| Mouv4" | Sauv3+ | Santé6 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | |||||||||
| Vouge de Flambedémon Crit (Mortel) | 5 | 3+ | 3+ | 1 | 2 | ||||
Effet : Ajoutez 3 au score de contrôle des unités amies tant qu'elles sont entièrement à 6" de cette unité. Ajoutez 3" à la portée de cette aptitude pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité.
| mots clés |
Héros, Infanterie |
| Mouv6" | Sauv2+ | Santé10 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Canons d’Immolation Tir en mêlée | |||||||||
| Canons d’Immolation Tir en mêlée | 8" | 5 | 2+ | 4+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Cornes et Coups Cinglants | |||||||||
| Cornes et Coups Cinglants | 3 | 4+ | 3+ | 1 | D3 | ||||
Effet : Pour chaque point de pouvoir démoniaque de cette unité:
| mots clés |
Machine de guerre |
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé8 | Cont2 | 1 fig |
| Armes de tir | Portée | A | T | B | P | D | |||
| Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) | |||||||||
| Torrent d’Énergie de la Ruine Anti-infanterie (+1 Perf) | 30" | 4 | 3+ | 3+ | 1 | D3 | |||
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Armes d’Artilleurs | |||||||||
| Armes d’Artilleurs | 3 | 4+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Ajoutez 1 aux jets de touche des attaques de tir de cette unité qui ciblent une unité ennemie ayant au moins 5 figurines et se trouvant à plus de 12" de cette unité.
Annonce : Si cette unité a utilisé une aptitude de TIR à ce tour et que toutes ses attaques ont ciblé la même unité ennemie, cette dernière est la cible. Ensuite, vous pouvez choisir comme cibles supplémentaires un nombre d'unités ennemies à 6" de la cible égal au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité.
Effet : Jetez un dé pour chaque cible. Sur 3+, soustrayez 3 au score de contrôle de la cible pour le restant du tour.
| Mouv4" | Sauv3+ | Santé1 | Cont1 | 5 figs |
| Armes de mêlée | A | T | B | P | D | ||||
| Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) | |||||||||
| Lance Hashutite Anti-charge (+1 Perf.) | 2 | 3+ | 4+ | 0 | 1 | ||||
Effet : Le Porteur de Gong de cette unité (s'il y en a un) est un pion. Vous pouvez retirer ce Porteur de Gong du champ de bataille et ramener D3 figurines tuées dans son unité.
Effet : Appliquez l'effet ci-dessous correspondant au nombre de points de pouvoir démoniaque de cette unité:
| mots clés |
Infanterie, Renforts |
Effet : Vous devez utiliser cette aptitude au début de chacune de vos phases des héros. Retirez tous les points de pouvoir démoniaque de chaque unité amie. Ensuite, gagnez un nombre de points de pouvoir démoniaque égal au numéro actuel du round de bataille.
Ensuite, allouez vos points de pouvoir démoniaque aux unités amies. Chaque unité peut avoir au maximum 3 points de pouvoir démoniaque. Ensuite, tous les points de pouvoir démoniaque non alloués sont perdus.
Note du Concepteur : Vos unités ont des aptitudes qui deviennent plus puissantes en fonction de leur nombre de points de pouvoir démoniaque. Vous pouvez utiliser des dés colorés pour noter le nombre de points qu'elles ont.
ÉCHAUFFOURÉE : FORMEZ UN REMPART
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies sont entièrement hors du territoire ami, entièrement à 6" du territoire ami et à 3" l'une de l'autre.
FRAPPE : RAVITAILLEMENT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif dans le territoire ennemi et si cet objectif est contesté par:
DOMINATION : REPOUSSEZ LES ASSAILLANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 3 unités amies à 3" du centre du champ de bataille qui ne sont pas en mêlée.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, votre adversaire doit choisir 1 élément de terrain autre qu'un TERRAIN DE FACTION dans son territoire qui sera son repaire. Le repaire ne peut pas être retiré du champ de bataille au cours de cette bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : MAÎTRE D'ARMES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si la même unité ennemie a reçu au moins 1 dégât lors de 3 phases différentes à ce tour.
FRAPPE : BRISEZ LEURS DÉFENSES
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez le repaire ennemi.
DOMINATION : PAS DE SURVIVANTS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités ennemies ont été détruites à ce tour et si vous contrôlez le repaire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : EMBUSCADE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez une combinaison d'au moins 2 objectifs ou éléments de terrain, et si chacun d'eux est contesté par une unité amie différente située à plus de 6" du territoire ami et n'ayant pas été placée à ce tour.
FRAPPE : CERNEZ L'ENNEMI
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si au moins 2 unités amies qui n'ont pas été placées à ce tour sont chacune à 9" d'un coin différent du champ de bataille et entièrement hors du territoire ami.
DOMINATION : PRENEZ VOTRE DÛ
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a plus d'unités amies que d'unités ennemies en territoire ennemi, et s'il y a au moins 1 HÉROS ami entièrement en territoire ennemi.
ÉCHAUFFOURÉE : GARDEZ L'ENNEMI PRÈS DE VOUS
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif contesté par au moins I unité ennemie.
FRAPPE : FEIGNEZ LA FAIBLESSE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si plus d'unités amies que d'unités ennemies ont été détruites à ce tour.
DOMINATION : EXÉCUTEZ LE PLAN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez tous les objectifs situés en territoire ennemi.
Au début de la bataille, après avoir utilisé toutes les aptitudes de Phase de Déploiement mais avant de déterminer le joueur qui a le premier tour, choisissez un HÉROS ennemi qui est sur le champ de bataille ou en réserve, qui sera le fugitif pour le restant de la bataille.
ÉCHAUFFOURÉE : FOUILLEZ CHAQUE RECOIN
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a une unité amie différente qui est entièrement dans chaque grand quart du champ de bataille, à plus de 9" du centre du champ de bataille, et si pas plus d 'une de ces unités amies n'a été placée à ce tour.
FRAPPE : POURSUITE EFFRÉNÉE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
DOMINATION : RAMENEZ-LE !
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si 1 des critères suivants est vrai :
ÉCHAUFFOURÉE : SAUVETAGE AUDACIEUX
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si une unité ennemie qui était en mêlée au début du tour a été détruite par une attaque de mêlée faite par une unité amie qui a chargé à ce tour.
FRAPPE : COMMANDER AU FRONT
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour s'il y a au moins 2 HÉROS amis sur le champ de bataille, s'ils sont tous à 9" d'une unité ennemie visible, et si aucun d'eux n'a été tué à ce tour.
DOMINATION : HÉROS LÉGENDAIRE
Vous exécutez cette tactique de bataille à la fin de votre tour si vous contrôlez un objectif qui est entièrement hors de votre territoire, que vous ne contrôliez pas au début du tour, et qu'un HÉROS ami conteste.
Annonce : Choisissez comme cibles 2 unités de Cohortes Infernales amies.
Effet : Chaque cible peut immédiatement se déplacer de jusqu'à 3" mais ne peut pas utiliser d'aptitude de CHARGE au premier round de bataille.
Annonce : Choisissez comme cible une unité d'INFANTERIE ennemie à laquelle on a alloué au moins un point de dégât à ce tour à cause d'attaques de tir d'une Bombarde de Tourment amie.
Effet : Jusqu'au début de votre prochain tour, soustrayez 1 au nombre de dés jetés pour les jets de charge pour la cible, jusqu'à un minimum de 1.
Effet : Pour le restant du tour, votre général a une PROTECTION (2+) mais ne peut pas utiliser d'aptitude ni être la cible d'aptitude amie.
Effet : Ignorez le premier point de dégât alloué à votre général à chaque phase.
Annonce : Choisissez comme cible une unité ennemie visible à 12" de votre général.
Effet : Infligez D3 dégâts mortels à la cible.
Effet : Pour le restant du tour, les attaques de votre général infligent des touches critiques sur un jet de touche non modifié de 5+.