| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | |||||||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité.
| mots clés |
Héros, Infanterie |
| Mouv6" | Sauv2+ | Santé10 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Canons d’Immolation Tir en mêlée | |||||||||
| Canons d’Immolation Tir en mêlée | 8" | 5 | 2+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Cornes et Coups Cinglants | |||||||||
| Cornes et Coups Cinglants | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité:
| mots clés |
Machine de guerre |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) | 30" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d’Artilleurs | |||||||||
| Armes d’Artilleurs | 3 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche des attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie ayant au moins 5 figurines et se trouvant à plus de 12" de cette unité.
Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et que toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette dernière est la cible. Ensuite, vous pouvez choisir comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, soustrayez 3 au score de contrôle de la cible pour le restant du tour.
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé1 | Cont1 | 5 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Le Porteur de Gong de cette unité (s'il y en a un) est un pion. Vous pouvez retirer ce Porteur de Gong du champ de bataille et ramener D3 figurines tuées dans son unité.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous correspondant au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité:
| mots clés |
Infanterie, Renforts |
Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacune de vos phases des héros. Retirez tous les points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez un nombre de points de pouvoir démoniaque égal au numéro actuel du round de bataille.
Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités amies. Chaque unité peut avoir au maximum 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.
Note du Concepteur : Vos unités ont des aptitudes qui deviennent plus puissantes en fonction de leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Vous pouvez utiliser des dés colorés pour noter le nombre de points qu'elles ont.
ÉCHAUFFOURÉE DÉCAPITER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si un Héros ennemi a été détruit lors de cette bataille.
FRAPPE : SAISIR LES SENTES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire neutre. S'il n'y a pas de territoire neutre dans le plan de bataille que vous jouez, vous exécutez cette tactique à la fin de votre tour s'il n'y a pas d'unités ennemies en territoire ami.
DOMINATION : ENVELOPPER ET ÉTRANGLER
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités amies différentes sont chacune à 9" d'un coin du champ de bataille différent et si un seul de ces coins est entièrement en territoire ami. Vous ne devez pas avoir placé plus de 1 de ces unités ce tour.
ÉCHAUFFOURÉE : L'EAU ET LE SANG
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui était contrôlé par votre adversaire au début de votre tour.
FRAPPE : ESPÈCE INVASIVE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs en territoire ennemi. S'il n'y a pas d'objectif en territoire ennemi, vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs qui étaient contrôlés par votre adversaire au début de votre tour.
DOMINATION : RACINES ENTORTILLÉES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs sur le champ de bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : GOUSSE VOLÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 1 unité ennemie portant un Trésor Ghyranite a été détruite lors de cette bataille.
FRAPPE : AQUA GHYRANIS DE CONTREBANDE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
DOMINATION : RACINE DE LIGNE TELLURIQUE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 3 unités ennemies portant un Trésor Ghyranite ont été détruites lors de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MARÉE REBELLE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire.
FRAPPE : RÉSURGENCE AUDACIEUSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous êtes l'outsider à ce round, s'il y a au moins 1 unité amie sur le champ de bataille et si au moins la moitié des unités amies sur le champ de bataille (en arrondissant au supérieur) a utilisé une aptitude de CORPS À CORPS à ce tour.
DOMINATION : MAÎTRE DE LA STRATÉGIE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, si vous contrôlez plus d'objectifs que votre adversaire, et si aucune unité ennemie ne conteste un objectif que vous contrôlez.
Au début de la bataille, toutes les unités d'INFANTERIE et de CAVALERIE amies qui ne sont pas des HÉROS et qui sont entièrement en territoire ami deviennent des unités d'éclaireurs. Vous ne pouvez pas exécuter ces tactiques de bataille avec des unités d'éclaireurs qui sont en mêlée. Les unités de remplacement qui remplacent les unités d'éclaireurs sont également des unités d'éclaireurs.
ÉCHAUFFOURÉE : GROUPE DE PILLARDS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités d'éclaireurs amies entièrement en dehors du territoire ami.
FRAPPE : EXPLORATEURS HARDIS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si n'importe quelle combinaison d'au moins 3 objectifs ou éléments de terrain que vous contrôlez est contestée par des unités d'éclaireurs amies. Ces objectifs et éléments de terrain doivent être en territoire ennemi.
DOMINATION : COURAGEUX AVENTURIERS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité d'éclaireurs amie qui n'a pas été placée à ce tour conteste un élément de terrain que vous contrôlez, qui est entièrement en territoire ennemi, et qui est à plus de 6" du territoire ami.
ÉCHAUFFOURÉE : CENTRALITÉ SACRÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont à 3" du centre du champ de bataille et ne sont pas en mêlée.
FRAPPE : FRAPPES FÉERIQUES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si toutes ces conditions sont remplies :
DOMINATION : RITES DE PURIFICATION
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il n'y a aucune unité ennemie en territoire ami et aucune unité ennemie en territoire neutre.
Annonce : Choisissez comme cibles 2 unités de Cohortes Infernales amies.
Effet : Chaque cible peut immédiatement se déplacer de jusqu'à 3" mais ne peut pas utiliser d'aptitude de CHARGE au premier round de bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à laquelle on a alloué au moins un point de dégât à ce tour à cause d'attaques de tir d'une Bombarde de Tourment amie.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.
Effet : Pour le restant du tour, votre général a une PROTECTION (2+) mais ne peut pas utiliser d'aptitude ni être la cible d'aptitude amie.
Effet : Ignorez le premier point de dégât alloué à votre général à chaque phase.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de votre général.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.
Effet : Pour le restant du tour, les attaques de votre général infligent des touches critiques sur un jet de touche non modifié de 5+.