| Mouv10" | Sauv3+ | Santé16 | Cont5 | 1 fig 340 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée | |||||||||
| Torrents de Ruine Crit (2 touches), Tir en mêlée | 18" | 6 | 4+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Dumakaz | |||||||||
| Dumakaz | 4 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
| Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Cornes et Sabots de Ghorrakos Charge (+1 Dégât), Compagnon | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques des Cornes et Sabots de Ghorrakos est 4.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité
Annonce : Choisissez un point du champ de bataille à 9" de cette unité, puis choisissez un deuxième point du champ de bataille à 9" du premier point. Tracez une ligne imaginaire entre le lanceur et le premier point, et entre les premier et deuxième points. Chaque unité ennemie traversée par ces lignes est une cible. Puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez-lui autant de dégâts mortels que le résultat du jet.
Annonce : Si cette unité a chargé à cette phase, choisissez comme cible une unité ennemie à 1" d'elle.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible. Puis jetez 2D6. Cette unité peut se déplacer d'une distance inférieure ou égale au résultat. Au cours de ce mouvement, elle peut traverser les figurines de l'unité cible, mais doit terminer ce mouvement en mêlée.
Effet : Retirez un total de 3 points de pouvoir démoniaque maximum de n'importe quelle combinaison d'unités amies qui sont entièrement à 18" de cette unité. Puis attribuez ce total à une autre unité amie de FORGERUINES DE HASHUT n'étant pas des HOBGROTS et qui est entièrement à 18" de cette unité.
| mots clés |
Maitre de guerre, Unique, Héros, Monstre, Vol, Machine de guerre, Sorcier (2) Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv10" | Sauv3+ | Santé15 | Cont5 | 1 fig 290 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée | |||||||||
| Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée | 18" | 3 | 4+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Sceptre Infernal | |||||||||
| Sceptre Infernal | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
| Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon | |||||||||
| Corne et Sabots Charge (+1 Dégât), Compagnon | 6 | 4+ | 2+ | 2 | 3 | ||||
Effet : Tant que cette unité a 10 dégâts ou plus, la caractéristique d'Attaques de ses Cornes et Sabots est 4.
Effet : Tant qu'une unité de CAVALERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie est entièrement à 12" de cette unité:
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie en mêlée avec cette unité.
Effet : Jetez un dé. Si le jet dépasse la caractéristique de Santé de la cible, 1 figurine de l'unité cible est tuée.
| mots clés |
Héros, Monstre, Sorcier (1), Vol, Machine de guerre Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | |||||||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.
Effet : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE de FORGERUINES DE HASHUT amie autre qu'un HÉROS, qui n'a utilisé aucune aptitude de CORPS À CORPS à ce tour et qui est à portée de mêlée de cette unité. La cible peut être choisie pour utiliser une aptitude de CORPS À CORPS juste après que l'aptitude de CORPS À CORPS annoncée a été résolue. Dans ce cas, ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes de mêlée pour le restant du tour.
| mots clés |
Héros, Infanterie Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | |||||||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet: Tant que cette unité a au moins un point de pouvoir démoniaque, les unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots, sauf les Despotes de Guerre, qui ont 0 point de pouvoir démoniaque comptent comme ayant 1 point de pouvoir démoniaque tant qu’elles sont entièrement à 9" et visible de cette unité.
Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 2 points de pouvoir démoniaque. À la place, ajoutez 6" à la portée de cette aptitude tant que cette unité a 3 points de pouvoir démoniaque.
Note des Concepteurs: Si une unité amie qui a 0 point de pouvoir démoniaque est affectée par cette aptitude et gagne ensuite 1 ou plusieurs points de pouvoir démoniaque, cette aptitude n’affecte plus l’unité. De plus, l’aptitude “Maître du Pouvoir Démoniaque” d’Urak Taar n’a aucun effet sur les unités affectées par cette aptitude.
Annonce : Choisissez comme cible ennemie une unité ennemie visible et à 12" de cette unité. Puis vous pouvez choisir comme cible amie une unité d’Infanterie des Forgeruines de Hashut amie qui est en mêlée avec la cible ennemie.
Effet: Jetez un D3. Sur 2+, infligez autant de dégâts mortels à la cible ennemie que le jet.
S’il y a une cible amie, pour le restant du tour:
| mots clés |
Héros, Infanterie Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 100 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée | |||||||||
| Projection de Feu Démoniaque Crit (2 touches), Tir en mêlée | 18" | 3 | 4+ | 4+ | 1 | ||||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Serre de Noirfer | |||||||||
| Serre de Noirfer | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cible une MACHINE DE GUERRE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui est entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.
Effet : Soignez (D3+X) la cible, où X est le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.
| mots clés |
Héros, Sorcier (1), Infanterie Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig 120 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Marteau Noir de Hashut | |||||||||
| Marteau Noir de Hashut | 3 | 3+ | 4+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Si cette unité conteste un objectif, un Site de Pouvoir ou un élément de terrain, et si cet objectif, Site de Pouvoir ou élément de terrain a un pion de désolation ami, donnez 1 point de rituel à cette unité.
Effet : Ignorez le premier dégât alloué à chaque phase à chaque unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que les HOBGROTS tant qu'elle est entièrment à 6" de cette unité. Ajoutez 6" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité.
| mots clés |
Héros, Infanterie, Prêtre (1) Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé1 | Cont1 | 5 figs 110 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Tromblons Grizmalok | |||||||||
| Tromblons Grizmalok | 18" | 1 | 3+ | 2+ | 0 | 2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Crosse dàrme | |||||||||
| Crosse dàrme | 1 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible.
Effet : Jetez un dé et ajoutez le nombre de figurines ennemies de l'unité cible tuées par les attaques faites par l'unité qui a cette aptitude à ce tour. Si le résultat est 6+, la cible a FRAPPE EN DERNIER pour le restant du tour.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.
| mots clés |
Infanterie, Champion Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv4+ | Santé1 | Cont1 | 5 figs 90 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée | |||||||||
| Éructe-flammes Karagthrun Tir en mêlée | 12" | 3 | 2+ | 4+ | 0 | 1 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Crosse d'arme | |||||||||
| Crosse d'arme | 1 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité d'INFANTERIE ennemie, cette unité ennemie est la cible.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, diminuez le score de contrôle de la cible d'autant que le résultat du dé jusqu'au début de votre prochain tour.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de tir de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.
| mots clés |
Infanterie, Champion Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv5" | Sauv5+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 70 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes Récupérées | |||||||||
| Armes Récupérées | 2 | 4+ | 5+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Cette unité peut immédiatement utiliser l'aptitude "Mouvement Normal" comme s'il s'agissait de votre phase de mouvement.
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Forgeruines de Hashut, Hobgrot |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 90 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.
Effet : Lorsque vous faites un jet de course pour cette unité, si le résultat est 1-3, vous pouvez utiliser une valeur de 4 à la place.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité PPD
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 110 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Lame Hashutite Anti-infanterie (+1 Perf) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Les Porteurs de Gong de cette unité sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque musicien de cette unité. Si cette unité utilise l’ordre “Ralliement”, faites 2 jets de ralliement d’un D6 supplémentaires pour chaque Porteur de Gong de cette unité, mais pour chaque jet de ralliement non modifié de 1, vous devez retirer un Porteur de Gong de cette unité après avoir résolu l’ordre.
Annonce : Choisissez comme cible une autre unité de Forgeruines de Hashut d’Infanterie amie autre que de Hobgrots, un Lance-fusées Hurlemort amie, ou une Bombarde de Tourment amie, visible et à 12" de cette unité.
Effet: Retirez jusqu’à 3 figurines de cette Cohorte Infernale. Puis, si la cible a le mot-clé Infanterie, ramenez dans la cible autant de figurines tuées que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées. Si la cible a le mot-clé Machine de Guerre, soignez autant de dégâts alloués à la cible que le nombre de figurines qui viennent d’être retirées.
Les figurines retirées de cette Cohorte Infernale par cette aptitude ne peuvent pas être ramenées dans cette unité.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé1 | Cont1 | 10 figs 100 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Lance Hashutite Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-charge (+1 Perf.) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Les Porteurs de Gong sont des pions. Il y a 1 Porteur de Gong pour chaque MUSICIEN dans cette unité. Si cette unité utilise l'ordre "Ralliement", en réaction, vous pouvez retirer un Porteur de Gong pour faire un jet de ralliement supplémentaire d'un D6.
Annonce : Si cette unité conteste un objectif que vous contrôlez, choisissez comme cible une unité de FORGERUINES DE HASHUT amie autre que des HOBGROTS et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Jetez un dé. Sur 3+, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.
Note du Concepteur : Vous ne pouvez pas faire plus d'un jet par objectif et par tour, quel que soit nombre d'unités amies qui ont cette aptitude et qui contestent cet objectif.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous qui correspond au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité :
| mots clés |
Infanterie, Champion, Porte-étendard (1/10), Musicien (1/10) Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 190 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | |||||||||
| Masses d'Airain Charge (+1 Dégât), Crit (Mortel) | 4 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Annonce : Si cette unité a chargé à ce tour, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 1" d'elle.
Effet : Jetez un dé pour chaque figurine de l'unité qui a cette aptitude. Ajoutez le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité à chaque jet. Pour chaque jet de 6+, infligez 1 dégât mortel à la cible.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.
| mots clés |
Champion, Cavalerie Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv10" | Sauv4+ | Santé4 | Cont1 | 3 figs 130 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Vouge Trois Fois Maudit Anti-cavalerie (+1 Perf), Charge (+1 Dégât) | 3 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Cette unité a FRAPPE EN PREMIER pour le restant du tour.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de charge de cette unité pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'elle a.
| mots clés |
Champion, Cavalerie Chaos, Duardin, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 140 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | |||||||||
| Fusées Hashu-Zharr Anti-machine de guerre (+1 Perf), Anti-monstre (+1 Perf) | 24" | 3 | 4+ | 2+ | 2 | D3+2 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d'Artilleurs | |||||||||
| Armes d'Artilleurs | 3 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Pour le restant du tour, la caractéristique de dégâts des Fusées Hashu-Zharr de cette unité est 5 si la cible est un MONSTRE ou une MACHINE DE GUERRE.
Effet : Jetez autant de dés que le nombre de points de pouvoir démoniaque qu'a cette unité, pour chaque autre unité ennemie à portée de mêlée de la cible des attaques de tir de cette unité. Pour chaque jet de 3+, infligez 1 dégât mortel l'unité concernée par le jet.
| mots clés |
Machine de guerre Chaos, Forgeruines de Hashut |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig 130 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Torrent d'Énergie de la Ruine Anti-cavalerie (+1 Perf), Anti-infanterie (+1 Perf) | 30" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d'Artilleurs | |||||||||
| Armes d'Artilleurs | 3 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et si toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette unité ennemie est la cible,
Puis choisissez comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de l'unité qui a cette aptitude.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, l'unité concernée ne peut pas utiliser d 'ordres jusqu'au début de votre prochain tour.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie d'au moins 5 figurines et qui est à plus de 12" de cette unité.
| mots clés |
Machine de guerre Chaos, Forgeruines de Hashut |
| Mouv6" | Sauv2+ | Santé10 | Cont2 | 1 fig 160 pt |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Massues de Malheur Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Massues de Malheur Charge (+1 Dégât) | 4 | 4+ | 2+ | 1 | 3 | ||||
Effet : Si cette unité est en mêlée avec un ou plusieurs HÉROS ennemis, elle peut utiliser 2 aptitudes de CORPS À CORPS à cette phase. Mais après que la première a été résolue, cette unité a FRAPPE EN DERNIER pour le restant de la phase et peut uniquement être choisie pour utiliser une deuxième aptitude de CORPS À CORPS si elle est encore en mêlée avec un ou plusieurs Héros ennemis.
Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :
| mots clés |
Machine de guerre Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate |
| Mouv6" | Sauv2+ | Santé10 | Cont2 | 1 fig 170 pt |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée | |||||||||
| Canons d'Immolation Anti-cavalerie (+1 Perf), Tir en mêlée | 8" | 5 | 2+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât) | |||||||||
| Cornes et Coups Cinglants Charge (+1 Dégât) | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Annonce : Choisissez comme cibles n’importe quel nombre d’unités ennemies visibles et à 8" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour, ajoutez 2 à la caractéristique d’Attaques des Canons d’Immolation de cette unité pour chaque unité choisie comme cible de cette aptitude, mais chaque fois que cette unité utilise une aptitude de Tir, elle doit cibler chacune des cibles avec au moins 3 de ses attaques.
Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque qu'a cette unité :
| mots clés |
Machine de guerre Chaos, Forgeruines de Hashut, Automate |
Annonce : Choisissez comme cible un élément de terrain ou un objectif qui n'a pas de pion de désolation ami et qui est contesté par une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas en mêlée.
Effet : Donnez à la cible un pion de désolation.
Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacun de vos tours. Retirez tous vos points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez 1 point de pouvoir démoniaque pour chaque pion de désolation ami sur le champ de bataille.
Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités FORGERUINES DE HASHUT amies n'étant pas des HOBGROTS. Chaque unité peut avoir un maximum de 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.
Note du Concepteur : Les unités n'étant pas des HOBGROTS ont des aptitudes qui s'améliorent selon leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Utilisez des dés colorés pour noter les points de pouvoir démoniaque de chaque unité.
Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie n'étant pas des HOBGROTS et n'ayant pas de point de pouvoir démoniaque.
Effet : Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est 3 ou moins, donnez 2 points de pouvoir démoniaque à la cible.
Si le total de points de pouvoir démoniaque qu'ont les unités amies est supérieur à 3, donnez 1 point de pouvoir démoniaque à la cible.
Effet: Soustrayez 1 aux jets de touche pour les attaques de tir qui ciblent les unités d’Infanterie ou de Cavalerie des Forgeruines de Hashut amies tant qu’elles sont entièrement à 9" d’une Machine de Guerre des Forgeruines de Hashut amie.
Effet : Ajoutez 1 aux jets de lancement, de dissipation, de bannissement et de récitation des SORCIERS et PRÊTRES amis des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'ils ont 3 points de pouvoir démoniaque.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques des armes de tir utilisées par les MACHINES DE GUERRE amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.
Effet : Ajoutez 2" à la caractéristique de Mouvement des unités de CAVALERIE et de MONSTRES amies des FORGERUINES DE HASHUT tant qu'elles ont 3 points de pouvoir démoniaque.
Effet : Chaque fois qu'une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie avec 3 points de pouvoir démoniaque utilise l'ordre "Ralliement", vous pouvez faire 3 jets de ralliement supplémentaires d'un D6.
Effet: Doublez la caractéristique de Santé des unités de Forgeruines de Hashut amies autres que de Hobgrots pour l’ordre “Enfoncement”.
Note des Concepteurs: L’effet de cette aptitude s’applique lorsque vous utilisez “Enfoncement”, mais aussi lorsque votre adversaire l’utilise.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d 'AUTOMATE des FORGERUINES DE HASHUT amie à portée de mêlée de cette unité.
Effet : Pour le restant de la bataille, la cible devient le garde du corps de cette unité et les effets suivants s'appliquent :
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE des FORGERUINES DE HASHUT amie qui n'est pas en mêlée et qui est entièrement à 12" de cette unité.
Effet : La cible peut immédiatement utiliser l'aptitude "Tirer" comme si c'était votre phase de tir. Toutes les attaques doivent cibler la même unité ennemie, et cette dernière doit avoir chargé à cette phase. Si le jet de touche non modifié de n'importe laquelle de ces attaques est 1-5, l'attaque rate et la séquence d'attaque se termine.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de cette unité.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, ajoutez 1 aux jets de blessure des attaques de mêlée des unités de FORGERUINES DE HASHUT amies qui ciblent cette unité ennemie.
Annonce : Choisissez comme cible une unité FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de cette unité.
Effet : Pour le restant du tour :
Effet : Donnez jusqu'à 3 points de pouvoir démoniaque à cette unité. Toutefois, vous ne pouvez pas allouer ou donner d'autre point de pouvoir démoniaque à cette unité pour le restant de la bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12' de cette unité.
Effet : Jetez un D3. Sur 2+, infligez à la cible un nombre de dégâts mortels égal au résultat du jet.
Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Divisez par deux la caractéristique de Mouvement de la cible jusqu'au début de votre prochain tour.
Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible un élément de terrain visible et à 18" de lui et ayant un pion de désolation, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Cet élément de terrain a l'aptitude "Occultant" (Terrain, 1.2) jusqu'au début de votre prochain tour. Ensuite, jetez un D3 pour chaque unité ennemie qui conteste l'élément de terrain ciblé. Sur 2+, infligez à l'unité ennemie un nombre de dégâts égal au résultat.
Annonce : Choisissez un SORCIER des FORGERUINES DE HASHUT ami pour lancer ce sort, choisissez comme cible une unité ennemie visible et à 18" de lui, puis faites un jet de lancement de 2D6.
Effet : Jetez un nombre de dés égal au jet de lancement non modifié. Infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque jet supérieur ou égal à la caractéristique de Sauvegarde de la cible.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.
Effet : Jetez un nombre de dés égal au nombre de figurines de l'unité ciblée. Pour chaque 5+, infligez 1 dégât mortel à la cible. Si le jet de récitation est 8+, infligez 1 dégât mortel à la cible pour chaque 4+ à la place.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité des FORGERUINES DE HASHUT amie entièrement à 12" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.
Effet : Ajoutez 1 à la caractéristique de Perforation des armes de mêlée de la cible pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 8+, ses armes de mêlée ont également Crit (Mortel) pour le restant du tour.
Annonce : Choisissez un PRÊTRE des FORGERUINES DE HASHUT ami pour réciter cette prière, choisissez comme cible une unité ennemie visible à 18" de lui, puis faites un jet de récitation de D6.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible et soustrayez 3 à son score de contrôle pour le restant du tour. Si le jet de récitation est 10+, vous pouvez choisir une autre unité éligible comme seconde cible.
ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.
FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.
DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.
FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :
DOMINATION : RITES DE PURIFICATION
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.
Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.
ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.
FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.
DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.
ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.
FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.
DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.
ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.
FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.
FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.
DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.
Effet: Quand vous faites des jets de charge pour cette unité, ajoutez 1 au nombre de dés jetés, jusqu’à un maximum de 3, puis retirez un dé de votre choix et utilisez les dés restants pour le jet de charge.
Effet: Pour le restant de la phase :
Annonce : Choisissez comme cibles jusqu’à 3 unités ennemies en mêlée avec cette unité.
Effet: Jetez un D3 pour chaque cible. Sur 2+, infligez à la cible autant de dégâts mortels que le jet.