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Forgeruines de Hashut

Despote De Guerre

Despote De Guerre

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Impitoyable Conquérant

Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie
Dernière MAJ : 2025-09-24

Despote De Guerre

Mouv4" Sauv3+ Santé6 Cont2
1 fig
Armes de mêlée A T B P D
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel)
Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) 5 3+ 3+ 1 2
Passif
Impitoyable Conquérant

Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité.

mots
clés
Héros, Infanterie
Dernière MAJ : 2025-09-24
Machine Dominotaure

Machine Dominotaure

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
Armes de tir Portée A T B P D
Canons d’Immolation Tir en mêlée
Canons d’Immolation Tir en mêlée 8" 5 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Cornes et Coups Cinglants
Cornes et Coups Cinglants 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité:

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Dernière MAJ : 2025-09-24

Machine Dominotaure

Mouv6" Sauv2+ Santé10 Cont2
1 fig
Armes de tir Portée A T B P D
Canons d’Immolation Tir en mêlée
Canons d’Immolation Tir en mêlée 8" 5 2+ 4+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Cornes et Coups Cinglants
Cornes et Coups Cinglants 3 4+ 3+ 1 D3
Passif
Force Démoniaque

Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité:

  • Ajoutez 1" à sa caractéristique de Mouvement.
  • Ajoutez 1 à la caractéristique d'Attaques de ses armes.
mots
clés
Machine de guerre
Dernière MAJ : 2025-09-24
Bombarde De Tourment

Bombarde De Tourment

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
Armes de tir Portée A T B P D
Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf)
Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) 30" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d’Artilleurs
Armes d’Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Passive
Trajectoire Calculée

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche des attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie ayant au moins 5 figurines et se trouvant à plus de 12" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Bombardement De La Ruine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et que toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette dernière est la cible. Ensuite, vous pouvez choisir comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, soustrayez 3 au score de contrôle de la cible pour le restant du tour.

Dernière MAJ : 2025-09-24

Bombarde De Tourment

Mouv4" Sauv3+ Santé8 Cont2
1 fig
Armes de tir Portée A T B P D
Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf)
Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) 30" 4 3+ 3+ 1 D3
Armes de mêlée A T B P D
Armes d’Artilleurs
Armes d’Artilleurs 3 4+ 4+ 0 1
Passive
Trajectoire Calculée

Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche des attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie ayant au moins 5 figurines et se trouvant à plus de 12" de cette unité.

Une Fois par Tour (Armée), Votre Phase de Tir
Bombardement De La Ruine

Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et que toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette dernière est la cible. Ensuite, vous pouvez choisir comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité.

Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, soustrayez 3 au score de contrôle de la cible pour le restant du tour.

Dernière MAJ : 2025-09-24
Cohorte Infernale

Cohorte Infernale

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
5 figs
Armes de mêlée A T B P D
Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.)
Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) 2 3+ 4+ 0 1
Une Fois par Bataille, n’importe quelle Phase des Héros
Frappez Les Gongs

Effet : Le Porteur de Gong de cette unité (s'il y en a un) est un pion. Vous pouvez retirer ce Porteur de Gong du champ de bataille et ramener D3 figurines tuées dans son unité.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous correspondant au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité:

  1. Cette unité a PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a PROTECTION (5+).
  3. Cette unité a PROTECTION (5+) et vous ignorez le premier point de dégât qui lui est alloué à chaque phase.
mots
clés
Infanterie, Renforts
Dernière MAJ : 2025-09-24

Cohorte Infernale

Mouv4" Sauv3+ Santé1 Cont1
5 figs
Armes de mêlée A T B P D
Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.)
Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) 2 3+ 4+ 0 1
Une Fois par Bataille, n’importe quelle Phase des Héros
Frappez Les Gongs

Effet : Le Porteur de Gong de cette unité (s'il y en a un) est un pion. Vous pouvez retirer ce Porteur de Gong du champ de bataille et ramener D3 figurines tuées dans son unité.

Passif
Résilience Démoniaque

Effet : Appliquez l'effet ci-dessous correspondant au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité:

  1. Cette unité a PROTECTION (6+).
  2. Cette unité a PROTECTION (5+).
  3. Cette unité a PROTECTION (5+) et vous ignorez le premier point de dégât qui lui est alloué à chaque phase.
mots
clés
Infanterie, Renforts
Dernière MAJ : 2025-09-24
Faction
Faction

Cette armée de Fer de Lance est composée des unités suivantes :

GÉNÉRAL

  • Despote de Guerre

UNITÉS

  • 1 Machine Dominotaure
  • 1 Bombarde de Tourment
  • 5 Cohortes Infernales avec Lances Hashutites
  • 5 Cohortes Infernales avec Lances Hashutites (et Porteur de Gong)
Trait de bataille
Trait de bataille

Trait de bataille

Votre Phase des Héros
Dompter Le Pouvoir Démoniaque

Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacune de vos phases des héros. Retirez tous les points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez un nombre de points de pouvoir démoniaque égal au numéro actuel du round de bataille.

Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités amies. Chaque unité peut avoir au maximum 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.

Note du Concepteur : Vos unités ont des aptitudes qui deviennent plus puissantes en fonction de leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Vous pouvez utiliser des dés colorés pour noter le nombre de points qu'elles ont.

Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26
Tactiques de bataille
Manuel de général 25-26

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Aptitudes de régiment
Aptitudes de régiment

Aptitudes de régiment

Une Fois par Bataille, Phase de Déploiement
Progression Implacable

Annonce : Choisissez comme cibles 2 unités de Cohortes Infernales amies.

Effet : Chaque cible peut immédiatement se déplacer de jusqu'à 3" mais ne peut pas utiliser d'aptitude de CHARGE au premier round de bataille.

Aptitudes de régiment

Une Fois par Tour, Votre Phase de Tir
Bombardement De Suppression

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à laquelle on a alloué au moins un point de dégât à ce tour à cause d'attaques de tir d'une Bombarde de Tourment amie.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.

Optimisations
Optimisations

Optimisations

Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase des Héros
Parchemin De Pétrification

Effet : Pour le restant du tour, votre général a une PROTECTION (2+) mais ne peut pas utiliser d'aptitude ni être la cible d'aptitude amie.

Optimisations

Passif
Talisman D’obsidienne

Effet : Ignorez le premier point de dégât alloué à votre général à chaque phase.

Optimisations

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Calice De Ténèbres

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de votre général.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.

Optimisations

Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
Amulette De Haine Brûlante

Effet : Pour le restant du tour, les attaques de votre général infligent des touches critiques sur un jet de touche non modifié de 5+.

Trait de bataille

Votre Phase des Héros
Dompter Le Pouvoir Démoniaque

Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacune de vos phases des héros. Retirez tous les points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez un nombre de points de pouvoir démoniaque égal au numéro actuel du round de bataille.

Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités amies. Chaque unité peut avoir au maximum 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.

Note du Concepteur : Vos unités ont des aptitudes qui deviennent plus puissantes en fonction de leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Vous pouvez utiliser des dés colorés pour noter le nombre de points qu'elles ont.

Tactiques de bataille

Maîtriser Les Sentes

ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.



FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.



DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.

Tactiques de bataille

Energie Inépuisable

ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.



FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.



DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.

Tactiques de bataille

Intercepter Et Saisir
  • Au début de la bataille, votre adversaire doit choisir 3 de ses unités sur le champ de bataille pour qu'elles portent un Trésor Ghyranite. Elles ne peuvent pas choisir des terrains de faction ou des MANIFESTATIONS. Une unité peut porter un seul Trésor Ghyranite. Si votre adversaire a moins de 3 unités sur le champ de batai Ile, vous exécutez automatiquement un certain nombre de ces tactiques de bataille, en commençant par la Domination (suivie de la Frappe, puis de l'Échauffourée) jusqu'à ce que le nombre de tactiques de bataille restant à exécuter soit égal au nombre d'unités ennemies sur le champ de bataille. 
  • Si vous avez pris le deuxième tour au round de bataille précédent, et si vous choisissez de prendre le premier tour au round de bataille actuel, votre adversaire peut retirer 1 Trésor Ghyranite d'une de ses unités au début du round de bataille.

 



ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.



FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.



DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.

Tactiques de bataille

Cycles De Fureur

ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.



FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.



DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.

Tactiques de bataille

Force D'exploration

Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.



ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.



FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.



DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS 
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.

Tactiques de bataille

En Harmonie Avec Ghyran

ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.



FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :

  • Au moins 2 unités amies ont utilisé une aptitude de REPLI à ce tour. Ces unités sont les unités leurres.
  • Au moins 2 autres unités amies ont utilisé une aptitude de CHARGE à ce tour et au moins 1 de ces unités a fini le mouvement de charge en mêlée avec une unité ennemie face à laquelle une des unités leurres s'est repliée.

 



DOMINATION : RITES DE PURIFICATION

Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.

Aptitudes de régiment

Une Fois par Bataille, Phase de Déploiement
Progression Implacable

Annonce : Choisissez comme cibles 2 unités de Cohortes Infernales amies.

Effet : Chaque cible peut immédiatement se déplacer de jusqu'à 3" mais ne peut pas utiliser d'aptitude de CHARGE au premier round de bataille.

Aptitudes de régiment

Une Fois par Tour, Votre Phase de Tir
Bombardement De Suppression

Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à laquelle on a alloué au moins un point de dégât à ce tour à cause d'attaques de tir d'une Bombarde de Tourment amie.

Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.

Optimisations

Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase des Héros
Parchemin De Pétrification

Effet : Pour le restant du tour, votre général a une PROTECTION (2+) mais ne peut pas utiliser d'aptitude ni être la cible d'aptitude amie.

Optimisations

Passif
Talisman D’obsidienne

Effet : Ignorez le premier point de dégât alloué à votre général à chaque phase.

Optimisations

Une Fois par Bataille, Votre Phase de Tir
Calice De Ténèbres

Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de votre général.

Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.

Optimisations

Une Fois par Bataille, N’importe quelle Phase de Mêlée
Amulette De Haine Brûlante

Effet : Pour le restant du tour, les attaques de votre général infligent des touches critiques sur un jet de touche non modifié de 5+.