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Forgeruines de Hashut

Urak Taar Le Premier Forgedémon

Urak Taar Le Premier Forgedémon

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée
Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 6 4+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Dumakaz
Dumakaz 4 4+ 3+ 1 D3
Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon 6 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Cornes et Sabots de Ghorrakos est 4.

Passif
Forgedémon Hors Pair

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité. De plus, cette unité à une PROTECTION (5+).
  3. Ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette unité. De plus, cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
Votre Phase des Héros
7
La Malédiction De Pierre

Annonce : Choisissez un point du champ de bataille à 9" de cette unité, puis choisissez un deuxième point du champ de bataille à 9" du premier point. Tracez une ligne imaginaire entre le lanceur et le premier point, et entre les premier et deuxième points. Chaque unité ennemie traversée par ces lignes est une cible. Puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez-lui autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Impitoyable Piétinement

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Puis jetez 2D6. Cette unité peut se déplacer d'une distance inférieure ou égale au résultat. Au cours de ce mouvement, elle peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit terminer ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
Phase des Héros Adverse
Maître Du Pouvoir Démoniaque

Effet : Retirez un total de 3 points de pouvoir démoniaque maximum de n'importe quelle combinaison d'unités amies qui sont entièrement à 18" de cette unité. Puis attribuez ce total à une autre unité amie de FORGERUINES DE HASHUT n'étant pas des HOBGROTS et qui est entièrement à 18" de cette unité.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Vol, Machine de guerre, Sorcier (2)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Urak Taar Le Premier Forgedémon

Mouv10" Sauv3+ Santé16 Cont5
1 fig
340 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée
Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 6 4+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Dumakaz
Dumakaz 4 4+ 3+ 1 D3
Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon
Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon 6 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Cornes et Sabots de Ghorrakos est 4.

Passif
Forgedémon Hors Pair

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Ajoutez 1 aux jets de lancement pour cette unité. De plus, cette unité à une PROTECTION (5+).
  3. Ajoutez 2 aux jets de lancement pour cette unité. De plus, cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
Votre Phase des Héros
7
La Malédiction De Pierre

Annonce : Choisissez un point du champ de bataille à 9" de cette unité, puis choisissez un deuxième point du champ de bataille à 9" du premier point. Tracez une ligne imaginaire entre le lanceur et le premier point, et entre les premier et deuxième points. Chaque unité ennemie traversée par ces lignes est une cible. Puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez-lui autant de dégâts mortels que le résultat du jet.

Mots-clésSort
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Charge
Impitoyable Piétinement

Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Puis jetez 2D6. Cette unité peut se déplacer d'une distance inférieure ou égale au résultat. Au cours de ce mouvement, elle peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit terminer ce mouvement en mêlée.

Mots-clésSaccage
Phase des Héros Adverse
Maître Du Pouvoir Démoniaque

Effet : Retirez un total de 3 points de pouvoir démoniaque maximum de n'importe quelle combinaison d'unités amies qui sont entièrement à 18" de cette unité. Puis attribuez ce total à une autre unité amie de FORGERUINES DE HASHUT n'étant pas des HOBGROTS et qui est entièrement à 18" de cette unité.

mots
clés
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Vol, Machine de guerre, Sorcier (2)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Forgedemon Sur Taurus Infernal

Forgedemon Sur Taurus Infernal

Mouv10" Sauv3+ Santé15 Cont5
1 fig
290 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 3 4+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Sceptre Infernal
Sceptre Infernal 3 4+ 3+ 1 D3
Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon 6 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots est 4.

Passif
Piétinement Impie

Effet : Tant qu'une unité de CAVALERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie est entièrement à 12" de cette unité:

  • L'unité amie peut utiliser une aptitude de REPLI et quand même utiliser des aptitudes de CHARGE pendant le même tour.
  • Aucun dégât mortel n'est infligé à l'unité amie par les aptitudes de REPLI.
Passif
Resilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Présence Immolante

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Si le jet dépasse la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est tuée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Sorcier (1), Vol, Machine de guerre
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Forgedemon Sur Taurus Infernal

Mouv10" Sauv3+ Santé15 Cont5
1 fig
290 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 3 4+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Sceptre Infernal
Sceptre Infernal 3 4+ 3+ 1 D3
Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon
Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon 6 4+ 2+ 2 3
Passif
Stigmates De Guerre

Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots est 4.

Passif
Piétinement Impie

Effet : Tant qu'une unité de CAVALERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie est entièrement à 12" de cette unité:

  • L'unité amie peut utiliser une aptitude de REPLI et quand même utiliser des aptitudes de CHARGE pendant le même tour.
  • Aucun dégât mortel n'est infligé à l'unité amie par les aptitudes de REPLI.
Passif
Resilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
Une Fois par Tour (Armée), Fin de N'importe Quel Tour
Présence Immolante

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.

Effet : Jetez un dé. Si le jet dépasse la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est tuée.

Mots-clésSaccage
mots
clés
Héros, Monstre, Sorcier (1), Vol, Machine de guerre
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Despote De Guerre

Despote De Guerre

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Impitoyable Conquérant

Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Conps à Conps pour cette unité
Battez-vous, Sale Racaille

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Despote De Guerre

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Impitoyable Conquérant

Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Conps à Conps pour cette unité
Battez-vous, Sale Racaille

Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée pour le restant du tour.

mots
clés
Héros, Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Despote de guerre (Ghyran)

Despote de guerre (Ghyran)

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Triomphez Ou Mourez, Sale Vermine!

Effet: Tant que cette unité a au moins un point de pouvoir démoniaque, les unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots, sauf les Despotes de Guerre, qui ont 0 point de pouvoir démoniaque comptent comme ayant 1 point de pouvoir démoniaque tant qu’elles sont entièrement à 9" et visible de cette unité.
Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 2 points de pouvoir démoniaque. À la place, ajoutez 6" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 3 points de pouvoir démoniaque.

Note des Concepteurs:
Si une unité amie qui a 0 point de pouvoir démoniaque est affectée par cette aptitude et gagne ensuite 1 ou plusieurs points de pouvoir démoniaque, cette aptitude n’affecte plus l’unité. De plus, l’aptitude “Maître du Pouvoir Démoniaque” d’Urak Taar n’a aucun effet sur les unités affectées par cette aptitude.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Pistolet Pyrodémon

Annonce : Choisissez comme cible ennemie une unité ennemie visible et à 12" de cette unité. Puis vous pouvez choisir comme cible amie une unité d’Infanterie des Forgeruines de Hashut amie qui est en mêlée avec la cible ennemie.

Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible ennemie que le jet.
S’il y a une cible amie, pour le restant du tour:

  • Elle peut utiliser une aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes de Tir et/ou de Charge au même tour.
  • Ajoutez 2" à la distance qu’elle peut parcourir quand elle utilise des aptitudes de Repli.
  • Aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de Repli.
mots
clés
Héros, Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Despote de guerre (Ghyran)

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Triomphez Ou Mourez, Sale Vermine!

Effet: Tant que cette unité a au moins un point de pouvoir démoniaque, les unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots, sauf les Despotes de Guerre, qui ont 0 point de pouvoir démoniaque comptent comme ayant 1 point de pouvoir démoniaque tant qu’elles sont entièrement à 9" et visible de cette unité.
Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 2 points de pouvoir démoniaque. À la place, ajoutez 6" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 3 points de pouvoir démoniaque.

Note des Concepteurs:
Si une unité amie qui a 0 point de pouvoir démoniaque est affectée par cette aptitude et gagne ensuite 1 ou plusieurs points de pouvoir démoniaque, cette aptitude n’affecte plus l’unité. De plus, l’aptitude “Maître du Pouvoir Démoniaque” d’Urak Taar n’a aucun effet sur les unités affectées par cette aptitude.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Mouvement
Pistolet Pyrodémon

Annonce : Choisissez comme cible ennemie une unité ennemie visible et à 12" de cette unité. Puis vous pouvez choisir comme cible amie une unité d’Infanterie des Forgeruines de Hashut amie qui est en mêlée avec la cible ennemie.

Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible ennemie que le jet.
S’il y a une cible amie, pour le restant du tour:

  • Elle peut utiliser une aptitude de Repli et quand même utiliser des aptitudes de Tir et/ou de Charge au même tour.
  • Ajoutez 2" à la distance qu’elle peut parcourir quand elle utilise des aptitudes de Repli.
  • Aucun dégât mortel ne lui est infligé par les aptitudes de Repli.
mots
clés
Héros, Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Forgedémon

Forgedémon

Mouv4" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 3 4+ 4+ 1
Armes de mêlée A T B P D
Serre de Noirfer
Serre de Noirfer 3 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Réparation Par La Fusion

Annonce : Choisissez comme cible une MACHINE DE GUERRE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui est entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

Effet : Soignez (D3+X) la cible, où X est le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Forgedémon

Mouv4" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
100 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée
Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée 18" 3 4+ 4+ 1
Armes de mêlée A T B P D
Serre de Noirfer
Serre de Noirfer 3 3+ 4+ 1 D3
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase des Héros
Réparation Par La Fusion

Annonce : Choisissez comme cible une MACHINE DE GUERRE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui est entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

Effet : Soignez (D3+X) la cible, où X est le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

mots
clés
Héros, Sorcier (1), Infanterie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Doyen Cendreux

Doyen Cendreux

Mouv4" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteau Noir de Hashut
Marteau Noir de Hashut 3 3+ 4+ 1 D3
Fin de Votre Tour
Extraction De Puissance

Effet : Si cette unité conteste un objectif, un Site de Pouvoir ou un élément de terrain, et si cet objectif, Site de Pouvoir ou élément de terrain a un pion de désolation ami, donnez 1 point de rituel à cette unité.

Passif
Fanatisme Exalté

Effet : Ignorez le premier dégât alloué à chaque phase à chaque unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que les HOBGROTS tant qu'elle est entièrment à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie, Prêtre (1)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Doyen Cendreux

Mouv4" Sauv4+ Santé6 Cont2
1 fig
120 pt
Armes de mêlée A T B P D
Marteau Noir de Hashut
Marteau Noir de Hashut 3 3+ 4+ 1 D3
Fin de Votre Tour
Extraction De Puissance

Effet : Si cette unité conteste un objectif, un Site de Pouvoir ou un élément de terrain, et si cet objectif, Site de Pouvoir ou élément de terrain a un pion de désolation ami, donnez 1 point de rituel à cette unité.

Passif
Fanatisme Exalté

Effet : Ignorez le premier dégât alloué à chaque phase à chaque unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que les HOBGROTS tant qu'elle est entièrment à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie, Prêtre (1)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Ravageurs Infernaux Avec Tromblons

Ravageurs Infernaux Avec Tromblons

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
5 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tromblons Grizmalok
Tromblons Grizmalok 18" 1 3+ 2+ 0 2
Armes de mêlée A T B P D
Crosse dàrme
Crosse dàrme 1 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Grêle De Haine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible.

Effet : Jetez un dé et ajoutez le nombre de figurines ennemies de l'unité cible tuées par les attaques faites par l'unité qui a cette aptitude à ce tour. Si le résultat est 6+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Passif
Broyeurs De Métal

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Infanterie, Champion
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Ravageurs Infernaux Avec Tromblons

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
5 figs
110 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Tromblons Grizmalok
Tromblons Grizmalok 18" 1 3+ 2+ 0 2
Armes de mêlée A T B P D
Crosse dàrme
Crosse dàrme 1 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Grêle De Haine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible.

Effet : Jetez un dé et ajoutez le nombre de figurines ennemies de l'unité cible tuées par les attaques faites par l'unité qui a cette aptitude à ce tour. Si le résultat est 6+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.

Passif
Broyeurs De Métal

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Infanterie, Champion
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Ravageurs Infernaux Avec éructe-flammes

Ravageurs Infernaux Avec éructe-flammes

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
5 figs
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée
Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée 12" 3 2+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Crosse d'arme
Crosse d'arme 1 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Dépouilles Calcinées

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité d'INFANTERIE ennemie, cette unité ennemie est la cible.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, diminuez le score de contrôle de la cible d'autant que le résultat du dé jusqu'au début de votre prochain tour.

Passif
Broyeurs De Métal

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Infanterie, Champion
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Ravageurs Infernaux Avec éructe-flammes

Mouv4" Sauv4+ Santé1 Cont1
5 figs
90 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée
Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée 12" 3 2+ 4+ 0 1
Armes de mêlée A T B P D
Crosse d'arme
Crosse d'arme 1 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Dépouilles Calcinées

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité d'INFANTERIE ennemie, cette unité ennemie est la cible.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, diminuez le score de contrôle de la cible d'autant que le résultat du dé jusqu'au début de votre prochain tour.

Passif
Broyeurs De Métal

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Infanterie, Champion
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Vandales Hobgrots

Vandales Hobgrots

Mouv5" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
70 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Récupérées
Armes Récupérées 2 4+ 5+ 0 1
Phase de Déploiement
Laquais Sacrifiables

Effet : Cette unité peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Forgeruines de Hashut, Hobgrot
Dernière MAJ : 2025-12-17

Vandales Hobgrots

Mouv5" Sauv5+ Santé1 Cont1
10 figs
70 pt
Armes de mêlée A T B P D
Armes Récupérées
Armes Récupérées 2 4+ 5+ 0 1
Phase de Déploiement
Laquais Sacrifiables

Effet : Cette unité peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.

mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Forgeruines de Hashut, Hobgrot
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites

Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf)
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sacrés

Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.

Passif
Marche Disciplinée

Effet : Lorsque vous faites un jet de course pour cette unité, si le résultat est 1-3, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité PPD

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
90 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf)
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sacrés

Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.

Passif
Marche Disciplinée

Effet : Lorsque vous faites un jet de course pour cette unité, si le résultat est 1-3, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité PPD

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites (Ghyran)

Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites (Ghyran)

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf)
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sanctifiés

Effet : Les Porteurs de Gong de cette unité sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque musicien de cette unité. Si cette unité utilise l’ordre “Ralliement”, faites 2 jets de ralliement d’un D6 supplémentaires pour chaque Porteur de Gong de cette unité, mais pour chaque jet de ralliement non modifié de 1, vous devez retirer un Porteur de Gong de cette unité après avoir résolu l’ordre.

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Ramassez Leurs Armes

Annonce : Choisissez comme cible une autre unité de Forgeruines de Hashut d’Infanterie amie autre que de Hobgrots, un Lance-fusées Hurlemort amie, ou une Bombarde de Tourment amie, visible et à 12" de cette unité.

Effet: Retirez jusqu’à 3 figurines de cette Cohorte Infernale. Puis, si la cible a le mot-clé Infanterie, ramenez dans la cible autant de figurines tuées que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées. Si la cible a le mot-clé Machine de Guerre, soignez autant de dégâts alloués à la cible que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées. 
Les figurines retirées de cette Cohorte Infernale par cette aptitude ne peuvent pas être ramenées dans cette unité.

Passif
Résistance Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cohortes Infernales Avec Lames Hashutites (Ghyran)

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
110 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf)
Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sanctifiés

Effet : Les Porteurs de Gong de cette unité sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque musicien de cette unité. Si cette unité utilise l’ordre “Ralliement”, faites 2 jets de ralliement d’un D6 supplémentaires pour chaque Porteur de Gong de cette unité, mais pour chaque jet de ralliement non modifié de 1, vous devez retirer un Porteur de Gong de cette unité après avoir résolu l’ordre.

Une Fois par Tour (Armée), Fin de N’importe Quel Tour
Ramassez Leurs Armes

Annonce : Choisissez comme cible une autre unité de Forgeruines de Hashut d’Infanterie amie autre que de Hobgrots, un Lance-fusées Hurlemort amie, ou une Bombarde de Tourment amie, visible et à 12" de cette unité.

Effet: Retirez jusqu’à 3 figurines de cette Cohorte Infernale. Puis, si la cible a le mot-clé Infanterie, ramenez dans la cible autant de figurines tuées que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées. Si la cible a le mot-clé Machine de Guerre, soignez autant de dégâts alloués à la cible que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées. 
Les figurines retirées de cette Cohorte Infernale par cette aptitude ne peuvent pas être ramenées dans cette unité.

Passif
Résistance Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Cohortes Infernales Avec Lances Hashutites

Cohortes Infernales Avec Lances Hashutites

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.)
Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sacrés

Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.

Votre Phase des Héros
Terres Conquises

Annonce : Si cette unité conteste un objectif que vous contrôlez, choisissez comme cible une unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que des HOBGROTS et qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.

Note du Concepteur : Vous ne pouvez pas faire plus d'un jet par objectif et par tour, quel que soit nombre d'unités amies qui ont cette aptitude et qui contestent cet objectif.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Cohortes Infernales Avec Lances Hashutites

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
10 figs
100 pt
Armes de mêlée A T B P D
Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.)
Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.) 2 3+ 4+ 0 1
Passif
Gongs Sacrés

Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.

Votre Phase des Héros
Terres Conquises

Annonce : Si cette unité conteste un objectif que vous contrôlez, choisissez comme cible une unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que des HOBGROTS et qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Jetez un dé. Sur 3+, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.

Note du Concepteur : Vous ne pouvez pas faire plus d'un jet par objectif et par tour, quel que soit nombre d'unités amies qui ont cette aptitude et qui contestent cet objectif.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :

  1. Cette unité a une PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a une PROTECTION (5+).
  3. Cette unité à une PROTECTION (4+) contre les dégâts infligés par les SORTS, PRIÈRES et aptitudes utilisés par les MANIFESTATIONS. Sinon, elle a une PROTECTION (5+).
mots
clés
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10)
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Centaures-taureaux

Centaures-taureaux

Mouv10" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
190 pt
Armes de mêlée A T B P D
Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 4 3+ 3+ 1 2
N'importe Quelle Phase de Charge
Charge De Taureau

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui a cette aptitude. Ajoutez le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité à chaque jet. Pour chaque jet de 6+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Passif
Broyez Les Indignes

Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Centaures-taureaux

Mouv10" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
190 pt
Armes de mêlée A T B P D
Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel)
Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) 4 3+ 3+ 1 2
N'importe Quelle Phase de Charge
Charge De Taureau

Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" d'elle.

Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui a cette aptitude. Ajoutez le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité à chaque jet. Pour chaque jet de 6+, infligez 1 dégât mortel à la cible.

Passif
Broyez Les Indignes

Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Sentinelles Consacrées

Sentinelles Consacrées

Mouv10" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 3 3+ 3+ 1 2
Réaction: Vous avez annoncé l'ordre "Contre-charge" pour cette unité
Contre-attaque Zélée

Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Passif
Broyez Les Indignes

Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Sentinelles Consacrées

Mouv10" Sauv4+ Santé4 Cont1
3 figs
130 pt
Armes de mêlée A T B P D
Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât)
Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) 3 3+ 3+ 1 2
Réaction: Vous avez annoncé l'ordre "Contre-charge" pour cette unité
Contre-attaque Zélée

Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.

Passif
Broyez Les Indignes

Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.

mots
clés
Champion, Cavalerie
Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Lance-fusées Hurlemort

Lance-fusées Hurlemort

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 24" 3 4+ 2+ 2 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Artilleurs
Armes d'Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Flammes Voraces

Effet : Pour le restant du tour, la caractéristique de dégâts des Fusées Hashu-Zharr de cette unité est 5 si la cible est un MONSTRE ou une MACHINE DE GUERRE.

Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Tir pour cette unité et toutes ses attaques ciblent la même unité ennemie.
Qu'ils Brûlent

Effet : Jetez autant de dés que le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité, pour chaque autre unité ennemie à portée de mêlée de la cible des attaques de tir de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel l'unité concernée par le jet.

mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Lance-fusées Hurlemort

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
140 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf)
Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) 24" 3 4+ 2+ 2 D3+2
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Artilleurs
Armes d'Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Flammes Voraces

Effet : Pour le restant du tour, la caractéristique de dégâts des Fusées Hashu-Zharr de cette unité est 5 si la cible est un MONSTRE ou une MACHINE DE GUERRE.

Réaction: Vous avez annoncé une aptitude de Tir pour cette unité et toutes ses attaques ciblent la même unité ennemie.
Qu'ils Brûlent

Effet : Jetez autant de dés que le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité, pour chaque autre unité ennemie à portée de mêlée de la cible des attaques de tir de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel l'unité concernée par le jet.

mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Bombarde De Tourment

Bombarde De Tourment

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf)
Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf) 30" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Artilleurs
Armes d'Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Bombardement De La Ruine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible,
Puis choisissez comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de l'unité qui a cette aptitude.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, l'unité concernée ne peut pas utiliser d 'ordres jusqu'au début de votre prochain tour.

Passif
Trajectoire Calculée

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie d'au moins 5 figurines et qui est à plus de 12" de cette unité.

mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17

Bombarde De Tourment

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
130 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf)
Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf) 30" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d'Artilleurs
Armes d'Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Bombardement De La Ruine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible,
Puis choisissez comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de l'unité qui a cette aptitude.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, l'unité concernée ne peut pas utiliser d 'ordres jusqu'au début de votre prochain tour.

Passif
Trajectoire Calculée

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie d'au moins 5 figurines et qui est à plus de 12" de cette unité.

mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut
Dernière MAJ : 2025-12-17
Machine Dominotaure Avec Massue De Malheur

Machine Dominotaure Avec Massue De Malheur

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de mêlée A T B P D
Massues de Malheur Charge (+1 Dégât)
Massues de Malheur Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 1 3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Machine De Domination

Effet : Si cette unité est en mêlée avec un ou plusieurs HÉROS ennemis, elle peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Mais après que la première a été résolue, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase et peut uniquement être choisie pour utiliser une deuxième aptitude de CORPS À CORPS si elle est encore en mêlée avec un ou plusieurs Héros ennemis.

Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate
Dernière MAJ : 2025-12-17

Machine Dominotaure Avec Massue De Malheur

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
160 pt
Armes de mêlée A T B P D
Massues de Malheur Charge (+1 Dégât)
Massues de Malheur Charge (+1 Dégât) 4 4+ 2+ 1 3
Une Fois par Tour (Armée), N'importe Quelle Phase de Mêlée
Machine De Domination

Effet : Si cette unité est en mêlée avec un ou plusieurs HÉROS ennemis, elle peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Mais après que la première a été résolue, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase et peut uniquement être choisie pour utiliser une deuxième aptitude de CORPS À CORPS si elle est encore en mêlée avec un ou plusieurs Héros ennemis.

Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate
Dernière MAJ : 2025-12-17
Machine Dominotaure Avec Canons D'immolation

Machine Dominotaure Avec Canons D'immolation

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée
Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée 8" 5 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât)
Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât) 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Tout Doit Brûler

Annonce : Choisissez comme cibles n’importe quel nombre d’unités ennemies visibles et à 8" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques des Canons d’Immolation de cette unité pour chaque unité choisie comme cible de cette aptitude, mais chaque fois que cette unité utilise une aptitude de Tir, elle doit cibler chacune des cibles avec au moins 3 de ses attaques.

Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate
Dernière MAJ : 2025-12-17

Machine Dominotaure Avec Canons D'immolation

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
170 pt
Armes de tir Portée A T B P D
Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée
Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée 8" 5 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât)
Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât) 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Tout Doit Brûler

Annonce : Choisissez comme cibles n’importe quel nombre d’unités ennemies visibles et à 8" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques des Canons d’Immolation de cette unité pour chaque unité choisie comme cible de cette aptitude, mais chaque fois que cette unité utilise une aptitude de Tir, elle doit cibler chacune des cibles avec au moins 3 de ses attaques.

Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate
Dernière MAJ : 2025-12-17
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début de n'importe quel Tour
Dévastez Les Terres

Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain ou un objectif qui n'a pas de pion de désolation ami et qui est contesté par une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas en mêlée.

Effet : Donnez à la cible un pion de désolation.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début de Votre Tour
Dompter Le Pouvoir Démoniaque

Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacun de vos tours. Retirez tous vos points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez 1 point de pouvoir démoniaque pour chaque pion de désolation ami sur le champ de bataille.

Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités FORGERUINES DE HASHUT amies n'étant pas des HOBGROTS. Chaque unité peut avoir un maximum de 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.

Note du Concepteur : Les unités n'étant pas des HOBGROTS ont des aptitudes qui s'améliorent selon leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Utilisez des dés colorés pour noter les points de pouvoir démoniaque de chaque unité.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe quelle Phase des Héros
1
Réserves De Pouvoir Démoniaque

Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas des HOBGROTS et n'ayant pas de point de pouvoir démoniaque.

Effet : Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est 3 ou moins, donnez 2 points de pouvoir démoniaque à la cible.

Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est supérieur à 3, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.

Formation de bataille
Formation de bataille

Formation de bataille

Passif
FumÉe ViciÉe

Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent les unités d’Infanterie ou de Cavalerie des Forgeruines de Hashut amies tant qu’elles sont entièrement à 9" d’une Machine de Guerre des Forgeruines de Hashut amie.

Formation de bataille

Passif
Domination Magique

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de dissipation, de bannissement et de récitation des SORCIERS et PRÊTRES amis des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'ils ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Munitions Expérimentales

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir utilisées par les MACHINES DE GUERRE amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Les Taureaux De La Ziggourat

Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des unités de CAVALERIE et de MONSTRES amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Rassemblement De Légions

Effet : Chaque fois qu'une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie avec 3 points de pouvoir démoniaque utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.

Formation de bataille

Passif
Sceaux De Domination

Effet: Doublez la caractéristique de Santé des unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots pour l’ordre “Enfoncement”.

Note des Concepteurs: L’effet de cette aptitude s’applique lorsque vous utilisez “Enfoncement”, mais aussi lorsque votre adversaire l’utilise.

Traits héroïques
Tyrans et contremaîtres (Héros seulement)
Traits héroïques
Tyrans et contremaîtres (Héros seulement)

Traits héroïques

Phase de Déploiement
Automate Servile

Annonce : Choisissez comme cible une unité d 'AUTOMATE des FORGERUINES DE HASHUT amie à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Pour le restant de la bataille, la cible devient le garde du corps de cette unité et les effets suivants s'appliquent :

  • Tant que cette unité est en mêlée et que son garde du corps est à sa portée de mêlée, son garde du corps a FRAPPE EN PREMIER.
  • Si cette unité est de l'INFANTERIE, elle a une PROTECTION (5+) tant que son garde du corps est à sa portée de mêlée.

Traits héroïques

Phase de Charge Ennemie
"tirez, Bande De Cloportes"

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui n'est pas en mêlée et qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : La cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Tirer" comme si c'était votre phase de tir. Toutes les attaques doivent cibler la même unité ennemie, et cette dernière doit avoir chargé à cette phase. Si le jet de touche non modifié de n'importe laquelle de ces attaques est 1-5, l'attaque rate et la séquence d'attaque se termine.

Traits héroïques

Votre Phase des Héros
Déceler Les Points Faibles

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques de mêlée des unités de FORGERUINES DE HASHUT amies qui ciblent cette unité ennemie.

Artéfacts de pouvoir
Sombres présent de Hashut (Héros seulement)
Artéfacts de pouvoir
Sombres présent de Hashut (Héros seulement)

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, N'importe quelle Phase des Héros
Parchemin De Pétrification

Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour :

  • La cible a une PROTECTION (2+).
  • La cible ne peut pas utiliser d'aptitude non passive ou être choisie comme cible d'aptitude amie.
  • Les unités ennemies peuvent ignorer la portée de mêlée de la cible pour les besoins des mouvements et des charges.
  • Les unités ennemies peuvent ignorer la cible pour les besoins du placement, mais ne peuvent pas être placées sur la cible.

Artéfacts de pouvoir

- Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Creuset De Haine

Effet : Donnez jusqu'à 3 points de pouvoir démoniaque à cette unité. Toutefois, vous ne pouvez pas allouer ou donner d'autre point de pouvoir démoniaque à cette unité pour le restant de la bataille.

Artéfacts de pouvoir

Votre Phase de Tir
Gantelets Du Châtiment

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12' de cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible un nombre de dégâts mortels égal au résultat du jet.

Domaine de sorts
Domaine du pouvoir infernal
Domaine de sorts
Domaine du pouvoir infernal

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Failles Haineuses

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Brouillard De Cendres

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un élément de terrain visible et à 18" de lui et ayant un pion de désolation, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Cet élément de terrain a l'aptitude "Occultant" (Terrain, 1.2) jusqu'au début de votre prochain tour. Ensuite, jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui conteste l'élément de terrain ciblé. Sur 2+, infligez à l'unité ennemie un nombre de dégâts égal au résultat.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
8
Métal En Fusion

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez un nombre de dés égal au jet de lancement non modifié. Infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque jet supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible.

Mots-clésSort
Domaine de prières
Prières de la secte calcinée
Domaine de prières
Prières de la secte calcinée

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
4
Flammes Noires De Hashut

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Jetez un nombre de dés égal au nombre de figurines de l'unité ciblée. Pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible. Si le jet de récitation est 8+, infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque 4+ à la place.

Mots-clésPrière, Illimité

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
4
Bénédiction De La Forge

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 8+, ses armes de mêlée ont également Crit (Mortel) pour le restant du tour.

Mots-clésPrière

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
5
Tempête D'éclats D'obsidienne

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible et soustrayez 3 à son score de contrôle pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 10+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible.

Mots-clésPrière
Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26
Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Engins maudits
Engins maudits

Engins maudits

Pistons Dispendieux

Effet: Quand vous faites des jets de charge pour cette unité, ajoutez 1 au nombre de dés jetés, jusqu’à un maximum de 3, puis retirez un dé de votre choix et utilisez les dés restants pour le jet de charge.

Engins maudits

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque pour cette unité
SurrÉgime

Effet: Pour le restant de la phase :

  • Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité, y compris les attaques faites avec des armes de Compagnon, qui ciblent une unité ennemie à 9" d’elle.
  • Chaque fois qu’un jet de touche non modifié pour une attaque de cette unité est 1, allouez lui 1 dégât à après avoir résolu l’aptitude d’Attaque (on ne peut tenter aucun jet de protection contre ces dégâts).

Engins maudits

Fin de N’importe Quel Tour
Souffle Du MÉpris

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies en mêlée avec cette unité.

Effet: Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début de n'importe quel Tour
Dévastez Les Terres

Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain ou un objectif qui n'a pas de pion de désolation ami et qui est contesté par une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas en mêlée.

Effet : Donnez à la cible un pion de désolation.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), Début de Votre Tour
Dompter Le Pouvoir Démoniaque

Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacun de vos tours. Retirez tous vos points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez 1 point de pouvoir démoniaque pour chaque pion de désolation ami sur le champ de bataille.

Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités FORGERUINES DE HASHUT amies n'étant pas des HOBGROTS. Chaque unité peut avoir un maximum de 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.

Note du Concepteur : Les unités n'étant pas des HOBGROTS ont des aptitudes qui s'améliorent selon leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Utilisez des dés colorés pour noter les points de pouvoir démoniaque de chaque unité.

Trait de bataille

Une Fois par Tour (Armée), N'importe quelle Phase des Héros
1
Réserves De Pouvoir Démoniaque

Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas des HOBGROTS et n'ayant pas de point de pouvoir démoniaque.

Effet : Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est 3 ou moins, donnez 2 points de pouvoir démoniaque à la cible.

Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est supérieur à 3, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.

Formation de bataille

Passif
FumÉe ViciÉe

Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent les unités d’Infanterie ou de Cavalerie des Forgeruines de Hashut amies tant qu’elles sont entièrement à 9" d’une Machine de Guerre des Forgeruines de Hashut amie.

Formation de bataille

Passif
Domination Magique

Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de dissipation, de bannissement et de récitation des SORCIERS et PRÊTRES amis des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'ils ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Munitions Expérimentales

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir utilisées par les MACHINES DE GUERRE amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Les Taureaux De La Ziggourat

Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des unités de CAVALERIE et de MONSTRES amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.

Formation de bataille

Passif
Rassemblement De Légions

Effet : Chaque fois qu'une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie avec 3 points de pouvoir démoniaque utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.

Formation de bataille

Passif
Sceaux De Domination

Effet: Doublez la caractéristique de Santé des unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots pour l’ordre “Enfoncement”.

Note des Concepteurs: L’effet de cette aptitude s’applique lorsque vous utilisez “Enfoncement”, mais aussi lorsque votre adversaire l’utilise.

Traits héroïques

Phase de Déploiement
Automate Servile

Annonce : Choisissez comme cible une unité d 'AUTOMATE des FORGERUINES DE HASHUT amie à portée de mêlée de cette unité.

Effet : Pour le restant de la bataille, la cible devient le garde du corps de cette unité et les effets suivants s'appliquent :

  • Tant que cette unité est en mêlée et que son garde du corps est à sa portée de mêlée, son garde du corps a FRAPPE EN PREMIER.
  • Si cette unité est de l'INFANTERIE, elle a une PROTECTION (5+) tant que son garde du corps est à sa portée de mêlée.

Traits héroïques

Phase de Charge Ennemie
"tirez, Bande De Cloportes"

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui n'est pas en mêlée et qui est entièrement à 12" de cette unité.

Effet : La cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Tirer" comme si c'était votre phase de tir. Toutes les attaques doivent cibler la même unité ennemie, et cette dernière doit avoir chargé à cette phase. Si le jet de touche non modifié de n'importe laquelle de ces attaques est 1-5, l'attaque rate et la séquence d'attaque se termine.

Traits héroïques

Votre Phase des Héros
Déceler Les Points Faibles

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques de mêlée des unités de FORGERUINES DE HASHUT amies qui ciblent cette unité ennemie.

Artéfacts de pouvoir

Une Fois par Bataille, N'importe quelle Phase des Héros
Parchemin De Pétrification

Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de cette unité.

Effet : Pour le restant du tour :

  • La cible a une PROTECTION (2+).
  • La cible ne peut pas utiliser d'aptitude non passive ou être choisie comme cible d'aptitude amie.
  • Les unités ennemies peuvent ignorer la portée de mêlée de la cible pour les besoins des mouvements et des charges.
  • Les unités ennemies peuvent ignorer la cible pour les besoins du placement, mais ne peuvent pas être placées sur la cible.

Artéfacts de pouvoir

- Une Fois par Bataille, Votre Phase des Héros
Creuset De Haine

Effet : Donnez jusqu'à 3 points de pouvoir démoniaque à cette unité. Toutefois, vous ne pouvez pas allouer ou donner d'autre point de pouvoir démoniaque à cette unité pour le restant de la bataille.

Artéfacts de pouvoir

Votre Phase de Tir
Gantelets Du Châtiment

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12' de cette unité.

Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible un nombre de dégâts mortels égal au résultat du jet.

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
6
Failles Haineuses

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.

Mots-clésSort, Illimité

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
7
Brouillard De Cendres

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un élément de terrain visible et à 18" de lui et ayant un pion de désolation, puis faites un jet de lancement de 2D6. 

Effet : Cet élément de terrain a l'aptitude "Occultant" (Terrain, 1.2) jusqu'au début de votre prochain tour. Ensuite, jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui conteste l'élément de terrain ciblé. Sur 2+, infligez à l'unité ennemie un nombre de dégâts égal au résultat.

Mots-clésSort

Domaine de sorts

Votre Phase des Héros
8
Métal En Fusion

Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.

Effet : Jetez un nombre de dés égal au jet de lancement non modifié. Infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque jet supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible.

Mots-clésSort

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
4
Flammes Noires De Hashut

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Jetez un nombre de dés égal au nombre de figurines de l'unité ciblée. Pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible. Si le jet de récitation est 8+, infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque 4+ à la place.

Mots-clésPrière, Illimité

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
4
Bénédiction De La Forge

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 8+, ses armes de mêlée ont également Crit (Mortel) pour le restant du tour.

Mots-clésPrière

Domaine de prières

Votre Phase des Héros
5
Tempête D'éclats D'obsidienne

Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible et soustrayez 3 à son score de contrôle pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 10+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible.

Mots-clésPrière

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Engins maudits

Pistons Dispendieux

Effet: Quand vous faites des jets de charge pour cette unité, ajoutez 1 au nombre de dés jetés, jusqu’à un maximum de 3, puis retirez un dé de votre choix et utilisez les dés restants pour le jet de charge.

Engins maudits

Une Fois par Tour (Armée), Réaction : Vous avez annoncé une aptitude d’Attaque pour cette unité
SurrÉgime

Effet: Pour le restant de la phase :

  • Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de cette unité, y compris les attaques faites avec des armes de Compagnon, qui ciblent une unité ennemie à 9" d’elle.
  • Chaque fois qu’un jet de touche non modifié pour une attaque de cette unité est 1, allouez lui 1 dégât à après avoir résolu l’aptitude d’Attaque (on ne peut tenter aucun jet de protection contre ces dégâts).

Engins maudits

Fin de N’importe Quel Tour
Souffle Du MÉpris

Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies en mêlée avec cette unité.

Effet: Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.