieurs unités de Sentinelles Auraliennes Vanari amies.

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Traits Aveuglants

Effet : Si toutes les attaques de tir de cette unité à ce tour ciblent la même unité ennemie, soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Machine de guerre
Ordre, Suzerains Lumineths, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Illumineur Scinari

Illumineur Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton à Croissant Tir en mêlée
Bâton à Croissant Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame d’Illumineur
Lame d’Illumineur 3 3+ 4+ -1 2
Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez annoncé le sort “Vitesse de Hysh”, “Chaleur Écrasante” ou “Bénédiction Éthérée” pour cette unité
Rune D’enthlaÏ

Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 3+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le même jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.

Votre Phase des Héros
6
Bénédiction Éthérée

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour la cible (positifs et négatifs) jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Infanterie, Sorcier (2)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Illumineur Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
180 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton à Croissant Tir en mêlée
Bâton à Croissant Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame d’Illumineur
Lame d’Illumineur 3 3+ 4+ -1 2
Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez annoncé le sort “Vitesse de Hysh”, “Chaleur Écrasante” ou “Bénédiction Éthérée” pour cette unité
Rune D’enthlaÏ

Effet : Si ce sort est lancé avec succès, jetez un dé. Sur 3+, après avoir résolu les effets de ce sort, cette unité peut aussitôt lancer ce sort une seconde fois en utilisant le même jet de lancement. Ne comptez pas le second sort dans le nombre d'aptitudes de SORT que cette unité peut utiliser à ce tour.

Votre Phase des Héros
6
Bénédiction Éthérée

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Ignorez tous les modificateurs aux jets de sauvegarde pour la cible (positifs et négatifs) jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Infanterie, Sorcier (2)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Calligrave Scinari

Calligrave Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Calligrave
Lame de Calligrave 3 3+ 4+ -1 2
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT DE CONVOCATION pour cette unité
Scribe Des Royaumes

Effet : Remplacez le jet de lancement pour ce sort par une valeur de 8 qui ne peut pas être modifiée.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Calligrave Scinari

Mouv6" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Calligrave
Lame de Calligrave 3 3+ 4+ -1 2
Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude de SORT DE CONVOCATION pour cette unité
Scribe Des Royaumes

Effet : Remplacez le jet de lancement pour ce sort par une valeur de 8 qui ne peut pas être modifiée.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cherche-savoir Scinari

Cherche-savoir Scinari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Éclipsien Tir en mêlée
Bâton Éclipsien Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel)
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) 5 3+ 4+ -1 2
Phase de Déploiement
IndÉpendant

Effet : Si cette unité n'a pas été déployée, placez-la n'importe où sur le champ de bataille, en étant en mêlée avec aucune unité ennemie. Cette unité a à présent été déployée.

Note des Concepteurs : Les unités ennemies qui sont déployées après cette unité peuvent se déployer en mêlée avec elle.

Mots-clésDéploiement
Passif
Solitaire

Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité tant qu'elle est à plus de 9" de toutes les autres unités amies.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cherche-savoir Scinari

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Bâton Éclipsien Tir en mêlée
Bâton Éclipsien Tir en mêlée 12" 3 3+ 3+ -1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel)
Lame de Cherche-savoir Crit (Mortel) 5 3+ 4+ -1 2
Phase de Déploiement
IndÉpendant

Effet : Si cette unité n'a pas été déployée, placez-la n'importe où sur le champ de bataille, en étant en mêlée avec aucune unité ennemie. Cette unité a à présent été déployée.

Note des Concepteurs : Les unités ennemies qui sont déployées après cette unité peuvent se déployer en mêlée avec elle.

Mots-clésDéploiement
Passif
Solitaire

Effet : Ajoutez 5 au score de contrôle de cette unité tant qu'elle est à plus de 9" de toutes les autres unités amies.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Maîtres Des Lames Vanari

Maîtres Des Lames Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite
Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite 1 - - - -
Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel)
Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel) 3 3+ 4+ -1 1
Passif
MaÎtres Des ÉpÉes

Effet : Chaque fois que cette unité utilise une aptitude de CORPS À CORPS, vous devez choisir soit les caractéristiques d'arme Frappe Parfaite, soit Grêle de Coups, pour toutes les attaques qu'elle fait avec ses Lames de Métal Solaire.

De plus, n'utilisez pas la séquence d'attaque pour une attaque de Frappe Parfaite. À la place, jetez un dé. Sur 2+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Passif
Gardiens

Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Maîtres Des Lames Vanari

Mouv6" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
150 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite
Lame de Métal Solaire : Frappe Parfaite 1 - - - -
Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel)
Lame de Métal Solaire : Grêle de Coups Anti-infanterie (+1 Perf), Crit (Mortel) 3 3+ 4+ -1 1
Passif
MaÎtres Des ÉpÉes

Effet : Chaque fois que cette unité utilise une aptitude de CORPS À CORPS, vous devez choisir soit les caractéristiques d'arme Frappe Parfaite, soit Grêle de Coups, pour toutes les attaques qu'elle fait avec ses Lames de Métal Solaire.

De plus, n'utilisez pas la séquence d'attaque pour une attaque de Frappe Parfaite. À la place, jetez un dé. Sur 2+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Passif
Gardiens

Effet : Tant qu'un ou plusieurs HÉROS SCINARI amis sont entièrement à portée de mêlée de cette unité, toutes ces unités ont une PROTECTION (5+).

mots
clés
Infanterie, Champion
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Ellania Et Ellathor

Ellania Et Ellathor

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont4
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto)
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) 12" 3 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Altairi
Altairi 5 2+ 3+ -1 2
Dianaer
Dianaer 2 3+ 4+ -1 D3
Votre Phase des Héros
Prodiges Égaux

Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.

Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité ; de plus, elle a une PROTECTION (4+). Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille en cours à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.

Votre Phase des Héros
8
Éclipse Totale

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie utilise un ordre à 18" de cette unité, votre adversaire doit dépenser un point d'ordre supplémentaire pour utiliser I'ordre.

Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine

Effet : Cette unité peut utiliser cette aptitude si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées par elle à ce tour. Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Quand vous utilisez l'aptitude "Prodiges Égaux" à votre prochain tour, vous devez choisir Ellania pour diriger.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17

Ellania Et Ellathor

Mouv6" Sauv4+ Santé8 Cont4
1 fig
300 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto)
Trait de Lumière Solaire Ardente Crit (Blessure auto) 12" 3 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Altairi
Altairi 5 2+ 3+ -1 2
Dianaer
Dianaer 2 3+ 4+ -1 D3
Votre Phase des Héros
Prodiges Égaux

Annonce : Choisissez si Ellania dirige ou si Ellathor dirige.

Effet : Si Ellania dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 au niveau de puissance de cette unité ; de plus, elle a une PROTECTION (4+). Si Ellathor dirige, jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez le numéro du round de bataille en cours à la caractéristique de Dégâts d'Altairi.

Votre Phase des Héros
8
Éclipse Totale

Annonce : Faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, la première fois qu'une unité ennemie utilise un ordre à 18" de cette unité, votre adversaire doit dépenser un point d'ordre supplémentaire pour utiliser I'ordre.

Mots-clésSort
Fin de N’importe Quel Tour
Téléportation Soudaine

Effet : Cette unité peut utiliser cette aptitude si une ou plusieurs figurines ennemies ont été tuées par elle à ce tour. Soignez (D6) cette unité. Puis retirez-la du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies. Quand vous utilisez l'aptitude "Prodiges Égaux" à votre prochain tour, vous devez choisir Ellania pour diriger.

mots
clés
Unique, Héros, Protection (5+), Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Vanari, Scinari
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lithomage Alarithe

Lithomage Alarithe

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton des Sommets
Bâton des Sommets 3 3+ 4+ -1 D3
N’importe quelle Phase de Mêlée
Posture Du Lithomage

Annonce : Choisissez comme cible une unité AELFE ALARITHE amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour.

Votre Phase des Héros
7
Fissure Vivante

Annonce : Choisissez comme cible un point sur le champ de bataille à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Tracez une ligne droite imaginaire entre la cible et la partie la plus proche du socle de cette unité. Jetez un D3 pour chaque unité (amie et ennemie) traversée par la ligne. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité que le résultat du jet.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lithomage Alarithe

Mouv6" Sauv4+ Santé5 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Bâton des Sommets
Bâton des Sommets 3 3+ 4+ -1 D3
N’importe quelle Phase de Mêlée
Posture Du Lithomage

Annonce : Choisissez comme cible une unité AELFE ALARITHE amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour.

Votre Phase des Héros
7
Fissure Vivante

Annonce : Choisissez comme cible un point sur le champ de bataille à 18" de cette unité, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Tracez une ligne droite imaginaire entre la cible et la partie la plus proche du socle de cette unité. Jetez un D3 pour chaque unité (amie et ennemie) traversée par la ligne. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à l'unité que le résultat du jet.

Mots-clésSort
mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lithogardes Alarithes

Lithogardes Alarithes

Mouv4" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux de Lithogardes
Marteaux de Lithogardes 2 3+ 3+ -1 2
Passif
FermetÉ De La Terre

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) tant que toutes ses figurines contestent un objectif que vous contrôlez.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lithogardes Alarithes

Mouv4" Sauv4+ Santé2 Cont1
5 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux de Lithogardes
Marteaux de Lithogardes 2 3+ 3+ -1 2
Passif
FermetÉ De La Terre

Effet : Cette unité a une PROTECTION (5+) tant que toutes ses figurines contestent un objectif que vous contrôlez.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Avalenor

Avalenor

Mouv6" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
410 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique
Explosion Géomantique 12" 1 3+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux Volefeu
Marteaux Volefeu 6 3+ 2+ -2 4
Sabots Fendus
Sabots Fendus 2 4+ 2+ -1 2
Passif
Symbiose Avec Les Lithomages

Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.

Votre Phase de Mêlée
1
Foi InÉbranlable Des Montagnes

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités AELFES ALARITHES amies différentes entièrement à 12" de cette unité.

Effet
: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Inviolable

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour, et ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de l'unité qui utilise cette aptitude jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (6+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Avalenor

Mouv6" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
410 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique
Explosion Géomantique 12" 1 3+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteaux Volefeu
Marteaux Volefeu 6 3+ 2+ -2 4
Sabots Fendus
Sabots Fendus 2 4+ 2+ -1 2
Passif
Symbiose Avec Les Lithomages

Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.

Votre Phase de Mêlée
1
Foi InÉbranlable Des Montagnes

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités AELFES ALARITHES amies différentes entièrement à 12" de cette unité.

Effet
: Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée des cibles jusqu'à la fin du tour.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Rempart Inviolable

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 2+, soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible jusqu'à la fin du tour, et ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de mêlée de l'unité qui utilise cette aptitude jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteaux Volefeu est 4.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (6+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Esprit De La Montagne Alarithe

Esprit De La Montagne Alarithe

Mouv6" Sauv3+ Santé14 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique
Explosion Géomantique 12" 1 3+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteau-monde Coeur de Pierre
Marteau-monde Coeur de Pierre 4 3+ 2+ -2 5
Sabots Fendus
Sabots Fendus 2 4+ 2+ -1 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.

Passif
Symbiose Avec Les Lithomages

Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Onde De Choc Coeur De Pierre

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (6+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17

Esprit De La Montagne Alarithe

Mouv6" Sauv3+ Santé14 Cont5
1 fig
280 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Explosion Géomantique
Explosion Géomantique 12" 1 3+ 2+ -2 D6
Armes de mêlée A T B P D
Marteau-monde Coeur de Pierre
Marteau-monde Coeur de Pierre 4 3+ 2+ -2 5
Sabots Fendus
Sabots Fendus 2 4+ 2+ -1 2
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de son Marteau-monde Cœur de Pierre est 3.

Passif
Symbiose Avec Les Lithomages

Effet : L'aptitude "Stigmates de Guerre" n'a aucun effet sur cette unité tant qu'elle est entièrement à 12" d'un Lithomage Alarithe ami.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Onde De Choc Coeur De Pierre

Annonce : Si cette unité n'a pas chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec elle.

Effet : Jetez un dé. Sur 4+, la cible a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (6+)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Alarithe
Dernière MAJ : 2025-12-17
Mage Du Vent Hurakain

Mage Du Vent Hurakain

Mouv12" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée 10" 1 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Aspiragillum
Aspiragillum 2 3+ 4+ -1 2
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur

Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 12" de cette unité et qui n'est pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort
Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Charge-vents Hurakains amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'à la fin du tour et la cible a le mot-clé VOL jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Mage Du Vent Hurakain

Mouv12" Sauv5+ Santé5 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée
Souffle Tourbillonnant Tir en mêlée 10" 1 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Aspiragillum
Aspiragillum 2 3+ 4+ -1 2
Votre Phase des Héros
7
Vortex Transporteur

Annonce : Choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 12" de cette unité et qui n'est pas en mêlée, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Retirez la cible du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésSort
Votre Phase de Mouvement
Bond Du Vent

Annonce : Choisissez comme cible une unité de Charge-vents Hurakains amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, ajoutez 3" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'à la fin du tour et la cible a le mot-clé VOL jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie, Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sevireth

Sevireth

Mouv18" Sauv4+ Santé10 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée 12" 4 2+ 3+ -3 D3+1
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes
Échardes Tournoyantes 6 2+ 4+ -1 1
Passif
La Tourmente Vivante

Effet : Cette unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir faites par des unités ennemies qui sont à plus de 9" d'elle.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du DÉsert

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes qui sont en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Esprit Du Vent

Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sevireth

Mouv18" Sauv4+ Santé10 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée
Enathraï, la Mort Hurlante Tir en mêlée 12" 4 2+ 3+ -3 D3+1
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes
Échardes Tournoyantes 6 2+ 4+ -1 1
Passif
La Tourmente Vivante

Effet : Cette unité ne peut pas être ciblée par des attaques de tir faites par des unités ennemies qui sont à plus de 9" d'elle.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Vents Ardents Du DÉsert

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités ennemies différentes qui sont en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet et soustrayez 1 aux jets de blessure pour les attaques de la cible jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésSaccage
Passif
Esprit Du Vent

Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Charge-vents Hurakains

Charge-vents Hurakains

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de Charge-vent Tir en mêlée
Arc de Charge-vent Tir en mêlée 12" 3 3+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Arc de Charge-vent
Arc de Charge-vent 1 3+ 4+ 0 1
Griffes de Coursesylve Compagnon
Griffes de Coursesylve Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Flèches De Charge-vent

Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de tir de cette unité.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Charge-vents Hurakains

Mouv14" Sauv4+ Santé3 Cont1
5 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de Charge-vent Tir en mêlée
Arc de Charge-vent Tir en mêlée 12" 3 3+ 4+ -1 1
Armes de mêlée A T B P D
Arc de Charge-vent
Arc de Charge-vent 1 3+ 4+ 0 1
Griffes de Coursesylve Compagnon
Griffes de Coursesylve Compagnon 2 5+ 3+ 0 1
Passif
Flèches De Charge-vent

Effet : On ne peut pas faire de jets de protection contre les dégâts infligés par les attaques de tir de cette unité.

mots
clés
Champion, Cavalerie, Porte-étendard (1/5)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Esprit Du Vent Hurakain

Esprit Du Vent Hurakain

Mouv18" Sauv4+ Santé8 Cont5
1 fig
250 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée 12" 4 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes
Échardes Tournoyantes 6 2+ 4+ -1 1
Passif
Chasseurs De BÊtes Majestueuses

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent des MONSTRES.

Passif
Esprit Du Vent

Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Cyclone Vivant

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet, puis l'unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer de 6", mais elle doit finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17

Esprit Du Vent Hurakain

Mouv18" Sauv4+ Santé8 Cont5
1 fig
250 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée
Arc de la Vengeance du Vent Anti-monstre (+1 Perf), Tir en mêlée 12" 4 2+ 3+ -2 D3
Armes de mêlée A T B P D
Échardes Tournoyantes
Échardes Tournoyantes 6 2+ 4+ -1 1
Passif
Chasseurs De BÊtes Majestueuses

Effet : La caractéristique de Dégâts de l'Arc de la Vengeance du Vent de cette unité est 3 pour les attaques qui ciblent des MONSTRES.

Passif
Esprit Du Vent

Effet : Tant que des unités HURAKAINES amies sont entièrement à 12" de cette unité, elles peuvent utiliser des aptitudes de TIR et/ou de CHARGE même si elles ont utilisé une aptitude de COURSE ou de REPLI au même tour, et aucun dégât mortel ne leur est infligé par des aptitudes de REPLI.

Une Fois par Tour (Armée), N’importe Quelle Phase de Mêlée
Cyclone Vivant

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet, puis l'unité qui utilise cette aptitude peut se déplacer de 6", mais elle doit finir ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Monstre, Protection (5+), Vol
Ordre, Suzerains Lumineths, Hurakain
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lames Ydriliennes

Lames Ydriliennes

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée 10" 2 3+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.)
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) 3 3+ 4+ -1 1
N’importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut passer à travers les figurines des unités ennemies mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
mots
clés
Infanterie, Champion (1/10)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lames Ydriliennes

Mouv7" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
160 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée
Fléchettes d’Ythara Tir en mêlée 10" 2 3+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.)
Épées Ydriliennes Anti-Héros (+1 Perf.) 3 3+ 4+ -1 1
N’importe Quelle Phase de Mêlée
Aussi Implacable Que Le Courant

Effet : Si cette unité est en mêlée, elle peut se déplacer de 2D6". Elle peut passer à travers les figurines des unités ennemies mais ne peut pas finir ce mouvement en mêlée.

Votre Phase de Mouvement
Emprunter Les Voies Navigables

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille entièrement à 6" du bord du champ de bataille et à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
mots
clés
Infanterie, Champion (1/10)
Ordre, Suzerains Lumineths, Aelfe, Ydrilien
Dernière MAJ : 2025-12-17
Pierres Jumelles De Hysh

Pierres Jumelles De Hysh

Mouv0" Sauv4+ Santé5 Bann7
1 fig
Passif
RÉservoir De Pouvoir

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette MANIFESTATION ou qu'elles sont en garnison d'un élément de terrain de faction à 3" de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Pierres Jumelles De Hysh

Mouv0" Sauv4+ Santé5 Bann7
1 fig
Passif
RÉservoir De Pouvoir

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette MANIFESTATION ou qu'elles sont en garnison d'un élément de terrain de faction à 3" de cette MANIFESTATION.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Rune De Pétrification

Rune De Pétrification

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre

Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies à 6" de cette MANIFESTATION.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. Si une cible a 3 dégâts mortels qui lui sont infligés par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Rune De Pétrification

Mouv0" Sauv4+ Santé6 Bann7
1 fig
N’importe Quelle Phase des Héros
Transmutation En Pierre

Annonce : Choisissez comme cibles toutes les unités ennemies à 6" de cette MANIFESTATION.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible que le résultat du jet. Si une cible a 3 dégâts mortels qui lui sont infligés par cette aptitude, elle a FRAPPE EN DERNIER jusqu'à la fin du tour.

mots
clés
Protection (6+), Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sanctuaire D’amyntok

Sanctuaire D’amyntok

Mouv0" Sauv0+ Santé0 Bann7
1 fig
Passif
Signe D’yngra

Effet : Tant que l'unité choisie comme cible de l'aptitude "Convocation de Sanctuaire d'Amyntok" est dans l'anneau formé par cette MANIFESTATION :

  • Elle a une PROTECTION (4+).
  • Si c'est un SORCIER, ajoutez 1 à son niveau de puissance.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité de ou vers l'unité, on les mesure de ou vers la MANIFESTATION
  • La MANIFESTATION ne peut pas être choisie comme cible d'aptitudes autre que les aptitudes de BANNISSEMENT.
  • Si l'unité utilise une aptitude de MOUVEMENT, fait un mouvement d'engagement ou est retirée du champ de bataille, la MANIFESTATION est retirée du jeu.
mots
clés
Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sanctuaire D’amyntok

Mouv0" Sauv0+ Santé0 Bann7
1 fig
Passif
Signe D’yngra

Effet : Tant que l'unité choisie comme cible de l'aptitude "Convocation de Sanctuaire d'Amyntok" est dans l'anneau formé par cette MANIFESTATION :

  • Elle a une PROTECTION (4+).
  • Si c'est un SORCIER, ajoutez 1 à son niveau de puissance.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité de ou vers l'unité, on les mesure de ou vers la MANIFESTATION
  • La MANIFESTATION ne peut pas être choisie comme cible d'aptitudes autre que les aptitudes de BANNISSEMENT.
  • Si l'unité utilise une aptitude de MOUVEMENT, fait un mouvement d'engagement ou est retirée du champ de bataille, la MANIFESTATION est retirée du jeu.
mots
clés
Manifestation, Sort persistant
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sanctuaire Luminor

Sanctuaire Luminor

Mouv0" Sauv3+ Santé12 Cont0
1 fig
20 pt

Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable

Passif
Gardien Du Temple

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:

  • Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas des ordres ni des aptitudes de CHARGE, comme s'il était une unité.
  • Le Gardien du Temple ne peut pas utiliser d'aptitudes de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois que celui-ci se déplace.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité de ou vers le Gardien du Temple, on les mesure de ou vers le terrain. 
  • Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. 
  • Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et pas en mêlée. Cette unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire

Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami à 3" de lui et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple.

Votre Phase des Héros
Sortir Du Sanctuaire

Effet : Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et pas en mêlée. Cette unité n'est plus un Gardien du Temple.

Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de S pour une unité entièrement à 12
Rituels Purificateurs

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sanctuaire Luminor

Mouv0" Sauv3+ Santé12 Cont0
1 fig
20 pt

Les règles de terrain universelles suivantes s’appliquent à cet élément de terrain (Terrain, 1.2) : Couvert, Infranchissable

Passif
Gardien Du Temple

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple:

  • Cet élément de terrain a une caractéristique de Mouvement de 6" et peut utiliser des aptitudes de MOUVEMENT n'étant pas des ordres ni des aptitudes de CHARGE, comme s'il était une unité.
  • Le Gardien du Temple ne peut pas utiliser d'aptitudes de MOUVEMENT et reste sur cet élément de terrain chaque fois que celui-ci se déplace.
  • Au lieu de mesurer la portée ou la visibilité de ou vers le Gardien du Temple, on les mesure de ou vers le terrain. 
  • Toutes les attaques censées cibler le Gardien du Temple ciblent cet élément de terrain à la place. 
  • Si cet élément de terrain est détruit, avant de le retirer du champ de bataille, infligez D3 dégâts mortels au Gardien du Temple. Puis placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 3" de cet élément de terrain et pas en mêlée. Cette unité n'est plus un Gardien du Temple. S'il n'est pas possible de placer le Gardien du Temple, il est tué.
Votre Phase des Héros
Entrer Dans Le Sanctuaire

Annonce : Si cet élément de terrain n'a pas de Gardien du Temple, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami à 3" de lui et qui n'est pas en mêlée.

Effet : Placez la cible sur cet élément de terrain. La cible est à présent un Gardien du Temple.

Votre Phase des Héros
Sortir Du Sanctuaire

Effet : Si cet élément de terrain a un Gardien du Temple qui n'a pas été placé sur lui à ce tour, placez le Gardien du Temple sur le champ de bataille entièrement à 6" de cet élément de terrain et pas en mêlée. Cette unité n'est plus un Gardien du Temple.

Une Fois par Tour, Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de S pour une unité entièrement à 12
Rituels Purificateurs

Effet : Tant que cet élément de terrain a un Gardien du Temple, vous pouvez relancer le jet de lancement pour ce sort.

mots
clés
Vol, Terrain de faction
Ordre, Suzerains Lumineths
Dernière MAJ : 2025-12-17
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Puissance De Hysh

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez une unité VANARI amie comme cible.

Effet : Les attaques de la cible causent des touches critiques sur des jets de touche non modifiés de 5+ jusqu'à la fin du round.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Compagnie Scintillante

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Pour le restant du round de bataille, soustrayez 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent les unités VANARI amies qui n'ont pas chargé à ce tour et qui n'ont pas été choisies comme cible de l'aptitude Puissance de Hysh à ce round de bataille.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Votre Phase de Tir
Vifs Comme Le Vent

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies qui ne sont pas en mêlée.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 2D6". Elle ne peut pas entrer en mêlée en faisant ce mouvement, et ne peut pas utiliser des aptitudes de TIR jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésFacette Martiale, Mouvement

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Grands Penseurs

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités SCINARI amies jusqu'à la fin du round.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Solides Comme Le Roc

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités ALARITHES amies jusqu'à la fin du round de bataille.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Passif
RÉactions Foudroyantes

Effet : Lorsque les joueurs choisissent tour à tour des unités pour qu'elles utilisent une aptitude de CORPS À CORPS, quand c'est votre tour de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS au lieu de 1. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.

Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Passif
Brillance Des Vanari

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Puissance de Hysh” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
Savoir Des Scinari

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Grands Penseurs” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée 
pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
RÉsistance Des Alarithes

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Solides Comme le Roc” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
GrÂce Des Hurakains

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Vifs Comme le Vent” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Traits héroïques
SEIGNEURS BRILLANTS (Héros seulement)
Traits héroïques
SEIGNEURS BRILLANTS (Héros seulement)

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Frappe Parfaite

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité. 

Effet : Infligez D3+3 dégâts mortels à la cible.

Mots-clésBase, Attaque, Corps à Corps

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, Réaction : Vous avez annoncé l’aptitude “Charge” ou une aptitude de Sort pour cette unité
Pangon De Hysh

Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge ou le jet de lancement pour l’aptitude.

Traits héroïques

Réaction : Vous avez annoncé l'ordre
Tacticien Magistral

Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance à laquelle l’unité peut se déplacer, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Artéfacts de pouvoir
HÉRITAGES DE HYSH (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
HÉRITAGES DE HYSH (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Passif
Pierre Du PhÉnix

Effet : Si cette unité est censée être détruite, avant de la retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, cette unité n'est pas détruite et tous les dégâts restant à lui infliger n'ont aucun effet. Puis Soignez (1) cette unité. Elle ne peut plus utiliser cette aptitude jusqu'à la fin de la bataille.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Baguette D’argent

Effet : Si cette unité n’est pas un Sorcier, elle a Sorcier (1). Sinon, ajoutez 1 à son niveau de puissance

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Pierre Gardienne

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase
Domaine de sorts
DOMAINE DE HYSH
Domaine de sorts
DOMAINE DE HYSH

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
5
Vitesse De Hysh

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Chaleur Écrasante

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
8
Protection De Hysh

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.

Mots-clésSort
Domaine de manifestations
MANIFESTATIONS DE HYSH
Domaine de manifestations
MANIFESTATIONS DE HYSH

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
4
Convocation De Sanctuaire D’amyntok

Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami visible entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des autres unités et des éléments de terrain, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok à portée de mêlée de la cible, visible du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d’Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées avec leurs pointes en contact d’une autre partie, de sorte à former un cercle autour de la cible.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Rune De PÉtrification

Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Rune de Pétrification entièrement à 18" et visible du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
5
Convocation De Pierres Jumelles De Hysh

Annonce : S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 6" du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Puissance De Hysh

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez une unité VANARI amie comme cible.

Effet : Les attaques de la cible causent des touches critiques sur des jets de touche non modifiés de 5+ jusqu'à la fin du round.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Compagnie Scintillante

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Pour le restant du round de bataille, soustrayez 1 aux jets de touche des attaques qui ciblent les unités VANARI amies qui n'ont pas chargé à ce tour et qui n'ont pas été choisies comme cible de l'aptitude Puissance de Hysh à ce round de bataille.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Votre Phase de Tir
Vifs Comme Le Vent

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille. Choisissez comme cibles jusqu'à 3 unités HURAKAINES amies qui ne sont pas en mêlée.

Effet : Chaque cible peut se déplacer de 2D6". Elle ne peut pas entrer en mêlée en faisant ce mouvement, et ne peut pas utiliser des aptitudes de TIR jusqu'à la fin du tour.

Mots-clésFacette Martiale, Mouvement

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Grands Penseurs

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement pour les unités SCINARI amies jusqu'à la fin du round.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Début du Round de Bataille
Solides Comme Le Roc

Annonce : Vous pouvez utiliser cette aptitude seulement si vous n'avez utilisé aucune aptitude de FACETTE MARTIALE à ce round de bataille.

Effet : Soustrayez 1 à la caractéristique de Perforation des armes utilisées pour les attaques qui ciblent les unités ALARITHES amies jusqu'à la fin du round de bataille.

Mots-clésFacette Martiale

Trait de bataille

Passif
RÉactions Foudroyantes

Effet : Lorsque les joueurs choisissent tour à tour des unités pour qu'elles utilisent une aptitude de CORPS À CORPS, quand c'est votre tour de choisir une unité, vous pouvez choisir 2 unités de SUZERAINS LUMINETHS au lieu de 1. Résolvez la deuxième aptitude de CORPS À CORPS juste après la première.

Formation de bataille

Passif
Brillance Des Vanari

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Puissance de Hysh” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
Savoir Des Scinari

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Grands Penseurs” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée 
pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
RÉsistance Des Alarithes

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Solides Comme le Roc” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Formation de bataille

Passif
GrÂce Des Hurakains

Effet : Vous pouvez utiliser l’aptitude “Vifs Comme le Vent” en plus de l’autre aptitude de Facette Martiale utilisée pendant le round de bataille.

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, N’importe Quelle Phase de Mêlée
Frappe Parfaite

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité. 

Effet : Infligez D3+3 dégâts mortels à la cible.

Mots-clésBase, Attaque, Corps à Corps

Traits héroïques

Une Fois par Bataille, Réaction : Vous avez annoncé l’aptitude “Charge” ou une aptitude de Sort pour cette unité
Pangon De Hysh

Effet : Vous pouvez relancer le jet de charge ou le jet de lancement pour l’aptitude.

Traits héroïques

Réaction : Vous avez annoncé l'ordre
Tacticien Magistral

Effet : Si vous obtenez 1-3 en déterminant la distance à laquelle l’unité peut se déplacer, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Pierre Du PhÉnix

Effet : Si cette unité est censée être détruite, avant de la retirer du jeu, jetez un dé. Sur 3+, cette unité n'est pas détruite et tous les dégâts restant à lui infliger n'ont aucun effet. Puis Soignez (1) cette unité. Elle ne peut plus utiliser cette aptitude jusqu'à la fin de la bataille.

Artéfacts de pouvoir

Passif
Baguette D’argent

Effet : Si cette unité n’est pas un Sorcier, elle a Sorcier (1). Sinon, ajoutez 1 à son niveau de puissance

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Mouvement
Pierre Gardienne

Effet : Retirez cette unité du champ de bataille et replacez-la sur le champ de bataille à plus de 9" des unités ennemies.

Mots-clésBase

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
5
Vitesse De Hysh

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité de SUZERAINS LUMINETHS amie visible entièrement à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Ajoutez 4" à la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Chaleur Écrasante

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour, puis jetez un dé. Si le résultat est supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible, infligez-lui D3 dégâts mortels.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
8
Protection De Hysh

Annonce : Choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, les unités de SUZERAINS LUMINETHS amies ont une PROTECTION (5+) tant qu'elles sont entièrement à 12" du lanceur.

Mots-clésSort

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
4
Convocation De Sanctuaire D’amyntok

Annonce : S'il n'y a pas de Sanctuaire d'Amyntok ami sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un HÉROS SUZERAIN LUMINETH d'INFANTERIE ami visible entièrement à 12" du lanceur et à plus de 3" des autres unités et des éléments de terrain, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un Sanctuaire d'Amyntok à portée de mêlée de la cible, visible du lanceur et à plus de 3" des unités ennemies. Un Sanctuaire d’Amyntok se compose de 3 parties qui doivent être placées avec leurs pointes en contact d’une autre partie, de sorte à former un cercle autour de la cible.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
7
Convocation De Rune De PÉtrification

Annonce : S'il n'y a pas de Rune de Pétrification amie sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez une Rune de Pétrification entièrement à 18" et visible du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation

Domaine de manifestations

Votre Phase des Héros
5
Convocation De Pierres Jumelles De Hysh

Annonce : S'il n'y a pas de Pierres Jumelles de Hysh amies sur le champ de bataille, choisissez un SORCIER SUZERAIN LUMINETH ami pour lancer ce sort, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Placez un sort persistant de Pierres Jumelles de Hysh entièrement à 6" du lanceur.

Mots-clésSort, Convocation